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FC. AULA DEL FUTURO COMO LIENZO STEAM

María Inmaculada Vid

Created on November 4, 2025

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Transcript

FORMACIÓN EN CENTRO

"Innovación en acción: El Aula del Futuro como lienzo para proyectos STEAM"

2.“Descubriendo los Rincones del Aula del Futuro”

TEMPORALIZACIÓN

PRESENCIAL

3.EXPLORACIÓN DE ACTIVIDADES

STEAM 4.0

ONLINE

DUA
EXPLORA
RINCONES

5.PUESTA EN COMÚN

INVESTIGA
AULA DEL FUTURO

PRESENCIAL

INTERACTÚA

4.REUNIONES POR NIVEL

1.INTRODUCCIÓN

CREA

ONLINE/PRESENCIAL

DESARROLLA

ONLINE

ONLINE

PRESENTA

PASAMOS LISTA

1. INTRODUCCIÓN:"Innovación en acción: El Aula del Futuro como lienzo para proyectos STEAM"

Formación en centro centrada en elAula del Futuro.Las actividades STEAM 4.0 son obligatorias, ya que es un programa de oficio. Por ello, uniremos ambos programas: Aula del Futuro será nuestro lienzo y STEAM 4.0 será el contenido que le dé vida.

AULA DEL FUTURO

¿QUÉ ES EL AULA DEL FUTURO?

Se basa en la flexibilidad, la variedad de espacios y la diversificación de modos de aprender. El Aula del Futuro ya es un espacio DUA en sí mismo, porque rompe con el modelo único de aprendizaje.

AULA DEL FUTURO

DUA

+ info

DUA 3.0

DUA 3.0

  • Ofrece múltiples medios de REPRESENTACIÓN los alumnos aprenden con vídeos, experimentos, robótica, arte, IA, etc.
  • Proporciona múltiples formas de ACCIÓN Y EXPRESIÓN pueden demostrar lo aprendido grabando un vídeo, programando, diseñando, escribiendo o construyendo.
  • Fomenta múltiples formas de IMPLICACIÓN la gamificación, la experimentación y la cooperación.

RECURSOS DUA

EJEMPLOS DE ACTIVIDADES DUA

RINCONES DELAULA DEL FUTURO

RINCONES

Aula del Futuro

INVESTIGAR

Observan, formulan preguntas y plantean hipótesis sobre un reto o problema.

Muestran el producto final al grupo y reflexionan sobre el proceso.

PRESENTAR

Mejoran o amplían sus creaciones, aplicando pensamiento crítico y colaboración.

DESARROLLAR

EXPLORAR

Experimentan con materiales manipulativos o herramientas digitales para descubrir soluciones.

Comparten ideas, cooperan y ponen en común resultados con otros grupos.

INTERACTUAR

Diseñan, construyen o elaboran productos, prototipos o contenidos digitales.

CREAR

FOTO

FOTO

FOTO

FOTO

FOTO

FOTO

DESARROLLAR

INVESTIGAR

RINCONES

Para empezar...

CREAR

EXPLORAR

PRESENTAR

DESARROLLAR

Para empezar...

TRANSVERSAL

INTERACTUAR

INVESTIGAR

RINCONES

CREAR

EXPLORAR

PRESENTAR

SdA: ¡Los superhéroes llegan al cole!
SdA y Actividades

CÓDIGO ESCUELA 4.0:

STEAM 4.0

¿Qué es STEAM?

Tecnología

Ciencia

Arte

Matemáticas

Ingeniería

Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.

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Entender el porqué de las cosas, investigar y observar.

Usar herramientas digitales o analógicas para resolver problemas.

Expresar ideas de forma creativa y visual.

Diseñar, construir y crear soluciones.

Analizar, razonar y encontrar patrones.

Arte

Matemáticas

Ingeniería

Tecnología

Ciencia

Título

Título

Título

Título

Título

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¿Qué es STEAM?

Nos van a enviar equipamiento STEAM, para ello debo subir un informe mensual a Séneca con nuestras evidencias.

Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.

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Entender el porqué de las cosas, investigar y observar.

Diseñar, construir y crear soluciones.

Usar herramientas digitales o analógicas para resolver problemas.

Expresar ideas de forma creativa y visual.

Analizar, razonar y encontrar patrones.

Arte

Matemáticas

Ingienería

Tecnología

Ciencia

Título

Título

Título

Título

Título

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EJEMPLO STEAM I

Actividad normal
“Escribe una descripción de un animal en tu cuaderno.”

Usar ChatGPT o Canva para generar una imagen del animal según su descripción.

Clasificar los animales de la clase por tamaño, peso o número de patas y realizar una gráfica.

Investigar características reales del animal (hábitat, alimentación…).

Diseñar una “casa ideal” para ese animal usando cartón o LEGO.

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Grabar un pequeño vídeo en croma donde presentan al animal.

Arte

Matemáticas

Ingeniería

Tecnología

Ciencia

Título

Título

Título

Título

Título

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EJEMPLO STEAM II

Actividad normal
“Haz un esquema de las partes de la planta y copia su definición.”

Construyen una planta con materiales reciclados que pueda mantenerse de pie.

Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.

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Miden la longitud del tallo y hojas y comparan datos entre grupos.

Observar plantas reales e identificar las partes.

Escanear un QR que les lleva a una animación 3D de la planta.

Diseñan las hojas con texturas o colores creativos.

Arte

Matemáticas

Ingeniería

Tecnología

Ciencia

Título

Título

Título

Título

Título

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"El AULA DEL FUTURO será el LIENZO y las actividades STEAM el CONTENIDO"

Cada rincón del Aula del Futuro representa una fase del proceso STEAM.

¿Cómo encajan?

DESARROLLAR

INVESTIGAR

EXPLORAR

CREAR

PRESENTAR

Tecnología

Ciencia

Ingeniería

Arte

Matemáticas

EXPLORAR

DESARROLLAR

INVESTIGAR

CREAR

PRESENTAR

Tecnología

Ciencia

Ingeniería

Arte

Matemáticas

INTERACTUAR

EXPLORAR

DESARROLLAR

INVESTIGAR

CREAR

PRESENTAR

Tecnología

Ciencia

Ingeniería

Arte

SESIÓN 2 - PRESENCIAL

“DESCUBRIENDO LOS RINCONES DEL AULA DEL FUTURO

GYMKANA

PRESENCIAL 26 enero de 2026 2 horas

SESIÓN 3 - ONLINE

“EXPLORACIÓN DE ACTIVIDADES”

EJEMPLOS DE ACTIVIDADES PARA LLEVAR A CABO EN EL AULA

ONLINE 23 febrero de 2026 2 horas

PASAMOS LISTA

DOTACIÓN STEAM 4.0.

LA QUE NO HAS LLEGADO (PDI, ORDENADORES E IMPRESORA) NO ES DEL PRESUPUESTO STEAM 4.0.

DOTACIÓN STEAM 4.0.

DOTACIÓN STEAM 4.0.

RINCÓN

EJEMPLOS STEAM

EXPLORA

1. Construcción de puentes (observan materiales y plantean hipótesis).2. Maquetas sostenibles (exploración de materiales reciclados y diseño). 3. Encuestas con Google Formularios: Recogen información y trabajan datos de forma compartida. 4. Experimento: Ciclo del agua en bolsa transparente (experimento científico sencillo.) 5. ChatGPT genera una explicación adaptada para Infantil/Primaria sobre (el ciclo del agua). Crear un prompt sencillo según la edad. --> PARA DOCENTE

RINCÓN

EJEMPLOS STEAM

INVESTIGA

1. Pensamiento computacional: Cody Roby (juego de cartas).2. Matemáticas manipulativas (planos, regletas, material reciclado para geometría...). 3. Experimento: Volcán de bicarbonato y vinagre, 4. Mini Escape Room Matemático → retos de cálculo y lógica en equipo. 5. IA aplicada: ChatGPT → generar enigmas/pistas para el escape room. “Crea 3 adivinanzas matemáticas de nivel 3º de primaria” --> PARA DOCENTE

RINCÓN

EJEMPLOS STEAM

CREA

1. Creación de códigos QR para trabajos o exposiciones. 2. Mosaicos matemáticos en Canva → diseño con formas geométricas. 3. STEAM Art (mandalas, anuncios publicitarios, mosaicos inspirados en la Alhambra): ChatGPT, Leonardo.AI, CANVA. 4. Música y tecnología: creación de ritmos digitales o canciones (SUNO) o realizar instrumentos reciclados. 5. CROMA: Relatos, noticieros, teatros. 6. Uso de IA: ChatGPT (generar guiones, poemas, trabalenguas, cuentos…) --> PARA DOCENTE

EJEMPLOS STEAM

RINCÓN

DESARROLLA

1. Mini-prototipo de invento del futuro: Los alumnos diseñan en equipo un boceto rápido de un invento dibujado en papel y posteriormente, redactan un prompt para generarlo con ChatGPT o Canva AI. Luego explican para qué serviría. 2. Realidad aumentada (Animated Drawings, Quiver y Canva): convertir dibujos en animaciones interactivas. 3. Presentaciones con herramientas IA o digitales. 4. Crear un tablero para el robot para una asignatura. --> PARA DOCENTE

RINCÓN

INTERACTÚA

1. Debate rápido con Mentimeter: Los alumnos responden en directo a la pregunta “¿Crees que la IA puede sustituir al profesor?” y aparecen las respuestas en una nube de palabras.Luego se abre un mini-debate con los pros y contras. 2. Torbellino de ideas en Jamboard/Padlet: Cada grupo escribe sus ideas sobre “Usos de la IA en la vida diaria”. Luego todos leen y comentan las aportaciones de otros equipos. 3. Trabalenguas colaborativos: los grupos crean trabalenguas con IA y practican oralmente. 4. Scratch o Code.org: creación conjunta de cuentos o animaciones programadas.

RINCÓN

PRESENTA

1. PRESENTAR CUALQUIER RECURSO O TRABAJO.

EJEMPLOS DE ACTIVIDADES STEAMINFANTIL

3 AÑOS

4 AÑOS

5 AÑOS

EJEMPLOS DE ACTIVIDADES STEAMINFANTIL

EJEMPLOS DE ACTIVIDADES STEAMPRIMARIA

EJEMPLOS DE ACTIVIDADES STEAMPRIMARIA

Video 1
Video 2

PARA APRENDER MÁS SOBRE:

1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL 2. ROBÓTICA 3. REALIDAD AUMENTADA 4. PROGRAMACIÓN Y ALGORITMOS

Actividades desenchufadas sobre Pensamiento Computacional

SESIÓN 4 - ONLINE O PRESENCIAL

A elección del nivel

“NOS REUNIMOS POR NIVEL”

REUNIONES DE EQUIPO DOCENTE POR NIVEL

ONLINE

VS

PRESENCIAL

26 abril de 2026

(fecha límite)

12 horas

REUNIONES DE EQUIPO DOCENTE POR NIVEL

Objetivo

Estructura

Crear una actividad STEAM para el Aula del futuro.

1. Elegir una asignatura y un rincón del Aula del Futuro para crear una actividad STEAM. 2. Rellenar plantilla y subirla al PADLET VIRTUAL. 3. Llevarla a cabo con el alumnado. 4. Subir evidencias (Fotos o video) al PADLET VIRTUAL.

Fecha límite

Domingo 26 de Abril de 2026

PLANTILLA

PADLET VIRTUAL

PLANTILLAPOR NIVEL

UBICACIÓN: Padlet Virtual

Sesión 5 - Presencial

“PUESTA EN COMÚN"

EXPOSICIÓN DE ACTIVIDADES STEAM EN EL AULA DEL FUTURO

PRESENCIAL

27 abril de 2026

3 horas

“No pretendamos hacerlo perfecto: pretendamos atrevernos. Y eso ya es empezar a transformar nuestro centro.”

¡Muchas gracias!

CEIP GUADALQUIVIR
Inmaculada Vidal Moragues
ividmor359@g.educaand.es
PROYECTO STEAM

El proyecto tiene como finalidad impulsar la competencia digital en el alumnado y el profesorado, trabajando de manera práctica aspectos como:

  • Pensamiento computacional.
  • Programación y robótica.
  • Inteligencia artificial (IA).
  • Integración de metodologías activas STEAM.

EJEMPLO I
EJEMPLO II
EJEMPLO I
EJEMPLO II
EJEMPLO I
EJEMPLO II
EJEMPLO I
EJEMPLO II