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Realidad Aumentada (RA), Realidad Virtual (RV) y Gamificación

Leydi Tatiana Martinez Mendoza

Created on October 31, 2025

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Transcript

Análisis sobre la

aplicación

- Realidad Aumentada (RA)- Realidad Virtual (RV) -Gamificación

Nombre: Leydi Martínez

Empezar

INTRODUCCIÓN

  • Tecnologías que potencian la motivación y participación.
  • Mejoran comprensión de contenidos escolares.
  • Aplicables a distintas materias: ciencias, matemáticas, lengua, historia.

“Aplicación de la realidad aumentada (RA) en la educación primaria” (2021)

DESCRIPCIÓN

Analiza investigaciones entre 2010 y 2020 sobre el uso de RA en primaria. Concluye que la RA combina lo real y lo virtual, favoreciendo la motivación y la comprensión.

Implementación:

Usaron tabletas y celulares para observar objetos 3D en Ciencias, Matemáticas o Lengua. Los estudiantes exploraban, observaban y respondían preguntas guiadas por el docente

Recursos:

Aurasma, HP Reveal, Unity 3D y códigos QR.

Resultados:

Mayor interés, comprensión de conceptos abstractos y aprendizaje activo.

“Mejora de la enseñanza en la escuela primaria mediante la realidad virtual” (2021)

DESCRIPCIÓN

Estudio sobre el uso de la RV en educación religiosa primaria usando la plataforma CoSpace Edu.

Implementación:

Los alumnos exploraron templos religiosos (cristiano, musulmán y budista) en entornos virtuales 360°, guiados por personajes que explicaban cada espacio

Recursos:

CoSpace Edu, Oculus Go, Google Cardboard, videos e imágenes 360°.

Resultados:

Incrementó la motivación, la comprensión cultural y las habilidades de análisis e investigación.

“La gamificación en la enseñanza de las matemáticas en la escuela primaria” (2023)

DESCRIPCIÓN

Explora cómo los juegos ayudan a aprender matemáticas, especialmente aritmética y geometría.

Implementación:

Los docentes aplicaron juegos como ‘compras matemáticas’ o ‘24 puntos’ para practicar operaciones y fomentar la colaboración.

Recursos:

Juegos didácticos, software educativo, actividades grupales y autoevaluaciones.

Resultados:

Aumentó la participación, la comprensión y el pensamiento lógico.

Estrategias y recursos comunes

Contenido:

Aprendizaje activo y colaborativo.

AUso de plataformas digitales interactivas.

Actividades centradas en la exploración y creatividad.

Rol guía del docente en todo el proceso.

CONCLUSIONES

RA, RV y Gamificación enriquecen el aprendizaje en educación básica

Promueven la motivación, la creatividad y la comprensión significativa.

Requieren planificación, orientación docente y acceso tecnológico.

Referencias:

Aplicación de la realidad aumentada en la educación primaria. (2021). Investigación, Sociedad y Desarrollo , 10 (3), e14910312823. https://doi.org/10.33448/rsd-v10i3.12823

Drakopoulos, V., y Sioulas, P.-V. (2021). Mejora de la enseñanza en la escuela primaria mediante la realidad virtual. Journal of Computer Science Research , 3 (2), 11-18. https://doi.org/10.30564/jcsr.v3i2.2777

Yan, Y. (2023). Gamification in Primary School Mathematics Education. Journal of Education, Humanities and Social Sciences, 22, 370-376. https://doi.org/10.54097/ehss.v22i.12468

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