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GameOver_SexismoVideoJuegos
Antonio Romero Domínguez
Created on November 4, 2025
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Transcript
GAME OVER
GAME OVER
ESTEREOTIPOS y SEXISMO en los videojuegos clásicos
START
MENÚ
MENú
25N
4.PRODUCTO FINAL
1.DEBATE
2.JUEGOS
3.PREGUNTAS
5.CONCLUISIONES 25N. PROYECTAR AL FINAL
Ficha de trabajo (alumnado)
Ficha de Producto Final (alumnado)
Descarga, imprime
Consulta, navega
Metodología (profesorado)
PRESS START
RESPONDE PARA CONSEGUIR LA MÁXIMA PUNTUACIÓN
999999
ESTEREOTIPO
¿sabes lo que es?
© 20XX DE LA HOZ GAMES
RESPONDE PARA CONSEGUIR LA MÁXIMA PUNTUACIÓN
999999
SEXISMO
¿sabes lo que es?
© 20XX DE LA HOZ GAMES
NIVEL 0/5
¡Hola, gamer!: ¿Echamos una partidita a uno de estos cinco videojuegos clásicos? Elige uno:
Super Mario Bros
The Legend of Zelda
Tomb Raider
Street Fighter II
Resident Evil
NIVEL 1/5
TRAMA DEL JUEGO: Gira en torno al rescate de la princesa Peach, capturada una y otra vez por "el malo" (Browser).
Super Mario Bros
Personajes:
Mario representa la acción, la valentía y la competencia.
- Masculino: Mario Bros
Peach encarna el arquetipo de la “damisela en apuros”, un clásico en la ficción masculina: mujer pasiva cuyo valor radica en ser el objetivo del héroe.
- Femenino: Princesa Peach
NIVEL 2/5
TRAMA DEL JUEGO:El héroe masculino, Link, debe salvar al reino y a la princesa Zelda.
Super Mario Bros
Personajes:
Link representa la actividad física y el heroismo.
- Masculino:Link
La princesa Zelda simbóliza la sabiduría y la bondad.
- Femenino:Princesa Zelda
NIVEL 3/5
TRAMA DEL JUEGO:Lara Croft, la heroina del juego, supera difíciles retos y aventuras.
Hay un personaje masculino: el jugador. El juego se construye desde y para la mirada del jugador masculino.
Personajes:
- Masculino: ninguno
Mujer protagonista, independiente, inteligente y capaz. Sin embargo, diseño profundamente sexualizado, con proporciones corporales irreales y ropa muy ajustada.
- Femenino: Lara Croft
NIVEL 4/5
TRAMA DEL JUEGO:Típico juego de artes marciales. Los personajes pelean cuerpo a cuerpo en diferentes escenarios.
Son muchos más. Los hombres luchan por honor y poder, mientras que Chun Li lo hace para "vengar a su padre" (vínculo familiar).
Personajes:
- Masculinos: Ryu, Ken, Guile, Zangief, etc.
Una de las primeras luchadoras en un videojuego de masas. Se la presenta como fuerte y hábil, pero con una estética sexualizada: minifalda, piernas exageradas, maquillaje y poses estilizadas.
- Femenino: Chun-Li
NIVEL 5/5
TRAMA DEL JUEGO:Juego de zombies, terror y supervivencia. Los personajes luchan contra zombies para sobrevivir.
Encarna la fuerza física y el rol protector.
Personajes:
Jill Valentine es coprotagonista, competente y profesional, con presencia activa en el juego. Sin embargo, su representación también incluye elementos de vulnerabilidad y sexualización (uniformes ajustados, planos corporales).
- Masculinos: Chris Redfield
- Femenino: Jill Valentine
JUEGO DE PREGUNTAS
NUEVA PARTIDA
¿JUEGAS?
¿JUEGAS?
PRESS START
PREGUNTA 1/5
Su “motivación” se relaciona con el vínculo familiar, mientras que los hombres luchan por honor, poder o fuerza.
Jill Valentine
Chun Li
Princesa Zelda
PREGUNTA 2/5
Encarna el estereotipo de la “damisela en apuros”, un clásico en la ficción masculina: mujer pasiva, cuyo valor radica en ser el objetivo del héroe.
princesa Peach
Lara Croft
princesa Zelda
PREGUNTA 3/5
Si considero que los personajes femeninos deben ser necesariamente vulnerables, dependientes y emocionales estoy cayendo en..
UNA CHORRADA COMO LA COPA DE UN PINO
UNA ACTITUD SEXISTA
UN estereotipo
NIVEL 4/5
Si para mí es lógico que los personajes masculinos salven, liberen, rescaten y luchen (mientras que los femeninos no), tengo en la cabeza un concepto...
EQUIVOCADO
ESTEREOTIPado
AJUSTADO A LA REALIDAD
NIVEL 4/5
Si pienso que la representación del cuerpo de los personajes femeninos debe ser ireal y de formas y volúmenes antinaturales en determinadas partes de su anatonmía, es porque he construído en mi personalidad un concepto de la mujer...
EQUIVOCADO
ESTEREOTIPado
SEXUALIZADO
¡ENHORABUENA!
Tienes una tarea por hacer: PRODUCTO FINAL
- Explicar , durante 15-20 minutos, de una manera amena, divertida y didáctica a un grupo de 5 compañeros más mayores, los contenidos de esta presentación.
- Puedes usar uno o dos ordenadores por grupo.
- Nombrar dos coordinadores de grupo. Los coordinadores-as se encargan de hacer lo propio: coordinar.
- Cada grupo debe completar y entregar una ficha de producto final (grupal).
- Decidir, acordar y planificar la manera de exponerle a tus compañeros más mayores las ideas principales de esta Unidad.
- Organizar el orden, roles y tiempos de participación. Todos los componentes del grupo deben hablar el mismo tiempo y asumir el mismo nivel de trabajo y participación.
- Atender con respeto y escucha a vuestros compañeros más mayores. Antes de vuestra exposición, el grupo más mayor hará lo mismo con vosotros-as (os expondrá su trabajo).
GRACIAS POR JUGAR
© 20XX DE LA HOZ GAMES
NEW HIGH SCORE
999999
¡ENHORABUENA!
GRACIAS POR APRECIAR y RESPETAR LA IGUALDAD
FINAL DEL JUEGO
PREGUNTA 1/5
PREGUNTA 2/5
PREGUNTA 3/5
PREGUNTA 4/5
PREGUNTA 5/5
© 20XX DELA HOZ GAMES
GAME OVER
A los ESTEREOTIPOS y al SEXISMO
CONTINUE?
sí
NO
ESTE JUEGO NUNCA TERMINA
Aprender a ser una persona más justa e igualitaria es algo que te llevará toda la vida
CONTINUE?
sí
NO
START
Lo siento, esto no es juego.
El 25 de noviembre se conmemora anualmente el Día Internacional de la Eliminación de la Violencia contra la Mujer. El pasado año 2024 fueron asesinadas 48 mujeres a manos de sus parejas o ex-parejas. En lo que llevamos de 2025 han sido ya asesinadas 35 mujeres.
START
Los estereotipos de género y el sexismo son la base que legitima y perpetúa la violencia contra las mujeres. Debemos ser conscientes de las desigualdades de poder y nunca justificar actitudes de superioridad, dominio o control sobre las mujeres.
START
No le sigas el juego a los estereotipos y al sexismo Unid@s somos más fuertes
FIN de la partida
CONTINUE?
sí
NO
Metodología
Periodización
- Sesiones 1 y 2. Se reparte la ficha de trabajo para el alumnado. Se visualiza la presentación realizando las dinámicas que se proponen. El alumnado, además de participar, debe ir tomando notas en su ficha de trabajo durante la sesión.
- Sesión 3. El alumnado trabaja en clase, en equipos de 5 personas, usando su ficha de trabajo (indvidual, una por persona) y preparando su producto final, anotando, grupalmente, en la ficha de producto final.
- Sesión 4. Los diferentes grupos realizan y exponen su producto final (dinámica de interacción 3º-1º ESO y 4º-2º ESO).
Esta actividad está pensada para realizarse en cuatro sesiones de una hora.
Metodología
Sesiones 1 y 2. Esta presentación
- Dinámica 1. Cada alumno-a grupo recibe una ficha de trabajo (individual). Escriben sus nombres y apellidos, fecha, curso y grupo. Se explica que deben ir cumplimentando esta ficha individualmente a medida que avance la sesión. Se advierte que la ficha será evaluada individualmente en la materia de (por determinar: Oratoria, Matemáticas, Atención Social Emocional u otra).
- Dinámica 2. Se establece un pequeño debate introductorio a partir de las páginas 3 y 4 de la presentación. Se fomenta que el alumando opine y participe. Tras su intervención, consulta y muestra las webs enlazadas en cada página.
- Dinámica 3. Se visualiza el resto de la presentación promoviendo la participación oral del alumnado. Debemos estar atentos a los enlaces interactivos, ir desplegándolos e ir leyendo en voz alta en clase (alumnado) de manera progresiva y ordenada. Hay datos y conceptos que el alumando debe apuntar. Nos aseguramos que lo hagan.
- Dinámica 4. Reserva un tiempo para detenerte en la conclusión: Disapositiva 19 (Coda) en adelante hasta el fin de la presentación (25N).
Metodología
Sesión 3. Trabajo en clase
- Enlazamos esta presentación en Classroom para que el alumando pueda acceder a ella, o bien se la enviamos por correo previamente.
- Proyectamos y congelamos en la pantalla del aula la página Ficha Producto Final (para el alumnado).
- Se agrupa al alumando en grupos de 5.
- Nombramos dos coordinadores de grupo (a ser posible chica y chico). Les distribuimos una ficha de producto final (grupal).
- Usamos ordenadores: uno o dos por grupo. El alumando, agrupado en grupos de 5, trabaja en su producto final a partir de las fichas de trabajo (individuales). El profesorado, si lo ve conveninete, asigna los grupos.
- Cada grupo deberá decidir, acordar y planificar su manera de exponerle a sus compañeros más jóvenes las ideas principales de esta Unidad. deben dejarlo plasmado en la ficha de producto final (grupal). Ver, para ellos la siguiente página (Sesión 3, dinámicas).
- Trabajan en su ficha de producto final (grupal) durante la sesión. Se deben organizar resparténdose orden, roles y tiempos de participación.
- El profesorado coordina, resuelve dudas y se mueve entre los grupos. Si alguien no trabaja, se anota y se le comunica al profesor-a responsable de la asignatura evaluadora (Antonio Romero).
Metodología
Sesión 4. Producto final
- Configuramos y asignamos agrupamientos de 4 grupos de 5 mayores + 5 jóvenes. Usamos 2 aulas (las del grupo mayor y las del grupo-joven). Agrupamos en forma de mesas cuadradas de 10 alumnos-as.
- Usamos ordenadores: uno por grupo. El alumando, agrupado en grupos de 5, tiene 15-20 minutos para exponer su producto final a un grupo de 5 alumnos más jóvenes.
- Pueden utilizar para hacerlo esta presentación y su ficha de producto final (grupal).
- Todos los componentes del grupo deben exponer y hacerlo equitativamente.
- Al finalizar Los mayores la exposición del producto final a los más jóvenes, se invierten los grupos (jóvenes explican su proyecto a mayores)