FORMACIÓN EN CENTRO
"Innovación en acción: El Aula del Futuro como lienzo para proyectos STEAM"
2.“Descubriendo los Rincones del Aula del Futuro”
TEMPORALIZACIÓN
PRESENCIAL
3.EXPLORACIÓN DE ACTIVIDADES
STEAM 4.0
ONLINE
DUA
EXPLORA
RINCONES
5.PUESTA EN COMÚN
INVESTIGA
AULA DEL FUTURO
PRESENCIAL
INTERACTÚA
4.REUNIONES POR NIVEL
1.INTRODUCCIÓN
CREA
ONLINE/PRESENCIAL
DESARROLLA
ONLINE
ONLINE
PRESENTA
PASAMOS LISTA
1. INTRODUCCIÓN:"Innovación en acción: El Aula del Futuro como lienzo para proyectos STEAM"
Formación en centro centrada en elAula del Futuro.Las actividades STEAM 4.0 son obligatorias, ya que es un programa de oficio. Por ello, uniremos ambos programas: Aula del Futuro será nuestro lienzo y STEAM 4.0 será el contenido que le dé vida.
AULA DEL FUTURO
¿QUÉ ES EL AULA DEL FUTURO?
Se basa en la flexibilidad, la variedad de espacios y la diversificación de modos de aprender. El Aula del Futuro ya es un espacio DUA en sí mismo, porque rompe con el modelo único de aprendizaje.
AULA DEL FUTURO
DUA
+ info
DUA 3.0
DUA 3.0
- Ofrece múltiples medios de REPRESENTACIÓN los alumnos aprenden con vídeos, experimentos, robótica, arte, IA, etc.
- Proporciona múltiples formas de ACCIÓN Y EXPRESIÓN pueden demostrar lo aprendido grabando un vídeo, programando, diseñando, escribiendo o construyendo.
- Fomenta múltiples formas de IMPLICACIÓN la gamificación, la experimentación y la cooperación.
RECURSOS DUA
EJEMPLOS DE ACTIVIDADES DUA
RINCONES DELAULA DEL FUTURO
RINCONES
Aula del Futuro
INVESTIGAR
Observan, formulan preguntas y plantean hipótesis sobre un reto o problema.
Muestran el producto final al grupo y reflexionan sobre el proceso.
PRESENTAR
Mejoran o amplían sus creaciones, aplicando pensamiento crítico y colaboración.
DESARROLLAR
EXPLORAR
Experimentan con materiales manipulativos o herramientas digitales para descubrir soluciones.
Comparten ideas, cooperan y ponen en común resultados con otros grupos.
INTERACTUAR
Diseñan, construyen o elaboran productos, prototipos o contenidos digitales.
CREAR
FOTO
FOTO
FOTO
FOTO
FOTO
FOTO
DESARROLLAR
INVESTIGAR
RINCONES
Para empezar...
CREAR
EXPLORAR
PRESENTAR
DESARROLLAR
Para empezar...
TRANSVERSAL
INTERACTUAR
INVESTIGAR
RINCONES
CREAR
EXPLORAR
PRESENTAR
SdA: ¡Los superhéroes llegan al cole!
SdA y Actividades
CÓDIGO ESCUELA 4.0:
STEAM 4.0
¿Qué es STEAM?
Tecnología
Ciencia
Arte
Matemáticas
Ingeniería
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Entender el porqué de las cosas, investigar y observar.
Usar herramientas digitales o analógicas para resolver problemas.
Expresar ideas de forma creativa y visual.
Diseñar, construir y crear soluciones.
Analizar, razonar y encontrar patrones.
Arte
Matemáticas
Ingeniería
Tecnología
Ciencia
Título
Título
Título
Título
Título
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¿Qué es STEAM?
Nos van a enviar equipamiento STEAM, para ello debo subir un informe mensual a Séneca con nuestras evidencias.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Entender el porqué de las cosas, investigar y observar.
Diseñar, construir y crear soluciones.
Usar herramientas digitales o analógicas para resolver problemas.
Expresar ideas de forma creativa y visual.
Analizar, razonar y encontrar patrones.
Arte
Matemáticas
Ingienería
Tecnología
Ciencia
Título
Título
Título
Título
Título
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EJEMPLO STEAM I
Actividad normal
“Escribe una descripción de un animal en tu cuaderno.”
Usar ChatGPT o Canva para generar una imagen del animal según su descripción.
Clasificar los animales de la clase por tamaño, peso o número de patas y realizar una gráfica.
Investigar características reales del animal (hábitat, alimentación…).
Diseñar una “casa ideal” para ese animal usando cartón o LEGO.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Grabar un pequeño vídeo en croma donde presentan al animal.
Arte
Matemáticas
Ingeniería
Tecnología
Ciencia
Título
Título
Título
Título
Título
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EJEMPLO STEAM II
Actividad normal
“Haz un esquema de las partes de la planta y copia su definición.”
Construyen una planta con materiales reciclados que pueda mantenerse de pie.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Miden la longitud del tallo y hojas y comparan datos entre grupos.
Observar plantas reales e identificar las partes.
Escanear un QR que les lleva a una animación 3D de la planta.
Diseñan las hojas con texturas o colores creativos.
Arte
Matemáticas
Ingeniería
Tecnología
Ciencia
Título
Título
Título
Título
Título
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"El AULA DEL FUTURO será el LIENZO y las actividades STEAM el CONTENIDO"
Cada rincón del Aula del Futuro representa una fase del proceso STEAM.
¿Cómo encajan?
DESARROLLAR
INVESTIGAR
EXPLORAR
CREAR
PRESENTAR
Tecnología
Ciencia
Ingeniería
Arte
Matemáticas
EXPLORAR
DESARROLLAR
INVESTIGAR
CREAR
PRESENTAR
Tecnología
Ciencia
Ingeniería
Arte
Matemáticas
INTERACTUAR
EXPLORAR
DESARROLLAR
INVESTIGAR
CREAR
PRESENTAR
Tecnología
Ciencia
Ingeniería
Arte
SESIÓN 2 - PRESENCIAL
“DESCUBRIENDO LOS RINCONES DEL AULA DEL FUTURO
GYMKANA
PRESENCIAL 26 enero de 2026 2 horas
SESIÓN 3 - ONLINE
“EXPLORACIÓN DE ACTIVIDADES”
EJEMPLOS DE ACTIVIDADES PARA LLEVAR A CABO EN EL AULA
ONLINE 23 febrero de 2026 2 horas
PASAMOS LISTA
DOTACIÓN STEAM 4.0.
LA QUE NO HAS LLEGADO (PDI, ORDENADORES E IMPRESORA) NO ES DEL PRESUPUESTO STEAM 4.0.
DOTACIÓN STEAM 4.0.
DOTACIÓN STEAM 4.0.
RINCÓN
EJEMPLOS STEAM
EXPLORA
1. Construcción de puentes (observan materiales y plantean hipótesis).2. Maquetas sostenibles (exploración de materiales reciclados y diseño). 3. Encuestas con Google Formularios: Recogen información y trabajan datos de forma compartida. 4. Experimento: Ciclo del agua en bolsa transparente (experimento científico sencillo.) 5. ChatGPT genera una explicación adaptada para Infantil/Primaria sobre (el ciclo del agua). Crear un prompt sencillo según la edad. --> PARA DOCENTE
RINCÓN
EJEMPLOS STEAM
INVESTIGA
1. Pensamiento computacional: Cody Roby (juego de cartas).2. Matemáticas manipulativas (planos, regletas, material reciclado para geometría...). 3. Experimento: Volcán de bicarbonato y vinagre, 4. Mini Escape Room Matemático → retos de cálculo y lógica en equipo. 5. IA aplicada: ChatGPT → generar enigmas/pistas para el escape room. “Crea 3 adivinanzas matemáticas de nivel 3º de primaria” --> PARA DOCENTE
RINCÓN
EJEMPLOS STEAM
CREA
1. Creación de códigos QR para trabajos o exposiciones.
2. Mosaicos matemáticos en Canva → diseño con formas geométricas. 3. STEAM Art (mandalas, anuncios publicitarios, mosaicos inspirados en la Alhambra): ChatGPT, Leonardo.AI, CANVA. 4. Música y tecnología: creación de ritmos digitales o canciones (SUNO) o realizar instrumentos reciclados.
5. CROMA: Relatos, noticieros, teatros.
6. Uso de IA: ChatGPT (generar guiones, poemas, trabalenguas, cuentos…) --> PARA DOCENTE
EJEMPLOS STEAM
RINCÓN
DESARROLLA
1. Mini-prototipo de invento del futuro: Los alumnos diseñan en equipo un boceto rápido de un invento dibujado en papel y posteriormente, redactan un prompt para generarlo con ChatGPT o Canva AI. Luego explican para qué serviría. 2. Realidad aumentada (Animated Drawings, Quiver y Canva): convertir dibujos en animaciones interactivas.
3. Presentaciones con herramientas IA o digitales. 4. Crear un tablero para el robot para una asignatura. --> PARA DOCENTE
RINCÓN
INTERACTÚA
1. Debate rápido con Mentimeter: Los alumnos responden en directo a la pregunta “¿Crees que la IA puede sustituir al profesor?” y aparecen las respuestas en una nube de palabras.Luego se abre un mini-debate con los pros y contras. 2. Torbellino de ideas en Jamboard/Padlet: Cada grupo escribe sus ideas sobre “Usos de la IA en la vida diaria”. Luego todos leen y comentan las aportaciones de otros equipos. 3. Trabalenguas colaborativos: los grupos crean trabalenguas con IA y practican oralmente. 4. Scratch o Code.org: creación conjunta de cuentos o animaciones programadas.
RINCÓN
PRESENTA
1. PRESENTAR CUALQUIER RECURSO O TRABAJO.
EJEMPLOS DE ACTIVIDADES STEAMINFANTIL
3 AÑOS
4 AÑOS
5 AÑOS
EJEMPLOS DE ACTIVIDADES STEAMINFANTIL
EJEMPLOS DE ACTIVIDADES STEAMPRIMARIA
1º
2º
3º
4º
5º
6º
EJEMPLOS DE ACTIVIDADES STEAMPRIMARIA
Video 1
Video 2
PARA APRENDER MÁS SOBRE:
1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL 2. ROBÓTICA 3. REALIDAD AUMENTADA 4. PROGRAMACIÓN Y ALGORITMOS
Actividades desenchufadas sobre Pensamiento Computacional
SESIÓN 4 - ONLINE O PRESENCIAL
A elección del nivel
“NOS REUNIMOS POR NIVEL”
REUNIONES DE EQUIPO DOCENTE POR NIVEL
ONLINE
VS
PRESENCIAL
26 abril de 2026
(fecha límite)
12 horas
REUNIONES DE EQUIPO DOCENTE POR NIVEL
Objetivo
Estructura
Crear una actividad STEAM para el Aula del futuro.
1. Elegir una asignatura y un rincón del Aula del Futuro para crear una actividad STEAM. 2. Rellenar plantilla y subirla al PADLET VIRTUAL. 3. Llevarla a cabo con el alumnado. 4. Subir evidencias (Fotos o video) al PADLET VIRTUAL.
Fecha límite
Domingo 26 de Abril de 2026
PLANTILLA
PADLET VIRTUAL
PLANTILLAPOR NIVEL
UBICACIÓN: Padlet Virtual
Sesión 5 - Presencial
“PUESTA EN COMÚN"
EXPOSICIÓN DE ACTIVIDADES STEAM EN EL AULA DEL FUTURO
PRESENCIAL
27 abril de 2026
3 horas
“No pretendamos hacerlo perfecto: pretendamos atrevernos. Y eso ya es empezar a transformar nuestro centro.”
¡Muchas gracias!
CEIP GUADALQUIVIR
Inmaculada Vidal Moragues
ividmor359@g.educaand.es
PROYECTO STEAM
El proyecto tiene como finalidad impulsar la competencia digital en el alumnado y el profesorado, trabajando de manera práctica aspectos como:
- Pensamiento computacional.
- Programación y robótica.
- Inteligencia artificial (IA).
- Integración de metodologías activas STEAM.
EJEMPLO I
EJEMPLO II
EJEMPLO I
EJEMPLO II
EJEMPLO I
EJEMPLO II
EJEMPLO I
EJEMPLO II
FC. AULA DEL FUTURO COMO LIENZO STEAM
María Inmaculada Vid
Created on November 4, 2025
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Vision Board
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Artificial Intelligence in Corporate Environments
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FORMACIÓN EN CENTRO
"Innovación en acción: El Aula del Futuro como lienzo para proyectos STEAM"
2.“Descubriendo los Rincones del Aula del Futuro”
TEMPORALIZACIÓN
PRESENCIAL
3.EXPLORACIÓN DE ACTIVIDADES
STEAM 4.0
ONLINE
DUA
EXPLORA
RINCONES
5.PUESTA EN COMÚN
INVESTIGA
AULA DEL FUTURO
PRESENCIAL
INTERACTÚA
4.REUNIONES POR NIVEL
1.INTRODUCCIÓN
CREA
ONLINE/PRESENCIAL
DESARROLLA
ONLINE
ONLINE
PRESENTA
PASAMOS LISTA
1. INTRODUCCIÓN:"Innovación en acción: El Aula del Futuro como lienzo para proyectos STEAM"
Formación en centro centrada en elAula del Futuro.Las actividades STEAM 4.0 son obligatorias, ya que es un programa de oficio. Por ello, uniremos ambos programas: Aula del Futuro será nuestro lienzo y STEAM 4.0 será el contenido que le dé vida.
AULA DEL FUTURO
¿QUÉ ES EL AULA DEL FUTURO?
Se basa en la flexibilidad, la variedad de espacios y la diversificación de modos de aprender. El Aula del Futuro ya es un espacio DUA en sí mismo, porque rompe con el modelo único de aprendizaje.
AULA DEL FUTURO
DUA
+ info
DUA 3.0
DUA 3.0
RECURSOS DUA
EJEMPLOS DE ACTIVIDADES DUA
RINCONES DELAULA DEL FUTURO
RINCONES
Aula del Futuro
INVESTIGAR
Observan, formulan preguntas y plantean hipótesis sobre un reto o problema.
Muestran el producto final al grupo y reflexionan sobre el proceso.
PRESENTAR
Mejoran o amplían sus creaciones, aplicando pensamiento crítico y colaboración.
DESARROLLAR
EXPLORAR
Experimentan con materiales manipulativos o herramientas digitales para descubrir soluciones.
Comparten ideas, cooperan y ponen en común resultados con otros grupos.
INTERACTUAR
Diseñan, construyen o elaboran productos, prototipos o contenidos digitales.
CREAR
FOTO
FOTO
FOTO
FOTO
FOTO
FOTO
DESARROLLAR
INVESTIGAR
RINCONES
Para empezar...
CREAR
EXPLORAR
PRESENTAR
DESARROLLAR
Para empezar...
TRANSVERSAL
INTERACTUAR
INVESTIGAR
RINCONES
CREAR
EXPLORAR
PRESENTAR
SdA: ¡Los superhéroes llegan al cole!
SdA y Actividades
CÓDIGO ESCUELA 4.0:
STEAM 4.0
¿Qué es STEAM?
Tecnología
Ciencia
Arte
Matemáticas
Ingeniería
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Entender el porqué de las cosas, investigar y observar.
Usar herramientas digitales o analógicas para resolver problemas.
Expresar ideas de forma creativa y visual.
Diseñar, construir y crear soluciones.
Analizar, razonar y encontrar patrones.
Arte
Matemáticas
Ingeniería
Tecnología
Ciencia
Título
Título
Título
Título
Título
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¿Qué es STEAM?
Nos van a enviar equipamiento STEAM, para ello debo subir un informe mensual a Séneca con nuestras evidencias.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Entender el porqué de las cosas, investigar y observar.
Diseñar, construir y crear soluciones.
Usar herramientas digitales o analógicas para resolver problemas.
Expresar ideas de forma creativa y visual.
Analizar, razonar y encontrar patrones.
Arte
Matemáticas
Ingienería
Tecnología
Ciencia
Título
Título
Título
Título
Título
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EJEMPLO STEAM I
Actividad normal
“Escribe una descripción de un animal en tu cuaderno.”
Usar ChatGPT o Canva para generar una imagen del animal según su descripción.
Clasificar los animales de la clase por tamaño, peso o número de patas y realizar una gráfica.
Investigar características reales del animal (hábitat, alimentación…).
Diseñar una “casa ideal” para ese animal usando cartón o LEGO.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Grabar un pequeño vídeo en croma donde presentan al animal.
Arte
Matemáticas
Ingeniería
Tecnología
Ciencia
Título
Título
Título
Título
Título
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EJEMPLO STEAM II
Actividad normal
“Haz un esquema de las partes de la planta y copia su definición.”
Construyen una planta con materiales reciclados que pueda mantenerse de pie.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
Miden la longitud del tallo y hojas y comparan datos entre grupos.
Observar plantas reales e identificar las partes.
Escanear un QR que les lleva a una animación 3D de la planta.
Diseñan las hojas con texturas o colores creativos.
Arte
Matemáticas
Ingeniería
Tecnología
Ciencia
Título
Título
Título
Título
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"El AULA DEL FUTURO será el LIENZO y las actividades STEAM el CONTENIDO"
Cada rincón del Aula del Futuro representa una fase del proceso STEAM.
¿Cómo encajan?
DESARROLLAR
INVESTIGAR
EXPLORAR
CREAR
PRESENTAR
Tecnología
Ciencia
Ingeniería
Arte
Matemáticas
EXPLORAR
DESARROLLAR
INVESTIGAR
CREAR
PRESENTAR
Tecnología
Ciencia
Ingeniería
Arte
Matemáticas
INTERACTUAR
EXPLORAR
DESARROLLAR
INVESTIGAR
CREAR
PRESENTAR
Tecnología
Ciencia
Ingeniería
Arte
SESIÓN 2 - PRESENCIAL
“DESCUBRIENDO LOS RINCONES DEL AULA DEL FUTURO
GYMKANA
PRESENCIAL 26 enero de 2026 2 horas
SESIÓN 3 - ONLINE
“EXPLORACIÓN DE ACTIVIDADES”
EJEMPLOS DE ACTIVIDADES PARA LLEVAR A CABO EN EL AULA
ONLINE 23 febrero de 2026 2 horas
PASAMOS LISTA
DOTACIÓN STEAM 4.0.
LA QUE NO HAS LLEGADO (PDI, ORDENADORES E IMPRESORA) NO ES DEL PRESUPUESTO STEAM 4.0.
DOTACIÓN STEAM 4.0.
DOTACIÓN STEAM 4.0.
RINCÓN
EJEMPLOS STEAM
EXPLORA
1. Construcción de puentes (observan materiales y plantean hipótesis).2. Maquetas sostenibles (exploración de materiales reciclados y diseño). 3. Encuestas con Google Formularios: Recogen información y trabajan datos de forma compartida. 4. Experimento: Ciclo del agua en bolsa transparente (experimento científico sencillo.) 5. ChatGPT genera una explicación adaptada para Infantil/Primaria sobre (el ciclo del agua). Crear un prompt sencillo según la edad. --> PARA DOCENTE
RINCÓN
EJEMPLOS STEAM
INVESTIGA
1. Pensamiento computacional: Cody Roby (juego de cartas).2. Matemáticas manipulativas (planos, regletas, material reciclado para geometría...). 3. Experimento: Volcán de bicarbonato y vinagre, 4. Mini Escape Room Matemático → retos de cálculo y lógica en equipo. 5. IA aplicada: ChatGPT → generar enigmas/pistas para el escape room. “Crea 3 adivinanzas matemáticas de nivel 3º de primaria” --> PARA DOCENTE
RINCÓN
EJEMPLOS STEAM
CREA
1. Creación de códigos QR para trabajos o exposiciones. 2. Mosaicos matemáticos en Canva → diseño con formas geométricas. 3. STEAM Art (mandalas, anuncios publicitarios, mosaicos inspirados en la Alhambra): ChatGPT, Leonardo.AI, CANVA. 4. Música y tecnología: creación de ritmos digitales o canciones (SUNO) o realizar instrumentos reciclados. 5. CROMA: Relatos, noticieros, teatros. 6. Uso de IA: ChatGPT (generar guiones, poemas, trabalenguas, cuentos…) --> PARA DOCENTE
EJEMPLOS STEAM
RINCÓN
DESARROLLA
1. Mini-prototipo de invento del futuro: Los alumnos diseñan en equipo un boceto rápido de un invento dibujado en papel y posteriormente, redactan un prompt para generarlo con ChatGPT o Canva AI. Luego explican para qué serviría. 2. Realidad aumentada (Animated Drawings, Quiver y Canva): convertir dibujos en animaciones interactivas. 3. Presentaciones con herramientas IA o digitales. 4. Crear un tablero para el robot para una asignatura. --> PARA DOCENTE
RINCÓN
INTERACTÚA
1. Debate rápido con Mentimeter: Los alumnos responden en directo a la pregunta “¿Crees que la IA puede sustituir al profesor?” y aparecen las respuestas en una nube de palabras.Luego se abre un mini-debate con los pros y contras. 2. Torbellino de ideas en Jamboard/Padlet: Cada grupo escribe sus ideas sobre “Usos de la IA en la vida diaria”. Luego todos leen y comentan las aportaciones de otros equipos. 3. Trabalenguas colaborativos: los grupos crean trabalenguas con IA y practican oralmente. 4. Scratch o Code.org: creación conjunta de cuentos o animaciones programadas.
RINCÓN
PRESENTA
1. PRESENTAR CUALQUIER RECURSO O TRABAJO.
EJEMPLOS DE ACTIVIDADES STEAMINFANTIL
3 AÑOS
4 AÑOS
5 AÑOS
EJEMPLOS DE ACTIVIDADES STEAMINFANTIL
EJEMPLOS DE ACTIVIDADES STEAMPRIMARIA
1º
2º
3º
4º
5º
6º
EJEMPLOS DE ACTIVIDADES STEAMPRIMARIA
Video 1
Video 2
PARA APRENDER MÁS SOBRE:
1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL 2. ROBÓTICA 3. REALIDAD AUMENTADA 4. PROGRAMACIÓN Y ALGORITMOS
Actividades desenchufadas sobre Pensamiento Computacional
SESIÓN 4 - ONLINE O PRESENCIAL
A elección del nivel
“NOS REUNIMOS POR NIVEL”
REUNIONES DE EQUIPO DOCENTE POR NIVEL
ONLINE
VS
PRESENCIAL
26 abril de 2026
(fecha límite)
12 horas
REUNIONES DE EQUIPO DOCENTE POR NIVEL
Objetivo
Estructura
Crear una actividad STEAM para el Aula del futuro.
1. Elegir una asignatura y un rincón del Aula del Futuro para crear una actividad STEAM. 2. Rellenar plantilla y subirla al PADLET VIRTUAL. 3. Llevarla a cabo con el alumnado. 4. Subir evidencias (Fotos o video) al PADLET VIRTUAL.
Fecha límite
Domingo 26 de Abril de 2026
PLANTILLA
PADLET VIRTUAL
PLANTILLAPOR NIVEL
UBICACIÓN: Padlet Virtual
Sesión 5 - Presencial
“PUESTA EN COMÚN"
EXPOSICIÓN DE ACTIVIDADES STEAM EN EL AULA DEL FUTURO
PRESENCIAL
27 abril de 2026
3 horas
“No pretendamos hacerlo perfecto: pretendamos atrevernos. Y eso ya es empezar a transformar nuestro centro.”
¡Muchas gracias!
CEIP GUADALQUIVIR
Inmaculada Vidal Moragues
ividmor359@g.educaand.es
PROYECTO STEAM
El proyecto tiene como finalidad impulsar la competencia digital en el alumnado y el profesorado, trabajando de manera práctica aspectos como:
EJEMPLO I
EJEMPLO II
EJEMPLO I
EJEMPLO II
EJEMPLO I
EJEMPLO II
EJEMPLO I
EJEMPLO II