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2025 - A2.2. Unidad 1 Sesión-7

pabmar016

Created on October 19, 2025

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Transcript

A2.2

Unidad 1 Sesión 7

¡ven a mi clase!

Empezar

Sesión 7

LA PANDILLA DE CLASE

1- El libro viajero

2- Lectura y juego

3- Delegado de clase

4- Actividaded del libro

ÍNDICE

5- Repaso de la unidad

7- Saludos y despedidas

6- Compruebo lo aprendido

8- Aula internacional

Libro viajero de A2.2

Elección de delegado/a de clase

Tenemos que elegir a un/a alumno/a de clase que hará de delegado/a de la clase. Así debe ser: - muy responsable - va a recoger las sugerencias de los demás, - va a hablar con el/la profesor/a sobre las sugerencias, - va a mediar si hubiera algún conflicto. ¿Quieres ser tú?

Elección de delegado/a

El delegado o delegada de clase. Durante este tiempo, se encargará de asumir las responsabilidades de: - Hacer de portavoz del grupo para cualquier propuesta, queja, sugerencia... - Quedarse de responsable del aula cuando sea necesario. - Propiciar la convivencia de los alumnos de su grupo Si quieres postularte a delegado/a de la clase ¡adelante!!

¡PASAREMOS LISTA!

NO TE OLVIDES DE REALIZAR LAS ACTIVIDADES DE AULA INTERNACIONAL

ACTIVIDADES DEL LIBRO

Página30, actividad b Por parejas, lee las pistas y escribe los nombres de los amigos

REPASO DE VOCABULARIO

Página31, actividades a y b

repaso de la unidad

Los verbos

DEMUESTRA LO APRENDIDO

Comprensión escrita y expresión escrita

Juego de la rana

Instrucciones para imprimir

Página 28 del libro INSTRUCCIONES

¡Muchas gracias!

HASTA LA SEMANA QUE VIENE

Instrucciones del juego: Los/as jugadores/as avanzan por el tablero y gana el que primero alcance la casilla de LLEGADA. Existen ciertas casillas que harán el juego más entretenido. Ten en cuenta todas estas indicaciones: • Cada vez que uno/a de los/as jugadores/as cae en cualquier casilla, debe pronunciar en alto, dos veces, la palabra (acción, objeto o animal) correspondiente a la imagen que aparece en ella. Si se olvida de decirlo, pierde un turno sin jugar. • Cuando un/a jugador/a cae en las casillas 9, 24 y 27 “rana”, avanza hasta la siguiente “rana” y dice en voz alta: “¡De rana a rana y tiro porque me da la gana! • El/la jugador/a que cae en la casilla 4, “robar” o “ladrón”, desplaza su ficha hasta la casilla 8 “cárcel” o “rejas” y permanece una jugada sin tirar. • El/la jugador/a que cae en la casilla 5, “rey”, se desplaza hasta la casilla 10, “torre”. • El/la jugador/a que cae en la casilla 7, “río”, debe comenzar la partida desde la SALIDA. • El/la jugador/a que cae en la casilla 14, “rueda”, rueda por la escalera hasta la casilla de LLEGADA, y gana el juego. • El/la jugador/a que cae en la casilla 18, “cangrejo”, tiene que retroceder hasta la casilla 6, “semáforo”. • El/la jugador/a que cae a la casilla 27 “rana”, salta directamente a la casilla LLEGADA y gana la partida. Al llegar dice: “De rana a rana, y gano con muchas ganas”. • A partir de la casilla 25, si la puntuación obtenida es igual o superior a las casillas que faltan para alcanzar la casilla 30, la ficha se coloca en la LLEGADA y gana la partida.