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DISEÑO DE ANTEPROYECTO

Anadalay Santana Santiago

Created on October 24, 2025

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DISEÑO DE ANTEPROYECTO

Anadalay Santana SantiagoIa

LA GAMIFICACIÓN PARA EL INCREMENTO DE MOTIVACIÓN EN SEXTO DE PRIMARIA

PROBLEMÁTICA

CRONOGRAMA

OBJETIVO GENERAL

TIPO Y DISEÑO DE INVESTIGACIÓN

OBJETIVOS ESPECÍFIOS

ESTADO DEL ARTE

VARIABLES

JUSTIFICACIÓN

SUPUESTO

JUSTIFICACIÓN

- Bajo nivel de motivación y participación en el aula. - Necesidad de innovar estrategias de enseñanza - La gamificación como herramienta que combinabinan juego y aprendizaje. - Promueve la motivación, la colaboración y el pensamiento crítico - Mejora el ambiente y la dinámica del aula.

La estrategia de gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje aumentará la motovación, participación y rendimiento académico de los estudiantes, promoviendo un aprendizaje más sognmificativo.

OBJETIVO GENERAL

Favorecer la participación activa e interés por el aprendizaje y compromiso académico dentro del aula a través de la implementación de estrategias de gamificación para lograr motivación y un mejor desempeño académico.

PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN

¿CÓMO IMPACTA LA GAMIFICACIÓN EN EL NIVEL DE MOTIVACIÓN Y PARTICIPACIÓN DE LOS ESTUDIANTES DURANTE EL PROCESO DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE?

ESTADO DEL ARTE

ENFOQUE

TIPO

DISEÑO

MUESTRA

TÉCNICAS

PROBLEMÁTICA

Actualmente muchos estudiantes de educación primaria presentan una bajan motivación hacia el aprendizaje, especialmente en el último año donde los contenidos se vulelven más complejos y las estrategias tradicionales suelen ser monótonas y poco atractivas

se manifiesta a través de la falta participación en clase, disminución de rendimiento académico, siendo que aún prevalecen prácticas pedagógicas centradas en la memorización. lo que limita el desarrollo de interés, vreatividad y participación.

Vallorar la percepciòn del docente y de los estudiantes sobre la efectividad de la gamificaciòn como recurso pedagògico para incrementar la motivaciòn y el aprendizaje

Observar y registrarlos cambios en la participaciòn y el entusiasmo de los estudiantes a lo largo del proceso de aplicaciòn de estrategias gamificadas

Promover el interès, la participaciòn y el sentido de logro en los alumnos a travès de una estrategia didàctica gamificada basada en elementos lùidicos.

MOTIVACIÒN

DEPENDIENTE

GAMIFICACIÒN

INDEPENDIENTE