A2.2
Unidad 1 Sesión 7
¡ven a mi clase!
Empezar
Sesión 7
LA PANDILLA DE CLASE
1- El libro viajero
2- Lectura y juego
3- Delegado de clase
4- Actividaded del libro
ÍNDICE
5- Repaso de la unidad
7- Saludos y despedidas
6- Compruebo lo aprendido
8- Aula internacional
Libro viajero de A2.2
Elección de delegado/a de clase
Tenemos que elegir a un/a alumno/a de clase que hará de delegado/a de la clase. Así debe ser: - muy responsable - va a recoger las sugerencias de los demás, - va a hablar con el/la profesor/a sobre las sugerencias, - va a mediar si hubiera algún conflicto. ¿Quieres ser tú?
Elección de delegado/a
El delegado o delegada de clase. Durante este tiempo, se encargará de asumir las responsabilidades de: - Hacer de portavoz del grupo para cualquier propuesta, queja, sugerencia... - Quedarse de responsable del aula cuando sea necesario. - Propiciar la convivencia de los alumnos de su grupo Si quieres postularte a delegado/a de la clase ¡adelante!!
¡PASAREMOS LISTA!
NO TE OLVIDES DE REALIZAR LAS ACTIVIDADES DE AULA INTERNACIONAL
ACTIVIDADES DEL LIBRO
Página30, actividad b Por parejas, lee las pistas y escribe los nombres de los amigos
REPASO DE VOCABULARIO
Página31, actividades a y b
repaso de la unidad
Los verbos
DEMUESTRA LO APRENDIDO
Comprensión escrita y expresión escrita
Juego de la rana
Instrucciones para imprimir
Página 28 del libro INSTRUCCIONES
¡Muchas gracias!
HASTA LA SEMANA QUE VIENE
Instrucciones del juego: Los/as jugadores/as avanzan por el tablero y gana el que primero alcance la casilla de LLEGADA. Existen ciertas casillas que harán el juego más entretenido. Ten en cuenta todas estas indicaciones: • Cada vez que uno/a de los/as jugadores/as cae en cualquier casilla, debe pronunciar en alto, dos veces, la palabra (acción, objeto o animal) correspondiente a la imagen que aparece en ella. Si se olvida de decirlo, pierde un turno sin jugar. • Cuando un/a jugador/a cae en las casillas 9, 24 y 27 “rana”, avanza hasta la siguiente “rana” y dice en voz alta: “¡De rana a rana y tiro porque me da la gana! • El/la jugador/a que cae en la casilla 4, “robar” o “ladrón”, desplaza su ficha hasta la casilla 8 “cárcel” o “rejas” y permanece una jugada sin tirar. • El/la jugador/a que cae en la casilla 5, “rey”, se desplaza hasta la casilla 10, “torre”. • El/la jugador/a que cae en la casilla 7, “río”, debe comenzar la partida desde la SALIDA. • El/la jugador/a que cae en la casilla 14, “rueda”, rueda por la escalera hasta la casilla de LLEGADA, y gana el juego.
• El/la jugador/a que cae en la casilla 18, “cangrejo”, tiene que retroceder hasta la casilla 6, “semáforo”. • El/la jugador/a que cae a la casilla 27 “rana”, salta directamente a la casilla LLEGADA y gana la partida. Al llegar dice: “De rana a rana, y gano con muchas ganas”. • A partir de la casilla 25, si la puntuación obtenida es igual o superior a las casillas que faltan para alcanzar la casilla 30, la ficha se coloca en la LLEGADA y gana la partida.
2025 - A2.2. Unidad 1 Sesión-7
pabmar016
Created on October 19, 2025
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A2.2
Unidad 1 Sesión 7
¡ven a mi clase!
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LA PANDILLA DE CLASE
1- El libro viajero
2- Lectura y juego
3- Delegado de clase
4- Actividaded del libro
ÍNDICE
5- Repaso de la unidad
7- Saludos y despedidas
6- Compruebo lo aprendido
8- Aula internacional
Libro viajero de A2.2
Elección de delegado/a de clase
Tenemos que elegir a un/a alumno/a de clase que hará de delegado/a de la clase. Así debe ser: - muy responsable - va a recoger las sugerencias de los demás, - va a hablar con el/la profesor/a sobre las sugerencias, - va a mediar si hubiera algún conflicto. ¿Quieres ser tú?
Elección de delegado/a
El delegado o delegada de clase. Durante este tiempo, se encargará de asumir las responsabilidades de: - Hacer de portavoz del grupo para cualquier propuesta, queja, sugerencia... - Quedarse de responsable del aula cuando sea necesario. - Propiciar la convivencia de los alumnos de su grupo Si quieres postularte a delegado/a de la clase ¡adelante!!
¡PASAREMOS LISTA!
NO TE OLVIDES DE REALIZAR LAS ACTIVIDADES DE AULA INTERNACIONAL
ACTIVIDADES DEL LIBRO
Página30, actividad b Por parejas, lee las pistas y escribe los nombres de los amigos
REPASO DE VOCABULARIO
Página31, actividades a y b
repaso de la unidad
Los verbos
DEMUESTRA LO APRENDIDO
Comprensión escrita y expresión escrita
Juego de la rana
Instrucciones para imprimir
Página 28 del libro INSTRUCCIONES
¡Muchas gracias!
HASTA LA SEMANA QUE VIENE
Instrucciones del juego: Los/as jugadores/as avanzan por el tablero y gana el que primero alcance la casilla de LLEGADA. Existen ciertas casillas que harán el juego más entretenido. Ten en cuenta todas estas indicaciones: • Cada vez que uno/a de los/as jugadores/as cae en cualquier casilla, debe pronunciar en alto, dos veces, la palabra (acción, objeto o animal) correspondiente a la imagen que aparece en ella. Si se olvida de decirlo, pierde un turno sin jugar. • Cuando un/a jugador/a cae en las casillas 9, 24 y 27 “rana”, avanza hasta la siguiente “rana” y dice en voz alta: “¡De rana a rana y tiro porque me da la gana! • El/la jugador/a que cae en la casilla 4, “robar” o “ladrón”, desplaza su ficha hasta la casilla 8 “cárcel” o “rejas” y permanece una jugada sin tirar. • El/la jugador/a que cae en la casilla 5, “rey”, se desplaza hasta la casilla 10, “torre”. • El/la jugador/a que cae en la casilla 7, “río”, debe comenzar la partida desde la SALIDA. • El/la jugador/a que cae en la casilla 14, “rueda”, rueda por la escalera hasta la casilla de LLEGADA, y gana el juego. • El/la jugador/a que cae en la casilla 18, “cangrejo”, tiene que retroceder hasta la casilla 6, “semáforo”. • El/la jugador/a que cae a la casilla 27 “rana”, salta directamente a la casilla LLEGADA y gana la partida. Al llegar dice: “De rana a rana, y gano con muchas ganas”. • A partir de la casilla 25, si la puntuación obtenida es igual o superior a las casillas que faltan para alcanzar la casilla 30, la ficha se coloca en la LLEGADA y gana la partida.