INFOGRAFÍA
Ejemplo de disrupción digital: La Gamificación Institucional
Elena de la Portilla
1. Métodos y estrategias de enseñanza
2. Organización académica
Dinámicas de juego
En toda la institución, no solo en el aula.
3. Funciones profesionales del docente
4. Funcionalidad de la escuela en la sociedad digitaldel docente
Diseñador de experiencias lúdicas.
Espacio dinámico, inclusivo y motivador.
Según Area y Adell (2021), las verdaderas disrupciones digitales no se limitan a integrar tecnología
PLATAFORMAS DIGITALES PARA LA GAMIFICACIÓN
Classcraft
ClassDojo
Moodle Badges
Genially
www.genial.ly
Usa dinámicas de juego: puntos, retos, insignias y niveles.
Usa dinámicas de juego: puntos, retos, insignias y niveles.
Promueve la retroalimentación inmediata y el trabajo en equipo
Fomenta la motivación, la cooperación y el aprendizaje activo.
la escuela se transforma en un entorno motivador.
Aplica la gamificación en toda la institución, no solo en el aula.
Refuerza la convivencia, la participación y el sentido de comunidad.
Crea un sistema común de logros, misiones y recompensas.
El docente pasa de enseñar contenidos a generar experiencias.
El profesor se convierte en diseñador de experiencias lúdicas.
Desarrolla competencias digitales y motivacionales.
Valora la cooperación, el esfuerzo y la creatividad.
Espacio dinámico, inclusivo y motivador.
Mejora la identidad y la participación de toda la comunidad educativa.
Conecta con la cultura digital del alumnado.
Fomenta valores como el esfuerzo, la empatía y la colaboración.
Ejemplo de disrupción digital: La Gamificación Institucional
Elena de la Portilla
Created on October 29, 2025
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INFOGRAFÍA
Ejemplo de disrupción digital: La Gamificación Institucional
Elena de la Portilla
1. Métodos y estrategias de enseñanza
2. Organización académica
Dinámicas de juego
En toda la institución, no solo en el aula.
3. Funciones profesionales del docente
4. Funcionalidad de la escuela en la sociedad digitaldel docente
Diseñador de experiencias lúdicas.
Espacio dinámico, inclusivo y motivador.
Según Area y Adell (2021), las verdaderas disrupciones digitales no se limitan a integrar tecnología
PLATAFORMAS DIGITALES PARA LA GAMIFICACIÓN
Classcraft
ClassDojo
Moodle Badges
Genially
www.genial.ly
Usa dinámicas de juego: puntos, retos, insignias y niveles.
Usa dinámicas de juego: puntos, retos, insignias y niveles.
Promueve la retroalimentación inmediata y el trabajo en equipo
Fomenta la motivación, la cooperación y el aprendizaje activo.
la escuela se transforma en un entorno motivador.
Aplica la gamificación en toda la institución, no solo en el aula.
Refuerza la convivencia, la participación y el sentido de comunidad.
Crea un sistema común de logros, misiones y recompensas.
El docente pasa de enseñar contenidos a generar experiencias.
El profesor se convierte en diseñador de experiencias lúdicas.
Desarrolla competencias digitales y motivacionales.
Valora la cooperación, el esfuerzo y la creatividad.
Espacio dinámico, inclusivo y motivador.
Mejora la identidad y la participación de toda la comunidad educativa.
Conecta con la cultura digital del alumnado.
Fomenta valores como el esfuerzo, la empatía y la colaboración.