DISEÑO DE ANTEPROYECTO
Anadalay Santana SantiagoIa
LA GAMIFICACIÓN PARA EL INCREMENTO DE MOTIVACIÓN EN SEXTO DE PRIMARIA
PROBLEMÁTICA
CRONOGRAMA
OBJETIVO GENERAL
TIPO Y DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
OBJETIVOS ESPECÍFIOS
ESTADO DEL ARTE
VARIABLES
JUSTIFICACIÓN
SUPUESTO
JUSTIFICACIÓN
- Bajo nivel de motivación y participación en el aula. - Necesidad de innovar estrategias de enseñanza - La gamificación como herramienta que combinabinan juego y aprendizaje. - Promueve la motivación, la colaboración y el pensamiento crítico - Mejora el ambiente y la dinámica del aula.
La estrategia de gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje aumentará la motovación, participación y rendimiento académico de los estudiantes, promoviendo un aprendizaje más sognmificativo.
OBJETIVO GENERAL
Favorecer la participación activa e interés por el aprendizaje y compromiso académico dentro del aula a través de la implementación de estrategias de gamificación para lograr motivación y un mejor desempeño académico.
PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
¿CÓMO IMPACTA LA GAMIFICACIÓN EN EL NIVEL DE MOTIVACIÓN Y PARTICIPACIÓN DE LOS ESTUDIANTES DURANTE EL PROCESO DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE?
ESTADO DEL ARTE
ENFOQUE
TIPO
DISEÑO
MUESTRA
TÉCNICAS
PROBLEMÁTICA
Actualmente muchos estudiantes de educación primaria presentan una bajan motivación hacia el aprendizaje, especialmente en el último año donde los contenidos se vulelven más complejos y las estrategias tradicionales suelen ser monótonas y poco atractivas
se manifiesta a través de la falta participación en clase, disminución de rendimiento académico, siendo que aún prevalecen prácticas pedagógicas centradas en la memorización. lo que limita el desarrollo de interés, vreatividad y participación.
Vallorar la percepciòn del docente y de los estudiantes sobre la efectividad de la gamificaciòn como recurso pedagògico para incrementar la motivaciòn y el aprendizaje
Observar y registrarlos cambios en la participaciòn y el entusiasmo de los estudiantes a lo largo del proceso de aplicaciòn de estrategias gamificadas
Promover el interès, la participaciòn y el sentido de logro en los alumnos a travès de una estrategia didàctica gamificada basada en elementos lùidicos.
MOTIVACIÒN
DEPENDIENTE
GAMIFICACIÒN
INDEPENDIENTE
DISEÑO DE ANTEPROYECTO
Anadalay Santana Santiago
Created on October 24, 2025
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DISEÑO DE ANTEPROYECTO
Anadalay Santana SantiagoIa
LA GAMIFICACIÓN PARA EL INCREMENTO DE MOTIVACIÓN EN SEXTO DE PRIMARIA
PROBLEMÁTICA
CRONOGRAMA
OBJETIVO GENERAL
TIPO Y DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
OBJETIVOS ESPECÍFIOS
ESTADO DEL ARTE
VARIABLES
JUSTIFICACIÓN
SUPUESTO
JUSTIFICACIÓN
- Bajo nivel de motivación y participación en el aula. - Necesidad de innovar estrategias de enseñanza - La gamificación como herramienta que combinabinan juego y aprendizaje. - Promueve la motivación, la colaboración y el pensamiento crítico - Mejora el ambiente y la dinámica del aula.
La estrategia de gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje aumentará la motovación, participación y rendimiento académico de los estudiantes, promoviendo un aprendizaje más sognmificativo.
OBJETIVO GENERAL
Favorecer la participación activa e interés por el aprendizaje y compromiso académico dentro del aula a través de la implementación de estrategias de gamificación para lograr motivación y un mejor desempeño académico.
PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
¿CÓMO IMPACTA LA GAMIFICACIÓN EN EL NIVEL DE MOTIVACIÓN Y PARTICIPACIÓN DE LOS ESTUDIANTES DURANTE EL PROCESO DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE?
ESTADO DEL ARTE
ENFOQUE
TIPO
DISEÑO
MUESTRA
TÉCNICAS
PROBLEMÁTICA
Actualmente muchos estudiantes de educación primaria presentan una bajan motivación hacia el aprendizaje, especialmente en el último año donde los contenidos se vulelven más complejos y las estrategias tradicionales suelen ser monótonas y poco atractivas
se manifiesta a través de la falta participación en clase, disminución de rendimiento académico, siendo que aún prevalecen prácticas pedagógicas centradas en la memorización. lo que limita el desarrollo de interés, vreatividad y participación.Vallorar la percepciòn del docente y de los estudiantes sobre la efectividad de la gamificaciòn como recurso pedagògico para incrementar la motivaciòn y el aprendizaje
Observar y registrarlos cambios en la participaciòn y el entusiasmo de los estudiantes a lo largo del proceso de aplicaciòn de estrategias gamificadas
Promover el interès, la participaciòn y el sentido de logro en los alumnos a travès de una estrategia didàctica gamificada basada en elementos lùidicos.
MOTIVACIÒN
DEPENDIENTE
GAMIFICACIÒN
INDEPENDIENTE