sesión halloween
Índice
AULA INTERNACIONAl
LIBRO VIAJERO
CUENTO HALLOWEEN
JUEGO LECTURA
JUEGO RANA
ACTIVIDADES DE HALLOWEEN
Libro viajero de A2.2
ESTAD ATENTOS PORQUE LUEGO TENDRÉIS QUE RESPONDER A UNAS PREGUNTAS
Tiempo de lectura: La bruja Pampurrias
Juego de la rana
Instrucciones para imprimir
Página 28 del libro INSTRUCCIONES
31 de octubre
¿Vas a celebrar la fiesta de Halloween el próximo viernes? ¿De qué te vas a disfrazar? ¿Con quién piensas estar? ¿Sabes cómo se celebra en España? Mira esta imagen durante 1 minuto. ¿Cuántos objetos o personas puedes nombrar?
31 de octubre
¿Y en España? Mira el vídeo ...
actividad escritura
¿De qué debería disfrazarse tu profesora/or la noche de Halloween?....
actividad escritura
¿De qué debería disfrazarse tu profesora/or la noche de Halloween?....
Vocabulario sobre Halloween
Colorea y recorta
imprimir
NO TE OLVIDES DE REALIZAR LAS ACTIVIDADES DE AULA INTERNACIONAL
¡¡Feliz Halloween!!
Instrucciones del juego: Los/as jugadores/as avanzan por el tablero y gana el que primero alcance la casilla de LLEGADA. Existen ciertas casillas que harán el juego más entretenido. Ten en cuenta todas estas indicaciones: • Cada vez que uno/a de los/as jugadores/as cae en cualquier casilla, debe pronunciar en alto, dos veces, la palabra (acción, objeto o animal) correspondiente a la imagen que aparece en ella. Si se olvida de decirlo, pierde un turno sin jugar. • Cuando un/a jugador/a cae en las casillas 9, 24 y 27 “rana”, avanza hasta la siguiente “rana” y dice en voz alta: “¡De rana a rana y tiro porque me da la gana! • El/la jugador/a que cae en la casilla 4, “robar” o “ladrón”, desplaza su ficha hasta la casilla 8 “cárcel” o “rejas” y permanece una jugada sin tirar. • El/la jugador/a que cae en la casilla 5, “rey”, se desplaza hasta la casilla 10, “torre”. • El/la jugador/a que cae en la casilla 7, “río”, debe comenzar la partida desde la SALIDA. • El/la jugador/a que cae en la casilla 14, “rueda”, rueda por la escalera hasta la casilla de LLEGADA, y gana el juego.
• El/la jugador/a que cae en la casilla 18, “cangrejo”, tiene que retroceder hasta la casilla 6, “semáforo”. • El/la jugador/a que cae a la casilla 27 “rana”, salta directamente a la casilla LLEGADA y gana la partida. Al llegar dice: “De rana a rana, y gano con muchas ganas”. • A partir de la casilla 25, si la puntuación obtenida es igual o superior a las casillas que faltan para alcanzar la casilla 30, la ficha se coloca en la LLEGADA y gana la partida.
2025- A2.2-Sesión Halloween
Montse García
Created on October 26, 2025
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Animated Chalkboard Presentation
View
Genial Storytale Presentation
View
Blackboard Presentation
View
Psychedelic Presentation
View
Chalkboard Presentation
View
Witchcraft Presentation
View
Sketchbook Presentation
Explore all templates
Transcript
sesión halloween
Índice
AULA INTERNACIONAl
LIBRO VIAJERO
CUENTO HALLOWEEN
JUEGO LECTURA
JUEGO RANA
ACTIVIDADES DE HALLOWEEN
Libro viajero de A2.2
ESTAD ATENTOS PORQUE LUEGO TENDRÉIS QUE RESPONDER A UNAS PREGUNTAS
Tiempo de lectura: La bruja Pampurrias
Juego de la rana
Instrucciones para imprimir
Página 28 del libro INSTRUCCIONES
31 de octubre
¿Vas a celebrar la fiesta de Halloween el próximo viernes? ¿De qué te vas a disfrazar? ¿Con quién piensas estar? ¿Sabes cómo se celebra en España? Mira esta imagen durante 1 minuto. ¿Cuántos objetos o personas puedes nombrar?
31 de octubre
¿Y en España? Mira el vídeo ...
actividad escritura
¿De qué debería disfrazarse tu profesora/or la noche de Halloween?....
actividad escritura
¿De qué debería disfrazarse tu profesora/or la noche de Halloween?....
Vocabulario sobre Halloween
Colorea y recorta
imprimir
NO TE OLVIDES DE REALIZAR LAS ACTIVIDADES DE AULA INTERNACIONAL
¡¡Feliz Halloween!!
Instrucciones del juego: Los/as jugadores/as avanzan por el tablero y gana el que primero alcance la casilla de LLEGADA. Existen ciertas casillas que harán el juego más entretenido. Ten en cuenta todas estas indicaciones: • Cada vez que uno/a de los/as jugadores/as cae en cualquier casilla, debe pronunciar en alto, dos veces, la palabra (acción, objeto o animal) correspondiente a la imagen que aparece en ella. Si se olvida de decirlo, pierde un turno sin jugar. • Cuando un/a jugador/a cae en las casillas 9, 24 y 27 “rana”, avanza hasta la siguiente “rana” y dice en voz alta: “¡De rana a rana y tiro porque me da la gana! • El/la jugador/a que cae en la casilla 4, “robar” o “ladrón”, desplaza su ficha hasta la casilla 8 “cárcel” o “rejas” y permanece una jugada sin tirar. • El/la jugador/a que cae en la casilla 5, “rey”, se desplaza hasta la casilla 10, “torre”. • El/la jugador/a que cae en la casilla 7, “río”, debe comenzar la partida desde la SALIDA. • El/la jugador/a que cae en la casilla 14, “rueda”, rueda por la escalera hasta la casilla de LLEGADA, y gana el juego. • El/la jugador/a que cae en la casilla 18, “cangrejo”, tiene que retroceder hasta la casilla 6, “semáforo”. • El/la jugador/a que cae a la casilla 27 “rana”, salta directamente a la casilla LLEGADA y gana la partida. Al llegar dice: “De rana a rana, y gano con muchas ganas”. • A partir de la casilla 25, si la puntuación obtenida es igual o superior a las casillas que faltan para alcanzar la casilla 30, la ficha se coloca en la LLEGADA y gana la partida.