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DESAFIOS MATEMATICOS

Carmen S. Martín

Created on November 1, 2025

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Transcript

DESAFÍOSMATEMATICOS

SALTAR
LLEGADA
DARVUELTAS

¡Toca el dado!

APLAUDIR

Instrucciones

SALTAR
APLAUDIR

Casilla 47 (BENEFICIO)

VUELVE A TIRAR EL DADO

Casilla 35 (PRENDA)

RETROCEDE 2 CASILLEROS

Casilla 24 (BENEFICIO)

VUELVE A TIRAR EL DADO

Casilla 6 (PRENDA)

EL O LA PARTICIPANTE RETROCEDE 1 CASILLERO

ESCALERAS

SERPIENTES

INSTRUCCIONES

Los jugadores comienzan con una ficha —que representa a cada uno de ellos— en el casillero inicial y se turnan para lanzar el dado. Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un movimiento un jugador cae en un casillero en donde comienza una escalera, sube por ella hasta el casillero donde ésta termina. Si, por el contrario, cae en uno en donde comienza la cola de una serpiente, desciende por ésta hasta el casillero donde finaliza su cabeza. Si un jugador obtiene un 6 podrá mover dos veces en un solo turno. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar al casillero inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar al casillero final es el ganador. Existe una variación en la que el jugador, estando a seis o menos casilleros del final, debe obtener exactamente el número que le falta para llegar a éste y si el número obtenido supera al número de casilleros restante, el jugador no podrá moverse.

Si el jugador cae en el pie de una escalera, asciende a la casilla superior donde termina la escalera.

ESCALERAS

Si el jugador cae en una casilla donde comienza la cola de una serpiente, desciende hasta una casilla inferior donde se sitúa la cabeza.

SERPIENTES

Casilla 50 (PRENDA)

RETROCEDE 5 CASILLEROS

Casilla 30 (BENEFICIO)

AVANZA 6 CASILLEROS

Casilla 21 (PRENDA)

RETROCEDE 1 CASILLERO

Casilla 17 (BENEFICIO)

EL O LA PARTICIPANTE AVANZA 3 CASILLEROS