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UD2: EMPRENDER PARA UN FUTURO SOSTENIBLE

AMOR

Created on November 3, 2025

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Microcourse: Key Skills for the Professional Environment

Transcript

EVALUACIÓN

IPE 2

UD2: EMPRENDER PARA UN FUTURO SOSTENIBLE

FASES

Resultados de aprendizaje

COMPETENCIA EMPRENDEDORA

Desmontando mitos: Emprender no solo es "montar un negocio"

ENTRECOMP ( Marco Europeo de Competencias para el Emprendimiento), que es como un "mapa de habilidades" creado por la Unión Europea que define qué significa realmente ser emprendedor/a en el siglo XXI.), señala que la capacidad emprendedora como " como la capacidad de actuar sobre las oportunidades e ideas para crear valor para las demás personas.” y añade “ El valor creado puede ser social, cultural o económico” .

Vamos a enfocarnos en un emprendimiento no económico para priorizar la creación de valor social, cultural o ambiental, ¿Por qué es una opción ideal?

Tipos de Emprendimiento

  • Emprendimiento Productivo (o Tradicional)
  • Emprendimiento Social, Cultural o Ambiental

Ejemplos inspiradores de emprendimiento no económica

  • Intraemprendimiento

Metodología para emprender: VISUAL THINKING

Existen diferentes metodologías para emprender, nosotros vamos a utilizar el VISUAL THINKING

Ejemplos de VISUAL THINKING en empresas

fases

Fase 1 : EMPATIZAR

“El primer secreto del diseño es notar” – Tony Fadell (TED)

INVESTIGAR A USUARIOS/AS

OBSERVAR

Actividad 1

Actividad 3-Parte 2

Actividad 2

Actividad 3-Parte 1

EMPATIZAR

Elabora un mapa de empatía

ENTREVISTAR EXPERTOS/AS

Actividad 3-Parte 3

Actividad 3 NUEVA 26-7

Actividad 3 -Parte 4

Actividad 4-Parte 3

Fases 2: DEFINIR EL PROBLEMA

DEFINIR EL PROBLEMA

¿Por qué es importante definir bien el problema?

Porque si el problema está mal formulado:

  • Diseñarás una solución que no responde a lo que la gente realmente necesita.
  • Empezarás a imaginar ideas demasiado vagas, técnicas o alejadas de la realidad.
  • Perderás el foco del proyecto y será difícil saber si estás ayudando o no.
Una buena definición del problema te sirve como brújula: te orienta en el camino creativo y te asegura que tus ideas van dirigidas a mejorar la vida de alguien de verdad

¿Qué significa “definir un problema”? Consiste en redactar una frase clara y comprensible que exprese lo siguiente: ➤ Qué necesidad real hemos detectado . ➤ A quién le afecta. ➤ Dónde y cómo se manifiesta. ➤ Qué barreras o limitaciones impiden resolverla. No estás pensando todavía en la solución. Estás explicando el punto de partida real, desde lo que has observado, escuchado y vivido.

LA CLAVE ABSOLUTA: ¡CONCRETAR, CONCRETAR, CONCRETAR!

Actividad 4

Fase 3: IDEAR SOLUCIÓN CON VALORES ÉTICOS Y SOCIALES

Hasta ahora has detectado un problema real, has observado el entorno, has conocido a tu usuario y has definido su necesidad concreta. Ahora toca imaginar posibles caminos para mejorar esa situación. No busques la idea perfecta al principio, busca muchas ideas, aunque algunas parezcan imposibles. Después ya las seleccionaremos, ajustaremos y construiremos prototipos.

Consejos para idear bien

¿CÓMO IDEAR? MÉTODOS

Combinar creatividad con empatía.

Actividad 7

¿IDEAR CON VALORES ÉTICOS Y SOCIALES?

Actividad 8

Modelos económicos en conflicto

Actividad 5

Actividad 6

Fase 4: MODELO DE PROYECTO

Los proyectos sociales surgen para resolver problemas complejos (desigualdad, exclusión, crisis ambiental) que ni el Estado ni el mercado abordan por completo. Sin embargo, sin una estructura clara, estos proyectos enfrentan tres riesgos críticos:

  • Desorganización: Actividades dispersas que no generan impacto medible.
  • Falta de sostenibilidad: Dependencia excesiva de voluntarios o fondos puntuales.
  • Pérdida de credibilidad: Dificultad para atraer socios o financiación sin transparencia.
Un proyecto social, ambiental o comunitario es como un rompecabezas: para que sus piezas encajen y generen impacto, es clave tener una visión estructurada y visual. Ahí entra el lienzo de modelo de proyecto (como el Lean Canvas adaptado), una herramienta que transforma ideas abstractas en un plan concreto y accionable.

Lienzo modelo

Actividad 9

Fase 5 : prototipar

¿QUÉ ES UN PROTOTIPO? Un prototipo es una forma rápida y económica de poner a prueba una idea. Consiste en convertir una propuesta en algo físico o visual que permita interactuar con ella. Es una herramienta para pensar haciendo.

Tipos de prototipos

prototipos simples

prototipos CON HISTORIA

prototipos físicos

prototipos digitales

Los 10 principios del prototipado

Actividad 10

Fase 6 : TESTEAR Y VALIDAR

  • Testear (Testing) es el proceso de experimentar con un prototipo, modelo o hipótesis para recopilar datos, identificar fallos, medir resultados y entender cómo funciona algo en condiciones controladas o reales.
  • Validar (Validation) es el proceso de confirmar que una solución, idea o producto resuelve un problema real para un grupo específico de usuarios, cumple con sus necesidades y tiene potencial de éxito.

Errores Comunes y Cómo Evitarlos

¿Por qué testear?

  • Sesgo del diseñador: Asumir que los usuarios piensan como tú. Solución: Usar preguntas neutras y diversificar la muestra.
  • Pruebas poco realistas: Contextos artificiales (Hacer una encuesta en clase asumiendo que todos "representan" fielmente a mayores y jóvenes del barrio).Solución: Testear en entornos naturales (Organizar un encuentro piloto en una cafetería real con voluntarios reales de ambos colectivos y observar la interacción
  • Ignorar datos contradictorios: Descartar feedback negativo.Solución: Analizar críticas como oportunidades.

Ética en la Experimentación

  • Consentimiento Informado: Los usuarios deben saber que son parte de una prueba.
  • Protección de Datos: Cumplir con la normativa.
  • Sesgo Algorítmico: Vigilar que las pruebas no excluyan grupos demográficos.

MÉTODOS PARA DISEÑAR Y EJECUTAR PRUEBAS

Fase 6 : TESTEAR Y VALIDAR

MÉTODOS PARA DISEÑAR Y EJECUTAR PRUEBAS

Ejemplo BASE

MÉTODO 2: RECLUTAR PERSONAS (¡Sin Presupuesto!)

Método 1: Tarjeta de Pruebas (Strategyzer)

Plantilla

Plantilla

Intervención simple en redes sociales del instituto o barrio: una historia con una encuesta o un pequeño concurso.

Cartel misterioso o provocador en un punto clave, con un call to action claro (escanea, responde, ven)

. MÉTRICA: ¿Qué vas a medir?

HIPÓTESIS: ¿Qué crees que pasará?

Mesa interactiva en un lugar concurrido (hall, patio) con un cartel que plantee una pregunta directa

UMBRAL DE ÉXITO: ¿Qué resultado te dice 'vamos bien'?

EXPERIMENTO: ¿Cómo lo vas a probar?

MÉTODO 3: RECOGER FEEDBACK QUE SIRVA DE VERDAD

MÉTODO 4: LA TARJETA DE APRENDIZAJE

Plantilla

Plantilla

Después de la prueba (PREGUNTAR BIEN)

Técnica EXPRESS para todo tipo de usuarios

Insight Clave

Acciones

Hipótesis Inicial

Durante la prueba (OBSERVAR)

Resultados

Actividad 11

Aplicado a "MEET & SEAT":

  • Hipótesis Inicial: Creíamos que el enfoque en "habilidad concreta" era clave.
  • Resultados del "Laboratorio":
    • Cuantitativos: Se produjeron 8-10 intercambios por persona. Los jóvenes hicieron muchas preguntas técnicas.
    • Cualitativos: Un mayor dijo: "Me he sentido útil por primera vez en meses". Un joven comentó: "Es mucho más fácil hablar cuando tus manos están ocupadas".
  • Insight Clave (El aprendizaje profundo): "La 'habilidad' no es el fin, sino el medio. El verdadero valor no es aprender a enmarcar fotos, sino que la actividad manual compartida elimina la presión de la conversación forzada, creando un espacio natural para la conexión."
  • Acciones (Nuestras decisiones):
    • CAMBIAR: No centrar la comunicación en "aprende una habilidad", sino en "conecta a través de hacer".
    • MANTENER: La estructura de encuentros cortos, concretos y con un objeto/actividad central.
    • DESCARTAR: La idea inicial de "citas para desayunar y charlar" sin más, pues ahora sabemos que genera más ansiedad social.

¿Qué es? Datos objetivos (cuantitativos) y citas/textos literales (cualitativos) recogidos durante la prueba.¿Qué NO es? Interpretaciones, opiniones del equipo ("creemos que..."), o datos no medidos. Instrucción clave para rellenarlo Usar números y citas entre comillas.

  • Conexión directa con ODS: Los proyectos no económicos suelen abordar problemas como la desigualdad, la degradación ambiental o la cultura ... temas clave en los ODS de la ONU, que debe ser el eje del proyecto de emprendimiento, de acuerdo con la normativa educativa..
  • Simplificación del proceso: Al no buscar ganancias económicas y no seguir el modelo de negocio tradicional —evitando la elaboración de un plan económico-financiero, un plan productivo o un plan de recursos humanos...—, eliminamos análisis financieros complejos y muchos trámites burocráticos. , evitamos análisis financieros complejos. Podemos centrarnos en lo importante: la creatividad, la colaboración y la innovación social.
  • Enfoque en el propósito: Estos proyectos surgen de la necesidad urgente de resolver un problema concreto. Esto genera motivación auténtica y conexión emocional, algo fundamental para mantener el compromiso en el aula.

Ejemplos inspiradores de emprendimiento no económica

Los 10 principios del prototipado

1. Que sean visuales y tangibles. 2. Adopta una mente de principiante. 3. No te enamores de las primeras ideas, crea alternativas. 4. Siéntete cómodo/a en un "estado líquido". 5. Empieza con baja fidelidad, itera y perfecciona. 6. Muestra pronto tu trabajo, busca la crítica. 7. Aprende más rápido fracasando antes, repetidas veces y con poco dinero. 8. Usa técnicas creativas. 9. Crea modelos "Shrek" (extremos o estrafalarios). 10. Haz un seguimiento de lo que aprendes, de las nuevas percepciones y de lo que progresas.

FASES

Fase 1:Empatizar . 10% Fase 2: Definir el problema. 2% Fase 3: Idear una solución con valores éticos y sociales. 8,5% Fase 4: Modelo de proyecto.8,5% Fase 5: Prototipado. 8,5% Fase 6:Testear y Validar. 8,5% Fase 7: Pasar a la acción. 8,5%

60% NOTA FINAL

1,25/7,5%

2,5/15%

1,5/9%

0,25/1,5%

1,5/9%

2/12%

1/6%

PMV (Producto Mínimo Viable)

Es tu idea reducida al mínimo para probar si interesa.Ejemplos de PMV: Una landing page (página web simple con info + botón de contacto). Un perfil de Instagram mostrando tus productos. Un puesto en un mercadillo antes de abrir la tienda real. Un grupo de WhatsApp donde haces pedidos antes de lanzar la app.

Wireframe

Mockup

Esquema básico en blanco y negro de cómo será tu app o web. ¿Dónde va el menú, el botón, la imagen?

Simulación realista del diseño final (a color) de tu web o app en el móvil o PC.

¿Qué es? Decisiones concretas sobre el futuro del proyecto, derivadas directamente del Insight. Se clasifican en tres tipos: Cambiar, Mantener, Descartar.¿Qué NO es? Intenciones vagas ("seguir investigando")

¿Qué es? La hipotesis de la Tarjeta de Pruebas.

Role playing (juego de roles)

Teatralización

Storytelling

Es el arte contar historias relacionadas con las personas usuarias y sus experiencias Inventa o usa una historia real con personajes que representan a tus futuros usuarios. Describe qué sienten, qué les pasa, qué necesitan y cómo tu idea les ayuda. Herramientas: Puedes hacerlo en vídeo,stop motion o incluso con muñecos tipo LEGO o Playmobil.También existen programas y apps gratuitas cStop Motion Café, Stop Motion Shop, Powtoon, Moovly, Canvas storytelling…

:El objetivo de esta técnica es recrear, a través de actuaciones cortas, las diferentes situaciones alrededor del uso de un producto o un servicio. Se prepara con guión y se representa en grupo una escena donde alguien tiene un problema y tu servicio/producto lo resuelve

Se trata de una técnica en la cual se recrean situaciones reales que pueden ocurrir durante la prestación de un servicio. A diferencia de la teatralización, las reacciones del role playing son espontáneas, se improvisa

¿Qué es? El hallazgo interpretativo más profundo. Explica POR QUÉ se obtuvieron esos resultados. Descubre un patrón, una motivación oculta o una relación causa-efecto no prevista.¿Qué NO es? Una repetición de los resultados o una lista de observaciones. Instrucción clave para rellenarlo Responder: "Esto nos dice que..." o "La razón profunda parece ser...".

Aplicado a "MEET & SEAT":

  • Acción de Guerrilla: Crear "Invitaciones-Misterio" y dejarlas en sitios clave.
    • En el centro de mayores: Cartel con una foto de manos tejiendo y el texto: "¿Tienes un secreto manual? Ven a transmitirlo. Buscamos 3 maestros."
    • En la universidad: Cartel con la misma foto y el texto: "¿Quieres aprender lo que no enseñan en clase? Buscamos 3 aprendices curiosos."
  • Incentivo (no monetario):
    • Para mayores: Reconocimiento como "Maestro Oficial" y un pequeño diploma.
    • Para jóvenes: Certificado de "Aprendizaje Intergeneracional" para su currículum.
    • Para todos: Fotos profesionales del taller para compartir con sus familias. La clave: El mensaje es específico ("transmitir un secreto manual"), no genérico ("ven a hablar"). Filtra a quienes realmente les interesa.

EJEMPLO - Proyecto de Soledad / Conexión (Módulo de Producción Sonora): VAGO (Inútil): "Los jóvenes se sienten solos." CONCRETO (Accionable): "Estudiantes de primer año que viven en residencias universitarias lejos de su ciudad (quiénes y dónde) experimentan aislamiento y ansiedad (necesidad emocional) porque les cuesta iniciar conversaciones profundas más allá de las pantallas (barrera comunicativa) y los espacios comunes no fomentan la interacción tranquila (barrera de contexto)." ¿Esto qué os da? Un perfil claro para buscar personajes, un ambiente sonoro por explorar (el silencio de una habitación vs. el bulle de pasillos), y una idea para la solución: ¿un audio-diary compartido? ¿una instalación sonora en la residencia? EJEMPLO - Proyecto de Inclusión / Accesibilidad (Módulos de Producción e Imagen): VAGO (Inútil): "Los museos no son inclusivos." CONCRETO (Accionable): "Las personas con discapacidad visual que visitan el Museo de Bellas Artes (quiénes y dónde) no pueden acceder a la experiencia pictórica principal (necesidad de acceso cultural y estético) debido a la prohibición de tocar las obras (barrera física y normativa) y a que las descripciones auditivas disponibles son excesivamente técnicas y frías (barrera comunicativa/sensorial)." ¿Esto qué os da? Un usuario muy específico, una restricción clara (no tocar), y un desafío creativo fascinante: ¿cómo traducir la pintura a un lenguaje sensorial distinto con vuestros medios? ¿Un vídeo con texturas y sonido 3D?

Impresión 3D

Mockup (físico)

Maquetas o prototipos de cartón

Simula cómo se ve tu producto. Herramientas:Usa cartón, cartulina, cinta, plastilina, papel…

Más realista que una maqueta simple, pero no funcional. Simula el aspecto final del producto: su forma, colores, tamaño... .

MAPA DE VIAJE USUARIO

STORYBOARD

DIBUJO

Es la forma más básica de prototipar.En tan sólo un par de minutos y algunos trazos rápidos, podrás representar las formas, características e interacciones básicas de tu producto o servicio. Herramientas: Usa papel, lápiz, colores o rotuladores.

Es una especie de comic que cuenta, a través de viñetas, las necesidades de las personas usuarias y cómo el producto o servicio diseñado las soluciona. Herramientas: Figma Jam (para bocetos digitales) y Plantilla: Storyboard UX.

Representa todo lo que hace el usuario: desde que tiene el problema hasta que usa tu producto/servicio. Es una herramienta que permite plasmar en un mapa, cada una de las etapas, interacciones, canales y emociones por los que atraviesa la persona usuaria

Aplicado a "MEET & SEAT":

  • Durante el "Laboratorio" (OBSERVAMOS):
    • ¿Los mayores trajeron su propio material? (Compromiso).
    • ¿Los jóvenes tomaron notas o fotos (con permiso)? (Interés real).
    • ¿Quién inicia las preguntas después de los primeros 10 minutos? (Conexión).
  • Al final (PREGUNTAMOS CON ESTRATEGIA):
    • Pregunta de comportamiento futuro (la más importante): "Si organizamos otro taller el mes que viene, pero de otra cosa (cocina, reparar una bicicleta...), ¿qué traeríais para enseñar o aprender?" (Esto revela el verdadero interés).
    • Pregunta de mejora concreta (semáforo):
      • VERDE: "Una cosa que SÍ me llevo de hoy es..."
      • AMARILLO: "Una cosa que CAMBIARÍA para la próxima es..."
      • ROJO: "Una cosa que SOBRÓ o no me gustó fue..."
Este feedback es accionable. Nos dice qué funciona (y por qué) y qué no.