Serpientes y escaleras
¡Toca el dado!
Instrucciones
Casilla 47
¿Qué significan los valores h, a & k de f(x) = a (x - h)² + k?
Casilla 35
¿Cuáles son los puntos de corte con el eje X y el eje Y de la función f(x) = 3x² + 4x + 6?
Casilla 9
¿Qué determina el valor de a?, además, que significa a<0 y a>0
Casilla 24
¿Cómo se relaciona la formula b² - 4ac con las soluciones reales de la ecuación?
Casilla 52
Pasar ahora la función 2 (x -1)² + 3 a la forma estandar ax² + bx + c.
Casilla 6
¿Cómo se llama el punto más alto o más bajo de una parábola?
Casilla 55
Casilla 39
¿Qué significa que una parabola corte en x = a y x= b?
ESCALERAS
SERPIENTES
INSTRUCCIONES
Los jugadores comienzan con una ficha —que representa a cada uno de ellos— en el casillero inicial y se turnan para lanzar el dado. Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un movimiento un jugador cae en un casillero en donde comienza una escalera, sube por ella hasta el casillero donde ésta termina. Si, por el contrario, cae en uno en donde comienza la cola de una serpiente, desciende por ésta hasta el casillero donde finaliza su cabeza. Si un jugador obtiene un 6 podrá mover dos veces en un solo turno. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar al casillero inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar al casillero final es el ganador. Existe una variación en la que el jugador, estando a seis o menos casilleros del final, debe obtener exactamente el número que le falta para llegar a éste y si el número obtenido supera al número de casilleros restante, el jugador no podrá moverse.
Si el jugador cae en el pie de una escalera, asciende a la casilla superior donde termina la escalera.
ESCALERAS
Si el jugador cae en una casilla donde comienza la cola de una serpiente, desciende hasta una casilla inferior donde se sitúa la cabeza.
SERPIENTES
Casilla 2
¿Qué tipo de curva representa una ecuación cuadrática en el plano cartesiano?
Casilla 50
Pasar la siguiente función f(x) = x² + 4x + 1 a la función f(x) = a (x+h)² + k.
Casilla 30
De la función f(x) = 2x²+ 8x + 6, ¿cuál es el eje de simetría y vértice?
Casilla 21
¿Qué fórmula se usa para encontrar las raíces de una ecuación cuadrática?
Casilla 17
¿Qué representa el valor de c? en ax² + bx + c
Casilla 43
¿Existe otra forma de representar algebraicamente las funciones cuadráticas?
Casilla 27
Si f(x) = x² -6x+ 8, ¿cuáles son sus raíces?
Serpientes y Escaleras
Silvia Gómez
Created on November 3, 2025
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Serpientes y escaleras
¡Toca el dado!
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Casilla 47
¿Qué significan los valores h, a & k de f(x) = a (x - h)² + k?
Casilla 35
¿Cuáles son los puntos de corte con el eje X y el eje Y de la función f(x) = 3x² + 4x + 6?
Casilla 9
¿Qué determina el valor de a?, además, que significa a<0 y a>0
Casilla 24
¿Cómo se relaciona la formula b² - 4ac con las soluciones reales de la ecuación?
Casilla 52
Pasar ahora la función 2 (x -1)² + 3 a la forma estandar ax² + bx + c.
Casilla 6
¿Cómo se llama el punto más alto o más bajo de una parábola?
Casilla 55
Casilla 39
¿Qué significa que una parabola corte en x = a y x= b?
ESCALERAS
SERPIENTES
INSTRUCCIONES
Los jugadores comienzan con una ficha —que representa a cada uno de ellos— en el casillero inicial y se turnan para lanzar el dado. Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un movimiento un jugador cae en un casillero en donde comienza una escalera, sube por ella hasta el casillero donde ésta termina. Si, por el contrario, cae en uno en donde comienza la cola de una serpiente, desciende por ésta hasta el casillero donde finaliza su cabeza. Si un jugador obtiene un 6 podrá mover dos veces en un solo turno. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar al casillero inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar al casillero final es el ganador. Existe una variación en la que el jugador, estando a seis o menos casilleros del final, debe obtener exactamente el número que le falta para llegar a éste y si el número obtenido supera al número de casilleros restante, el jugador no podrá moverse.
Si el jugador cae en el pie de una escalera, asciende a la casilla superior donde termina la escalera.
ESCALERAS
Si el jugador cae en una casilla donde comienza la cola de una serpiente, desciende hasta una casilla inferior donde se sitúa la cabeza.
SERPIENTES
Casilla 2
¿Qué tipo de curva representa una ecuación cuadrática en el plano cartesiano?
Casilla 50
Pasar la siguiente función f(x) = x² + 4x + 1 a la función f(x) = a (x+h)² + k.
Casilla 30
De la función f(x) = 2x²+ 8x + 6, ¿cuál es el eje de simetría y vértice?
Casilla 21
¿Qué fórmula se usa para encontrar las raíces de una ecuación cuadrática?
Casilla 17
¿Qué representa el valor de c? en ax² + bx + c
Casilla 43
¿Existe otra forma de representar algebraicamente las funciones cuadráticas?
Casilla 27
Si f(x) = x² -6x+ 8, ¿cuáles son sus raíces?