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2025- A2.2-Sesión Halloween

Montse García

Created on October 26, 2025

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Transcript

sesión halloween

Índice

AULA INTERNACIONAl

LIBRO VIAJERO

CUENTO HALLOWEEN

JUEGO LECTURA

JUEGO RANA

ACTIVIDADES DE HALLOWEEN

Libro viajero de A2.2

ESTAD ATENTOS PORQUE LUEGO TENDRÉIS QUE RESPONDER A UNAS PREGUNTAS

Tiempo de lectura: La bruja Pampurrias

Juego de la rana

Instrucciones para imprimir

Página 28 del libro INSTRUCCIONES

31 de octubre

¿Vas a celebrar la fiesta de Halloween el próximo viernes? ¿De qué te vas a disfrazar? ¿Con quién piensas estar? ¿Sabes cómo se celebra en España? Mira esta imagen durante 1 minuto. ¿Cuántos objetos o personas puedes nombrar?

31 de octubre

¿Y en España? Mira el vídeo ...

actividad escritura

¿De qué debería disfrazarse tu profesora/or la noche de Halloween?....

  • Clase presencial
  • Clase en línea

actividad escritura

¿De qué debería disfrazarse tu profesora/or la noche de Halloween?....

  • Clase presencial
  • Clase en línea

Vocabulario sobre Halloween

Colorea y recorta

imprimir

NO TE OLVIDES DE REALIZAR LAS ACTIVIDADES DE AULA INTERNACIONAL

¡¡Feliz Halloween!!

Instrucciones del juego: Los/as jugadores/as avanzan por el tablero y gana el que primero alcance la casilla de LLEGADA. Existen ciertas casillas que harán el juego más entretenido. Ten en cuenta todas estas indicaciones: • Cada vez que uno/a de los/as jugadores/as cae en cualquier casilla, debe pronunciar en alto, dos veces, la palabra (acción, objeto o animal) correspondiente a la imagen que aparece en ella. Si se olvida de decirlo, pierde un turno sin jugar. • Cuando un/a jugador/a cae en las casillas 9, 24 y 27 “rana”, avanza hasta la siguiente “rana” y dice en voz alta: “¡De rana a rana y tiro porque me da la gana! • El/la jugador/a que cae en la casilla 4, “robar” o “ladrón”, desplaza su ficha hasta la casilla 8 “cárcel” o “rejas” y permanece una jugada sin tirar. • El/la jugador/a que cae en la casilla 5, “rey”, se desplaza hasta la casilla 10, “torre”. • El/la jugador/a que cae en la casilla 7, “río”, debe comenzar la partida desde la SALIDA. • El/la jugador/a que cae en la casilla 14, “rueda”, rueda por la escalera hasta la casilla de LLEGADA, y gana el juego. • El/la jugador/a que cae en la casilla 18, “cangrejo”, tiene que retroceder hasta la casilla 6, “semáforo”. • El/la jugador/a que cae a la casilla 27 “rana”, salta directamente a la casilla LLEGADA y gana la partida. Al llegar dice: “De rana a rana, y gano con muchas ganas”. • A partir de la casilla 25, si la puntuación obtenida es igual o superior a las casillas que faltan para alcanzar la casilla 30, la ficha se coloca en la LLEGADA y gana la partida.