EL ENFOQUE
ORIENTADO A OBJETOS
Dbanhi Morales Rodriguez Liliana Rubi Castillo Lugo Giovani Huerta Arriaga
CONCEPTO
Es una metodología que organiza el software en torno a objetos en lugar de funciones o procedimientos.
CONCEPTO
Principios
fundamentales
1. Encapsulamiento:
2. Abstracción:
Permite centrarse en lo esencial del objeto, ignorando detalles innecesarios.
3. Herencia:
4. Polimorfismo::
Principales
VENTAJAS
Reutilización de código: Gracias a la herencia y las clases, se pueden usar partes del código en otros programas sin tener que reescribirlas.
Facilidad de mantenimiento: El código está mejor organizado y dividido en objetos, lo que facilita corregir errores o agregar funciones nuevas.
Modularidad: El programa se compone de partes independientes (objetos), lo que permite trabajar en diferentes secciones sin afectar el resto del sistema.
Mayor comprensión del sistema: El modelo orientado a objetos refleja cómo funciona el mundo real, por lo que resulta más fácil de entender y diseñar.
Escalabilidad: Es sencillo ampliar o mejorar el sistema añadiendo nuevos objetos o clases sin modificar demasiado el código existente.
Seguridad de datos: Gracias al encapsulamiento, los datos están protegidos y solo pueden modificarse mediante métodos controlados.
Principales
DESVENTAJAS
Curva de aprendizaje: Requiere conocer conceptos más complejos (clases, objetos, herencia, polimorfismo), por lo que puede ser difícil para principiantes.
Mayor consumo de recursos: Los programas orientados a objetos pueden usar más memoria y procesamiento que los programas estructurados simples.
Diseño inicial más complejo: Crear las clases y definir sus relaciones lleva más tiempo en la etapa de planificación.
No siempre es necesario: Para programas muy pequeños o simples, usar orientación a objetos puede ser excesivo y complicar innecesariamente el código.
Dificultad en la reutilización real: Aunque se promueve la reutilización, en la práctica puede ser difícil si los sistemas no fueron diseñados pensando en ello desde el inicio.
ACTIVIDAD
Questionario
muchas
GRACIAS
EL ENFOQUE
Deb Morales
Created on November 4, 2025
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Interactive Hangman
View
Secret Code
View
Branching Scenario: Academic Ethics and AI Use
View
The Fortune Ball
View
Repeat the Sequence Game
View
Pixel Challenge
View
Word Search: Corporate Culture
Explore all templates
Transcript
EL ENFOQUE
ORIENTADO A OBJETOS
Dbanhi Morales Rodriguez Liliana Rubi Castillo Lugo Giovani Huerta Arriaga
CONCEPTO
Es una metodología que organiza el software en torno a objetos en lugar de funciones o procedimientos.
CONCEPTO
Principios
fundamentales
1. Encapsulamiento:
2. Abstracción:
Permite centrarse en lo esencial del objeto, ignorando detalles innecesarios.
3. Herencia:
4. Polimorfismo::
Principales
VENTAJAS
Reutilización de código: Gracias a la herencia y las clases, se pueden usar partes del código en otros programas sin tener que reescribirlas.
Facilidad de mantenimiento: El código está mejor organizado y dividido en objetos, lo que facilita corregir errores o agregar funciones nuevas.
Modularidad: El programa se compone de partes independientes (objetos), lo que permite trabajar en diferentes secciones sin afectar el resto del sistema.
Mayor comprensión del sistema: El modelo orientado a objetos refleja cómo funciona el mundo real, por lo que resulta más fácil de entender y diseñar.
Escalabilidad: Es sencillo ampliar o mejorar el sistema añadiendo nuevos objetos o clases sin modificar demasiado el código existente.
Seguridad de datos: Gracias al encapsulamiento, los datos están protegidos y solo pueden modificarse mediante métodos controlados.
Principales
DESVENTAJAS
Curva de aprendizaje: Requiere conocer conceptos más complejos (clases, objetos, herencia, polimorfismo), por lo que puede ser difícil para principiantes.
Mayor consumo de recursos: Los programas orientados a objetos pueden usar más memoria y procesamiento que los programas estructurados simples.
Diseño inicial más complejo: Crear las clases y definir sus relaciones lleva más tiempo en la etapa de planificación.
No siempre es necesario: Para programas muy pequeños o simples, usar orientación a objetos puede ser excesivo y complicar innecesariamente el código.
Dificultad en la reutilización real: Aunque se promueve la reutilización, en la práctica puede ser difícil si los sistemas no fueron diseñados pensando en ello desde el inicio.
ACTIVIDAD
Questionario
muchas
GRACIAS