DESAFÍOSMATEMATICOS
SALTAR
LLEGADA
DARVUELTAS
¡Toca el dado!
APLAUDIR
Instrucciones
SALTAR
APLAUDIR
Casilla 47 (BENEFICIO)
VUELVE A TIRAR EL DADO
Casilla 35 (PRENDA)
RETROCEDE 2 CASILLEROS
Casilla 24 (BENEFICIO)
VUELVE A TIRAR EL DADO
Casilla 6 (PRENDA)
EL O LA PARTICIPANTE RETROCEDE 1 CASILLERO
ESCALERAS
SERPIENTES
INSTRUCCIONES
Los jugadores comienzan con una ficha —que representa a cada uno de ellos— en el casillero inicial y se turnan para lanzar el dado. Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un movimiento un jugador cae en un casillero en donde comienza una escalera, sube por ella hasta el casillero donde ésta termina. Si, por el contrario, cae en uno en donde comienza la cola de una serpiente, desciende por ésta hasta el casillero donde finaliza su cabeza. Si un jugador obtiene un 6 podrá mover dos veces en un solo turno. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar al casillero inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar al casillero final es el ganador. Existe una variación en la que el jugador, estando a seis o menos casilleros del final, debe obtener exactamente el número que le falta para llegar a éste y si el número obtenido supera al número de casilleros restante, el jugador no podrá moverse.
Si el jugador cae en el pie de una escalera, asciende a la casilla superior donde termina la escalera.
ESCALERAS
Si el jugador cae en una casilla donde comienza la cola de una serpiente, desciende hasta una casilla inferior donde se sitúa la cabeza.
SERPIENTES
Casilla 50 (PRENDA)
RETROCEDE 5 CASILLEROS
Casilla 30 (BENEFICIO)
AVANZA 6 CASILLEROS
Casilla 21 (PRENDA)
RETROCEDE 1 CASILLERO
Casilla 17 (BENEFICIO)
EL O LA PARTICIPANTE AVANZA 3 CASILLEROS
DESAFIOS MATEMATICOS
Carmen S. Martín
Created on November 1, 2025
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Casilla 47 (BENEFICIO)
VUELVE A TIRAR EL DADO
Casilla 35 (PRENDA)
RETROCEDE 2 CASILLEROS
Casilla 24 (BENEFICIO)
VUELVE A TIRAR EL DADO
Casilla 6 (PRENDA)
EL O LA PARTICIPANTE RETROCEDE 1 CASILLERO
ESCALERAS
SERPIENTES
INSTRUCCIONES
Los jugadores comienzan con una ficha —que representa a cada uno de ellos— en el casillero inicial y se turnan para lanzar el dado. Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un movimiento un jugador cae en un casillero en donde comienza una escalera, sube por ella hasta el casillero donde ésta termina. Si, por el contrario, cae en uno en donde comienza la cola de una serpiente, desciende por ésta hasta el casillero donde finaliza su cabeza. Si un jugador obtiene un 6 podrá mover dos veces en un solo turno. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar al casillero inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar al casillero final es el ganador. Existe una variación en la que el jugador, estando a seis o menos casilleros del final, debe obtener exactamente el número que le falta para llegar a éste y si el número obtenido supera al número de casilleros restante, el jugador no podrá moverse.
Si el jugador cae en el pie de una escalera, asciende a la casilla superior donde termina la escalera.
ESCALERAS
Si el jugador cae en una casilla donde comienza la cola de una serpiente, desciende hasta una casilla inferior donde se sitúa la cabeza.
SERPIENTES
Casilla 50 (PRENDA)
RETROCEDE 5 CASILLEROS
Casilla 30 (BENEFICIO)
AVANZA 6 CASILLEROS
Casilla 21 (PRENDA)
RETROCEDE 1 CASILLERO
Casilla 17 (BENEFICIO)
EL O LA PARTICIPANTE AVANZA 3 CASILLEROS