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Ejemplo de disrupción digital: La Gamificación Institucional

Elena de la Portilla

Created on October 29, 2025

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Transcript

INFOGRAFÍA

Ejemplo de disrupción digital: La Gamificación Institucional

Elena de la Portilla

1. Métodos y estrategias de enseñanza

2. Organización académica

Dinámicas de juego

En toda la institución, no solo en el aula.

3. Funciones profesionales del docente

4. Funcionalidad de la escuela en la sociedad digitaldel docente

Diseñador de experiencias lúdicas.

Espacio dinámico, inclusivo y motivador.

Según Area y Adell (2021), las verdaderas disrupciones digitales no se limitan a integrar tecnología

PLATAFORMAS DIGITALES PARA LA GAMIFICACIÓN

Classcraft

ClassDojo

Moodle Badges

Genially

www.genial.ly

Usa dinámicas de juego: puntos, retos, insignias y niveles.

Usa dinámicas de juego: puntos, retos, insignias y niveles.

Promueve la retroalimentación inmediata y el trabajo en equipo

Fomenta la motivación, la cooperación y el aprendizaje activo.

la escuela se transforma en un entorno motivador.

Aplica la gamificación en toda la institución, no solo en el aula.

Refuerza la convivencia, la participación y el sentido de comunidad.

Crea un sistema común de logros, misiones y recompensas.

El docente pasa de enseñar contenidos a generar experiencias.

El profesor se convierte en diseñador de experiencias lúdicas.

Desarrolla competencias digitales y motivacionales.

Valora la cooperación, el esfuerzo y la creatividad.

Espacio dinámico, inclusivo y motivador.

Mejora la identidad y la participación de toda la comunidad educativa.

Conecta con la cultura digital del alumnado.

Fomenta valores como el esfuerzo, la empatía y la colaboración.