proyecto de formación en centro ceip ramón maría del valle-inclán.
estrategias digitales para la inclusión y la mejora de la práctica docente.
ceip ramón maría del valle-inclán. curso 2025-2026
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Estrategias digitales para la inclusión y para la mejora de la práctica docente. © 2025 by Patricia Pozo Gaona is licensed under CC BY-NC-SA 4.0
índice
Criterios de evaluación.
Contenidos.
Objetivos.
Sesión 6.
Sesión 1.
Sesión 11.
Sesión 7.
Sesión 2.
Sesión 12.
Sesión 8.
Sesión 3.
Sesión 13.
Sesión 9.
Sesión 4.
Sesión 14.
Sesión 10.
Sesión 5.
Sesión 15.
Objetivos de nuestro pfc
Actualizar la competencia digital del profesorado mediante el uso de herramientas para la evaluación, la creación de materiales y la inclusión educativa.
Fomentar el uso de la robótica educativa y el pensamiento computacional con Bee-Bot, Microbit, Matatalab y Scratch.
Explorar el potencial de la inteligencia artificial aplicada a la enseñanza, como generadores de ideas para recursos didácticos, personalización de materiales o análisis de textos.
Conocer y aplicar recursos digitales y aplicaciones que favorezcan metodologías activas e inclusivas con alumnado con NEE.
Desarrollar estrategias de evaluación innovadoras a través de rúbricas, hojas de cálculo, gamificación y dinámicas de autoevaluación.
Potenciar la creatividad docente mediante la creación de cuentos digitales con herramientas específicas.
Mejorar el manejo de Fenicia como herramienta de gestión educativa para optimizar el seguimiento académico, la evaluación y la comunicación con las familias.
contenidos del pfc
Herramientas digitales para la evaluación del alumnado: uso de Excel, rúbricas digitales, dianas de autoevaluación, apps de gamificación y juegos interactivos.
Inteligencia Artificial aplicada a la enseñanza: ejemplos prácticos como creación de cuestionarios, diseño de materiales personalizados, generación de bancos de preguntas, simplificación de textos o propuestas de actividades adaptadas.
Recursos inclusivos para alumnado con NEE: aplicaciones digitales adaptadas, gafas de realidad virtual con fines educativos y actividades de accesibilidad digital.
Creación de cuentos digitales: uso de aplicaciones para narrativas interactivas y elaboración de recursos creativos para el aula.
Robótica educativa y pensamiento computacional: exploración práctica de Bee-Bot, Microbit, Matatalab y Scratch dentro del programa Escuela 4.0.
Fenicia como recurso de gestión docente: funciones para la evaluación, la comunicación y la organización académica.
Criterios de evaluación
Criterios de evaluación
- Demuestra dominio en el uso de herramientas de evaluación digital (Excel, rúbricas, dianas de autoevaluación, aplicaciones de gamificación).
- Integra recursos inclusivos y accesibles para el alumnado con NEE, incluyendo el uso de realidad virtual adaptada.
- Aplica de manera efectiva la robótica educativa (Bee-Bot, Microbit, Matatalab, Scratch) en la planificación de actividades didácticas.
Info
Sesión 1: Evaluar para aprender.
¿Qué te viene a la cabeza cuando piensas en evaluación inclusiva?
Sesión 1: Evaluar para aprender.
Exploramos nuevas formas de evaluar.
sesión 1.
Diseñamos una herramienta de autoevaluación
diana de autoevaluación.
Reto práctico.
En pequeños grupos, individulamente o por parejas elige un saber básico, competencia o actitud de tu alumnado (por ejemplo: participación, esfuerzo, trabajo en equipo, comprensión lectora…). Crea una diana digital de autoevaluación con 4 ó 5 niveles.
Una diana de autoevaluación es una herramienta visual de aprendizaje con forma de círculo, similar a una diana, que permite a los alumnos/as calificar su propio desempeño en diferentes aspectos de un tema o actividad.
ejemplo
ejemplo
ejemplo
acnee
plantilla
ejemplo
ejemplo
ejemplo
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Próxima sesión: Exploraremos herramientas para gamificar la evaluación y formas divertidas de recoger información del aprendizaje (sin ser un examen) teniendo en cuenta las NEE.
Inicio
Aplicaciones:
Genially.
Padlet
QR Code Creator
Canva.
Forms
Sesión 2: Evaluar para aprender.
recursos para gamificar la evaluación.
Evaluar es recoger información sobre el aprendizaje del alumnado para entender cómo progresa, qué dificultades tiene y cómo podemos ayudarle a mejorar. La evaluación sirve para orientar, acompañar y ajustar la enseñanza. Calificar, en cambio, es asignar una nota o juicio numérico o cualitativo al resultado de ese proceso. Es solo una parte final de la evaluación, no todo el proceso. En resumen: Evaluar es comprender y mejorar el aprendizaje; calificar es resumirlo en una nota.
Sesión 2: Evaluar para aprender.
Tipo “quiz/juego de preguntas”
Kahoot
Wordwall
Quizziz
Educaplay
Sesión 2: Evaluar para aprender.
otras opciones sencilla
Flippity.net
LearningApps
Plickers
Sesión 2: Evaluar para aprender.
Evaluaciones activas y cooperativas: - Aprendizaje Basado en Retos (ABR): el alumnado resuelve un problema o reto real y explica su proceso.
- Escape Room educativo: combina gamificación y evaluación competencial (ideal para repasar contenidos).
- Estaciones de aprendizaje: los alumnos pasan por distintas actividades (digitales y manipulativas), y el maestro/a observa y anota evidencias.
- Ruleta del conocimiento: cada color corresponde a una categoría (conceptos, curiosidades, actitudes…).
sesión 2.
crea un juego para evaluar.
Reto práctico.
En pequeños grupos, por parejas o individualmente, elige un saber básico, contenido o competencia de tu alumnado. A continuación:
- Selecciona una herramienta digital para gamificar la evaluación (Kahoot, Quizizz, Blooket, Wordwall, Educaplay, LearningApps, etc.).
- Crea un juego sencillo de 5 a 10 preguntas o actividades que sirva para comprobar de forma divertida el aprendizaje del alumnado.
- Adapta el juego para hacerlo inclusivo, teniendo en cuenta las posibles NEE (usa pictogramas, audio, colores o simplifica las instrucciones).
Comparte el enlace de tu juego en el Padlet del proyecto, indicando:
- Nombre del grupo o autor/a.
- Herramienta utilizada.
- Curso o nivel educativo al que va dirigido.
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Próxima sesión: En la próxima sesión aprenderemos a crear rúbricas y hojas de evaluación en Excel de forma sencilla y práctica. Veremos cómo transformar nuestros criterios en herramientas que ahorren tiempo, hagan la evaluación más justa y nos ayuden a dar una retroalimentación real al alumnado.
Inicio
Aplicaciones:
Genially.
Padlet
Canva.
Forms
Sesión 3: Evaluar sin complicarse.
rúbricas fáciles y Excel para docentes.
Sesión 3: Evaluar sin complicarse.
Evaluación en Educación Infantil 1. Carácter de la evaluación - Global, continua y formativa.
- Observación directa y sistemática como técnica principal.
- Orientada a identificar condiciones iniciales, ritmos y evolución de cada niño o niña.
- Contribuye a mejorar la enseñanza y el aprendizaje; el equipo evalúa también su propia práctica.
2. Referentes de la evaluación - Criterios de evaluación establecidos para cada ciclo y área.
- Saberes básicos y competencias específicas como parte del currículo.
3. Participación del alumnado, familias y profesorado - Los padres, madres o tutores legales deben conocer las decisiones sobre evaluación y colaborar.
- El profesorado adapta la evaluación a las características individuales de los niños y niñas.
4. Atención a la diversidad - Atención individualizada como pauta ordinaria.
- Adaptación de la práctica educativa a necesidades, intereses y estilos cognitivos.
- Detección temprana, intervención precoz y medidas de apoyo para alumnado con necesidad específica.
5. Transición y continuidad educativa - Conexión y coordinación entre ciclos e etapas.
- El tutor o la tutora al término de la etapa emite un informe sobre cada alumno o alumna.
Sesión 3: Evaluar sin complicarse.
EN EDUCACIÓN INFANTIL Y PRIMARIA
PRINCIPIOS FUNDAMENTALES (Educación Primaria)
Naturaleza del Proceso
La evaluación es global, continua y formativa Referente Evaluador
El referente principal es el grado de desarrollo de las competencias clave (establecidas en el Perfil de salida) y el progreso del alumno en el conjunto de los procesos de aprendizaje.
Criterios de Evaluación
Los criterios de evaluación de las áreas son el referente fundamental para valorar el grado de adquisición de los aprendizajes y de las competencias clave y específicas.
Objeto de Evaluación
Se evalúan tanto los aprendizajes del alumnado como el proceso de enseñanza y la práctica docente del profesorado.
Metodología
Debe utilizarse la evaluación formativa e incluir estrategias de autoevaluación (valoración del propio proceso) y coevaluación (valoración entre iguales) para promover la autonomía y la responsabilidad.
Adaptación
Los instrumentos y las condiciones de evaluación deben ser variados, diversos, accesibles y adaptados a las circunstancias del alumnado con necesidad específica de apoyo educativo, siguiendo los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA).
Sesión 3: Evaluar sin complicarse.
Expresión de Resultados
Los resultados de la evaluación se expresan en los siguientes términos:
- Negativa: Insuficiente (IN).
- Positivas: Suficiente (SU), Bien (BI), Notable (NT) o Sobresaliente (SB).
Agrupación en Ámbitos
Si las áreas se agrupan en ámbitos, el resultado se expresa con una única calificación. No obstante, el historial académico debe hacer constar la misma calificación obtenida para cada una de las áreas integradas en ese ámbito.
Documentos Oficiales
Los resultados y observaciones se consignan en los documentos oficiales de evaluación: Actas de evaluación, Expediente académico, Historial académico (valor acreditativo), Informe de final de etapa, e Informe personal por traslado.
Evaluación de Religión
Se evalúa en los mismos términos y con los mismos efectos que las otras áreas, pero sus calificaciones no se computan en convocatorias que requieran concurrencia de expedientes académicos.
Transparencia
Los centros deben hacer públicos los criterios de calificación, así como los procedimientos e instrumentos de evaluación, para garantizar el derecho del alumnado a una evaluación objetiva.
Sesión 3: Evaluar sin complicarse.
instrumentos de evaluación.
varios archivos para la evaluación y calificación.
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Aplicaciones:
Genially.
Excel
Canva.
OneDrive
Sesión 4: Laboratorio de Cuentos Digitales.
Integración práctica de Canva, Genially y Book Creator para la Enseñanza.
Sesión 4: Laboratorio de Cuentos Digitales.
¿Cómo transformar el currículo en una aventura inolvidable? En esta sesión práctica, vamos a ir más allá de la pizarra. vamos a explorar el poder de la narrativa educativa utilizando las herramientas más innovadoras del panorama digital. Aprenderás a integrar el diseño visual de Canva/Genially, la interactividad de Book Creator y la eficiencia creativa de la Inteligencia Artificial (Gemini) para crear Storybooks personalizados, inmersivos y listos para cautivar a tus alumnos. ¡Hoy nos convertiremos en diseñadores y guionistas de nuestro propio material didáctico!
Sesión 4: Laboratorio de Cuentos Digitales.
veamos algunos ejemplos:
genially
canva
book creator
storybook (gemini)
sesión 4.
Actividad práctica: Creación de un cuento digital
En esta actividad, tendrás la oportunidad de convertirte en creador/a de su propio cuento digital, utilizando la plataforma que prefieras (Canva, Genially, Book Creator, StoryJumper, etc.). El objetivo es transformar un contenido curricular, una competencia, un saber básico o cualquier temática educativa en una historia visual, motivadora e inclusiva. A continuación, un resumen de las aplicaciones que puedes emplear:
- Book Creator: ideal para cuentos interactivos con audio, vídeos y lectura facilitada.
- Canva: perfecto para diseño visual atractivo y plantillas dinámicas.
- Genially: idóneo para crear cuentos con animaciones o pequeños elementos interactivos.
- Storybook (Gemini): opción sencilla para historias ilustradas generadas por IA.
Comparte el enlace de tu cuento en el Padlet del proyecto, indicando:
- Nombre del grupo o autor/a.
- Herramienta utilizada.
- Curso o nivel educativo al que va dirigido.
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Aplicaciones:
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Excel
Canva.
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Sesión 5: Laboratorio de Cuentos Digitales.
Integración práctica de Canva, Genially y Book Creator para la Enseñanza.
sesión 5.
Actividad práctica: Creación de un cuento digital
En esta actividad, tendrás la oportunidad de convertirte en creador/a de su propio cuento digital, utilizando la plataforma que prefieras (Canva, Genially, Book Creator, StoryJumper, etc.). El objetivo es transformar un contenido curricular, una competencia, un saber básico o cualquier temática educativa en una historia visual, motivadora e inclusiva. A continuación, un resumen de las aplicaciones que puedes emplear:
- Book Creator: ideal para cuentos interactivos con audio, vídeos y lectura facilitada.
- Canva: perfecto para diseño visual atractivo y plantillas dinámicas.
- Genially: idóneo para crear cuentos con animaciones o pequeños elementos interactivos.
- Storybook (Gemini): opción sencilla para historias ilustradas generadas por IA.
Comparte el enlace de tu cuento en el Padlet del proyecto, indicando:
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Aplicaciones:
Genially.
Excel
Canva.
OneDrive
Sesión 6: Realidad aumentada y virtual.
Explorar, sentir e incluir: la realidad aumentada como puente educativo.
Sesión 6: Explorar, sentir e incluir: la realidad aumentadacomo puente educativo.
La realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) son tecnologías que permiten enriquecer el aprendizaje creando experiencias más visuales, inmersivas y significativas. La realidad aumentada superpone información digital (imágenes, objetos 3D, vídeos o sonidos) sobre el entorno real a través de tablets o móviles, permitiendo que el alumnado interactúe con contenidos que “aparecen” en su propio espacio. Es muy útil para visualizar conceptos abstractos, trabajar de forma manipulativa y facilitar la comprensión, especialmente en alumnado con necesidades educativas. La realidad virtual, por su parte, transporta al alumnado a entornos simulados en 360°, generando la sensación de estar dentro de otro lugar. Esta tecnología favorece el aprendizaje vivencial, la motivación y la inclusión, ya que permite realizar experiencias que de otro modo serían inaccesibles (viajes, exploraciones, contextos históricos o científicos). Ambas herramientas abren nuevas posibilidades metodológicas en el aula, fomentando la curiosidad, la participación activa y la adaptación de los contenidos a diferentes estilos y ritmos de aprendizaje.
sesión 6.
Explorar, sentir e incluir: la realidad aumentada como puente educativo.
Beneficios REALIDAD VIRTUAL:
- Favorece el aprendizaje vivencial y significativo.
- Aumenta la motivación y la atención del alumnado.
- Permite acceder a entornos inaccesibles físicamente.
- Mejora la comprensión de conceptos abstractos.
- Facilita la inclusión (visual, cognitiva, motórica, TEA).
- Promueve la curiosidad y el aprendizaje activo.
- Potencia la memoria visual y emocional.
- Favorece experiencias seguras sin riesgos reales.
Beneficios REALIDAD AUMENTADA:
- Aprendizaje más visual y manipulativo.
- Facilita comprensión en alumnado con NEE.
- Refuerza atención y memoria.
- Permite adaptar ritmo y nivel.
sesión 6.
Explorar, sentir e incluir: la realidad aumentada como puente educativo.
Adaptaciones para alumnado con necesidades educativas especiales: Déficit visual:
- Usad descripciones orales continuas del entorno virtual.
- Aumentad el contraste de colores y textos grandes en las hojas de registro.
- Asociad la experiencia con audio narrado que contextualice cada escena.
Movilidad reducida:
- Permite la navegación desde tabletas o pantallas táctiles grandes sin necesidad de mover cuerpo o cabeza con visores.
- Si se usan gafas VR, tened siempre una opción paralela de pantalla compartida para que todos sigan sin necesidad de visor.
TEA y apoyo cognitivo:
- Proporcionad una guía de observación con pictogramas o secuencias visuales de lo que se va a ver.
- Permite tiempos de exploración individual y después compartir en pequeño grupo o pareja.
Sesión 6: Explorar, sentir e incluir: la realidad aumentada como puente educativo.
veamos algunos ejemplos de realidad aumentada:
Chromville
merge cube
arloopa
quiver
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Aplicaciones:
Genially.
Canva.
Sesión 7: Realidad virtual.
Explorar, sentir e incluir: la realidad virtual como puente educativo.
Sesión 7: Explorar, sentir e incluir: la realidad virtual como puente educativo.
La realidad virtual, por su parte, transporta al alumnado a entornos simulados en 360°, generando la sensación de estar dentro de otro lugar. Esta tecnología favorece el aprendizaje vivencial, la motivación y la inclusión, ya que permite realizar experiencias que de otro modo serían inaccesibles (viajes, exploraciones, contextos históricos o científicos). Ambas herramientas abren nuevas posibilidades metodológicas en el aula, fomentando la curiosidad, la participación activa y la adaptación de los contenidos a diferentes estilos y ritmos de aprendizaje.
Sesión 7: Explorar, sentir e incluir: la realidad virtual como puente educativo.
Ideas de uso en el aula:
1. Lengua y comunicación: - Describir lo que ves: tras un viaje VR, el alumnado escribe o cuenta oralmente lo observado.
- Crear historias: usar el entorno virtual como escenario de un cuento o narración.
- Ampliar vocabulario: trabajar adjetivos, preposiciones espaciales y campos semánticos.
- Comprensión oral: escuchar una narración guiada mientras exploran el entorno.
4. Atención a la diversidad e inclusión: - Ofrecer experiencias que algunos alumnos no pueden vivir físicamente.
- Reducir barreras motóricas y espaciales.
- Facilitar la comprensión visual en alumnado con dificultades cognitivas.
- Proporcionar entornos controlados para alumnado con TEA.
2. Conocimiento del medio: - Explorar ecosistemas (selva, desierto, océano).
- Observar animales en su hábitat natural.
- Viajar por el sistema solar o el interior del cuerpo humano.
- Analizar fenómenos naturales (volcanes, glaciares, océanos).
- Visitar ciudades del mundo y compararlas.
- Recorrer monumentos históricos y contextos culturales.
- Trabajar mapas, orientación y relieve desde una perspectiva realista.
- Entender cómo viven personas en distintos lugares del planeta.
5. Educación emocional y bienestar: - Espacios VR para relajación y regulación emocional (playas, bosques, paisajes tranquilos).
- Actividades de mindfulness guiado.
- Identificar emociones según el entorno.
- Pausas sensoriales para alumnado con sobrecarga.
3. Educación Artística y Música: - Visitar museos y exposiciones virtuales.
- Observar instrumentos musicales en conciertos VR.
- Usar espacios virtuales como inspiración para dibujar, crear música o bailar.
- Relacionar emociones con espacios y sonidos.
Sesión 7: Explorar, sentir e incluir: la realidad virtual como puente educativo.
Ideas de uso en el aula:
6. Evaluación alternativa: - Evaluar mediante observación durante la experiencia.
- Rúbricas de participación y expresión oral.
- Dibujos o mapas mentales tras la experiencia VR.
- Dianas de autoevaluación sobre lo aprendido.
9. Pensamiento crítico: - Comparar lo virtual con la realidad.
- Detectar qué es real y qué es recreado.
- Debatir sobre el uso responsable de la tecnología.
- Analizar información desde distintas perspectivas.
7. Evaluación alternativa:- Evaluar mediante observación durante la experiencia.
- Rúbricas de participación y expresión oral.
- Dibujos o mapas mentales tras la experiencia VR.
- Dianas de autoevaluación sobre lo aprendido..
10. Organización práctica: - Estaciones VR (mientras un grupo explora, otros trabajan actividades relacionadas).
- Uso compartido de gafas para evitar tiempos muertos.
- Pantalla proyectada para quienes no usan visor.
8. Metodologías activas: - Aprendizaje basado en proyectos: investigar un lugar visitado virtualmente.
- Aprendizaje cooperativo: roles (explorador, narrador, observador…).
- Gamificación: retos, misiones y búsquedas dentro del entorno virtual.
- Flipped classroom: explorar en casa y trabajar en clase.
Sesión 7: Explorar, sentir e incluir: la realidad virtual como puente educativo.
Cómo usar estos vídeos en clase con tus gafas Shinecon - Abre la app de YouTube en el móvil (Android).
- Busca vídeos etiquetados “360” o “VR”.
- Reproducción: toca el ícono de gafas (Cardboard/VR) dentro de YouTube si aparece, para dividir la pantalla y que sea compatible con Shinecon.
- Coloca el móvil en las gafas y deja que los alumnos/as exploren moviendo la cabeza o el dispositivo.
Sesión 7: Explorar, sentir e incluir: la realidad virtual como puente educativo.
veamos algunos ejemplos de realidad virtual
Google arts & culture
google earth
360cities
nasa
cospaces
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Sesión 8: robótica educativa.
“Programar sin pantallas: aventura con Matatalab”
Sesión 8: robótica educativa. “Programar sin pantallas: aventura con Matatalab”.
¿Qué es la robótica educativa? La robótica educativa es el uso de robots y dispositivos programables como herramienta pedagógica para desarrollar el pensamiento lógico, la resolución de problemas, la creatividad y el trabajo en equipo. No se trata solo de “aprender a programar”, sino de aprender a pensar, planificar, anticipar errores, cooperar y buscar soluciones de manera activa y manipulativa.
Sesión 8: robótica educativa. “Programar sin pantallas: aventura con Matatalab”.
¿Qué es Matatalab? Matatalab es un sistema de iniciación a la programación sin necesidad de pantallas. Permite que el alumnado programe mediante bloques físicos que se colocan en una consola, enviando órdenes a un robot que ejecuta movimientos, giros, sonidos o acciones. Es especialmente adecuado para Infantil y primeros cursos de Primaria, aunque tiene múltiples posibilidades en cursos superiores.
Sesión 8: robótica educativa. “Programar sin pantallas: aventura con Matatalab”.
beneficios de usar Matatalab - Desarrollo del pensamiento computacional (secuencias, bucles, lógica).
- Mejora de la atención y la planificación.
- Aprendizaje manipulativo y visual.
- Trabajo cooperativo.
- Favorece la inclusión (no requiere lectura avanzada ni uso de teclado).
- Reduce la sobrecarga digital al no depender de pantallas.
- Permite aprender desde el juego.
Sesión 8: robótica educativa. “Programar sin pantallas: aventura con Matatalab”.
Más allá de programar: usos pedagógicos reales Una vez finalizados los cuadernos del robot… empieza lo interesante. Matatalab puede convertirse en una herramienta transversal para cualquier área.
pedagogía terapéutica.
lenguaje
conocimiento del medio
música
audición y lenguaje.
matemáticas
religión, valores.
educación física
educación infantil
Sesión 8: robótica educativa. “Programar sin pantallas: aventura con Matatalab”.
Clave pedagógica: Matatalab no es “una sesión de robótica”. Es una herramienta para: - Trabajar la lógica desde cualquier área.
- Convertir el error en aprendizaje.
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Sesión 9: robótica educativa.
“Programar sin pantallas: aventura con bee-bot”
Sesión 9: robótica educativa. “Programar sin pantallas: aventura con bee-bot”.
¿Qué es bee-bot? Bee-Bot es un robot educativo con forma de abeja diseñado para enseñar programación básica, pensamiento computacional y orientación espacial a niños pequeños, generalmente desde educación infantil (a partir de 3 años) hasta primaria. Se programa mediante botones direccionales en su parte superior, permitiendo planificar secuencias de hasta 200 movimientos.
Sesión 9: robótica educativa. “Programar sin pantallas: aventura con bee-bot”.
Más allá de programar: usos pedagógicos reales:
matemáticas: Laberintos con bloques.
educación infantil
Ideas lenguaje y matemáticas.
Tibot
conocimiento del medio
ideas para conocimiento del medio.
Ideas de plantillas
más recursos.
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Sesión 10: robótica educativa. "Programar sin miedo: descubre el poder de Micro:bit"
¿Qué es micro:bit? Micro:bit es una pequeña tarjeta controladora programable, similar a una computadora de bolsillo (4x5 cm), diseñada para enseñar programación y electrónica de forma sencilla y divertida. Incorpora sensores de movimiento, luz, temperatura, brújula, 25 LEDs y Bluetooth, lo que la hace ideal para crear robots, juegos y proyectos interactivos.
Sesión 10: robótica educativa. "Programar sin miedo: descubre el poder de Micro:bit"
Más allá de programar: usos pedagógicos reales:
proyecto steam ciudad de ceuta: la casita.
¿para qué sirve micro:bit?
página micro:bit (tutoriales paso a paso)
ideas sencillas para el aula.
MICRO:BIT IDEAS FÁCILES PARA REALIZAR EN UNA SESIÓN.
MICRO:BIT PROYECTO HISTORIA.
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Micro:bit
Sesión 11: robótica educativa. "Programar sin miedo: descubre el poder de Micro:bit"
primeros pasos con microbit. lo ideal es comenzar con pequeños proyetos guiados, desglosados en pequeños pasos. La programación es muy similar a scratch (por bloques) y en los tutoriales sólo se muestra los que vamos a necesitar. una vez colocados todos los bloques, toca conectar la placa microbit al ordenador y descargar (o emparejar).
Sesión 11: robótica educativa. "Programar sin miedo: descubre el poder de Micro:bit"
enlaces de interés, ¡para empezar!
primeros pasos: videotutorial.
tutoriales empezando de cero.
tutoriales (explicado de otra forma)
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Micro:bit
Sesión 12: robótica educativa. "Programar sin miedo: descubre el poder de Micro:bit"
actividades secillas y curiosas con microbit.
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Micro:bit
Sesión 13: radio escolar. "el poder de la radio"
¿por qué una radio escolar? QUé es, ventajas, propuestas pedagógicas...
¿cómo empezar? Programas de grabación y edición.
audacity
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Audacity
PIxabay
Sesión 13: radio escolar. "el poder de la radio"
¿por qué una radio escolar? QUé es, ventajas, propuestas pedagógicas...
¿cómo empezar? Programas de grabación y edición.
audacity
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Audacity
PIxabay
🔹 Programar ritmos (avance = negra, giro = silencio…). 🔹 Secuenciar notas musicales en el suelo. 🔹 Crear composiciones simples siguiendo patrones.
Flippity.net → Convierte hojas de cálculo en juegos tipo quiz, memory o ruleta. Plickers → Cada alumno responde mostrando una tarjeta física que el profesor escanea con el móvil (genial para alumnado con dificultades digitales o motrices). LearningApps → Cientos de miniaplicaciones interactivas listas para usar o personalizar.
🔹 Secuencias numéricas (avanza de 5 en 5, retrocede…). 🔹 Conceptos espaciales: derecha, izquierda, delante, detrás.
🔹 Resolver operaciones: el robot se desplaza hasta el resultado correcto. 🔹 Coordenadas en una cuadrícula. 🔹 Problemas matemáticos gamificados.
🔹 Clasificación de animales según hábitat. 🔹 Línea del tiempo histórica.
🔹 Recorrer un mapa de España o del mundo. 🔹 Viaje por los planetas.
🔹 Ordenar sílabas. 🔹 Trabajo de comprensión oral.
🔹 Discriminación fonológica (el robot va a la imagen que empieza por /p/). 🔹 Construcción de frases.
Flippity.net → Convierte hojas de cálculo en juegos tipo quiz, memory o ruleta. Plickers → Cada alumno responde mostrando una tarjeta física que el profesor escanea con el móvil (genial para alumnado con dificultades digitales o motrices). LearningApps → Cientos de miniaplicaciones interactivas listas para usar o personalizar.
matata studio
Actividades castr@ula: sdA.
code intef
Tienda de recursos (e ideas)
edutechnik: programar jugando.
tutorial
actividades varias (jalando)
Flippity.net → Convierte hojas de cálculo en juegos tipo quiz, memory o ruleta. Plickers → Cada alumno responde mostrando una tarjeta física que el profesor escanea con el móvil (genial para alumnado con dificultades digitales o motrices). LearningApps → Cientos de miniaplicaciones interactivas listas para usar o personalizar.
🌡 3. Termómetro del aula La Micro:bit mide la temperatura y muestra si: ❄️ Hace frío 🙂 Temperatura adecuada 🔥 Hace calor Uso en el aula: Ciencias Proyecto sobre el clima Observación diaria 🪨 4. Piedra-papel-tijera digital Al agitar la Micro:bit aparece: ✊ piedra ✋ papel ✌ tijera Lo que trabajan: Aleatoriedad Diseño de iconos LED 🧭 5. Brújula exploradora La Micro:bit muestra Norte, Sur, Este y Oeste. Uso en el aula: Ciencias Sociales Orientación espacial Juegos de exploración.
🔔 6. Alarma de ruido Si el sonido del aula es muy alto aparece: ⚠️ “¡Bajamos el volumen!” Uso educativo: Autorregulación del aula Convivencia ⏱ 7. Temporizador de actividades Cuenta atrás de 10 o 20 segundos. Uso en clase: Retos rápidos Trabajo cooperativo Juegos de atención. 🔐 8. Cerradura secreta Solo se abre si se presiona la secuencia correcta de botones. Uso en el aula: Escape room educativo Retos de lógica 🎨 9. Animación LED Los alumnos crean una animación simple en la pantalla. Ejemplo: ❤️ → ⭐ → 🌙 Uso educativo: Creatividad Narración visual
🎲 1. Dado digital Idea: al agitar la Micro:bit aparece un número del 1 al 6. Lo que aprenden: Variables Eventos (agitar) Aleatoriedad Uso en el aula: Juegos matemáticos Resolver operaciones Juegos de mesa en clase 😊 2. Emociómetro Idea: los alumnos programan botones con emociones. Botón A → 😊 feliz Botón B → 😐 neutro A + B → 😢 triste Uso educativo: Tutoría Educación emocional Dinámica de inicio de clase
Flippity.net → Convierte hojas de cálculo en juegos tipo quiz, memory o ruleta. Plickers → Cada alumno responde mostrando una tarjeta física que el profesor escanea con el móvil (genial para alumnado con dificultades digitales o motrices). LearningApps → Cientos de miniaplicaciones interactivas listas para usar o personalizar.
🔹 Cuentos motores. 🔹 Rutinas del aula (el robot va al rincón correspondiente).
🔹 Conceptos espaciales básicos. 🔹 Colores y formas. 🔹 Secuencias lógicas.
🔹 Trabajar sinónimos, antónimos o categorías gramaticales. 🔹 Dictado programado: el robot llega a una palabra que deben escribir.
🔹 Recorrer escenas de una parábola. 🔹 Trabajar valores (solidaridad, respeto) mediante retos cooperativos. 🔹 Secuenciar acontecimientos bíblicos o históricos.
¿Cómo podrían adaptarse para alumnado con TEA, dificultades motóricas o cognitivas? Con el uso de símbolos, voz, colores, teclas accesibles... 💡 Ideas de adaptación: -Usar pictogramas de ARASAAC. -Incorporar lectura en voz alta o subtítulos. -Dejar clics grandes o zonas amplias si hay alumnado con movilidad reducida.
Flippity.net → Convierte hojas de cálculo en juegos tipo quiz, memory o ruleta. Plickers → Cada alumno responde mostrando una tarjeta física que el profesor escanea con el móvil (genial para alumnado con dificultades digitales o motrices). LearningApps → Cientos de miniaplicaciones interactivas listas para usar o personalizar.
Flippity.net → Convierte hojas de cálculo en juegos tipo quiz, memory o ruleta. Plickers → Cada alumno responde mostrando una tarjeta física que el profesor escanea con el móvil (genial para alumnado con dificultades digitales o motrices). LearningApps → Cientos de miniaplicaciones interactivas listas para usar o personalizar.
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🔹 Asociación imagen–palabra. 🔹 Refuerzo manipulativo de contenidos básicos.
🔹 Trabajo de atención y memoria. 🔹 Secuencias simples para alumnado con discapacidad intelectual.
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🎮 Tipo “quiz/juego de preguntas” Kahoot! → Ideal para repasar contenidos con ritmo y música. 👉 Adaptaciones: leer en voz alta las preguntas, usar pictogramas o imágenes grandes. Quizizz → Más pausado y visual, permite trabajar individualmente y a ritmo propio. 👉 Perfecto para alumnado con TEA o dificultades atencionales. Wordwall → Permite crear ruletas, crucigramas, emparejamientos, anagramas, etc. 👉 Puedes imprimirlos o usar en pantalla táctil. Educaplay → Sencillo y muy visual; permite ejercicios con audio (útil para alumnado con dificultades lectoras).
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Conocimiento del medio: Aquí el tapete se convierte en un mapa o un ecosistema. Ciclo de vida: Crea un tapete con las fases de la metamorfosis de la mariposa o el crecimiento de una planta. El robot debe seguir el orden biológico correcto. Geografía local: Dibuja un plano sencillo de vuestro barrio o ciudad con puntos clave (hospital, escuela, parque). Dales coordenadas o pistas: "Ve al lugar donde compramos el pan". Reciclaje: Coloca imágenes de diferentes residuos (vidrio, papel, plástico). El alumno debe llevar al Bee-Bot desde el residuo hasta el contenedor del color correspondiente.
Viaje por España / el mundo: Tablero con mapa simplificado. Bee-Bot visita comunidades, ríos o monumentos. Los ecosistemas: Casillas con distintos hábitats. El robot debe ir al ecosistema correcto según el animal que se nombre. Línea del tiempo: Recorrido por etapas históricas en orden cronológico.
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Matemáticas: Es el área más natural para este robot, ya que el movimiento del Bee-Bot se basa en unidades y giros. La recta numérica viva: Usa un tapete que sea una línea del 1 al 20. Pide retos como: "Estás en el 5 y quieres llegar al 12, ¿cuántos pasos necesitas?". Es perfecto para visualizar sumas y restas. Cazadores de figuras: Coloca diferentes polígonos en el suelo. Los niños deben llevar al robot a la figura que tiene "4 lados iguales" o "3 vértices". Tablas de multiplicar: El robot empieza en un número (ej. 3) y debe saltar de 3 en 3 por el tapete hasta llegar al 30.
Lengua y Literatura: El Bee-Bot puede convertirse en un "buscador de palabras" o en un narrador de historias. Sopa de letras gigante: Crea un tapete con letras. Los alumnos deben programar al robot para que "deletree" una palabra moviéndose de letra en letra (ideal para ortografía). Camino de la gramática: Pon tarjetas con dibujos (un perro, una casa, correr). Los alumnos deben llevar al Bee-Bot solo a las categorías gramaticales que pidas (ej. "ve solo a los verbos"). Orden de la narración: Coloca imágenes desordenadas de un cuento. El alumno debe programar el robot para que visite las escenas en el orden cronológico correcto mientras explica la historia.
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🔹 Circuitos motores donde el alumnado replica el recorrido del robot. 🔹 Juegos de orientación espacial. 🔹 Retos cooperativos programados.
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más criterios de evaluación
- Explora y utiliza la inteligencia artificial para generar materiales, diseñar actividades o adaptar contenidos al alumnado.
- Crea cuentos digitales y otros materiales educativos que favorecen la motivación, la creatividad y el aprendizaje del alumnado.
- Mejora el manejo de Fenicia como herramienta de gestión académica y de evaluación.
- Participa activamente en las sesiones formativas, compartiendo experiencias y colaborando con el equipo docente.
- Reflexiona sobre su progreso y evalúa el impacto de las herramientas digitales en su práctica docente.
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🔹 Trabajar sinónimos, antónimos o categorías gramaticales. 🔹 Dictado programado: el robot llega a una palabra que deben escribir.
🔹 Programar el recorrido del robot siguiendo la secuencia de un cuento. 🔹 Crear un tablero con palabras y que el robot forme frases correctas.
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PFC Estrategias Digitales para la inclusión y mejora de la práctica d.
Seño Patri Profe Jav
Created on October 18, 2025
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proyecto de formación en centro ceip ramón maría del valle-inclán.
estrategias digitales para la inclusión y la mejora de la práctica docente.
ceip ramón maría del valle-inclán. curso 2025-2026
Empezar
Estrategias digitales para la inclusión y para la mejora de la práctica docente. © 2025 by Patricia Pozo Gaona is licensed under CC BY-NC-SA 4.0
índice
Criterios de evaluación.
Contenidos.
Objetivos.
Sesión 6.
Sesión 1.
Sesión 11.
Sesión 7.
Sesión 2.
Sesión 12.
Sesión 8.
Sesión 3.
Sesión 13.
Sesión 9.
Sesión 4.
Sesión 14.
Sesión 10.
Sesión 5.
Sesión 15.
Objetivos de nuestro pfc
Actualizar la competencia digital del profesorado mediante el uso de herramientas para la evaluación, la creación de materiales y la inclusión educativa.
Fomentar el uso de la robótica educativa y el pensamiento computacional con Bee-Bot, Microbit, Matatalab y Scratch.
Explorar el potencial de la inteligencia artificial aplicada a la enseñanza, como generadores de ideas para recursos didácticos, personalización de materiales o análisis de textos.
Conocer y aplicar recursos digitales y aplicaciones que favorezcan metodologías activas e inclusivas con alumnado con NEE.
Desarrollar estrategias de evaluación innovadoras a través de rúbricas, hojas de cálculo, gamificación y dinámicas de autoevaluación.
Potenciar la creatividad docente mediante la creación de cuentos digitales con herramientas específicas.
Mejorar el manejo de Fenicia como herramienta de gestión educativa para optimizar el seguimiento académico, la evaluación y la comunicación con las familias.
contenidos del pfc
Herramientas digitales para la evaluación del alumnado: uso de Excel, rúbricas digitales, dianas de autoevaluación, apps de gamificación y juegos interactivos.
Inteligencia Artificial aplicada a la enseñanza: ejemplos prácticos como creación de cuestionarios, diseño de materiales personalizados, generación de bancos de preguntas, simplificación de textos o propuestas de actividades adaptadas.
Recursos inclusivos para alumnado con NEE: aplicaciones digitales adaptadas, gafas de realidad virtual con fines educativos y actividades de accesibilidad digital.
Creación de cuentos digitales: uso de aplicaciones para narrativas interactivas y elaboración de recursos creativos para el aula.
Robótica educativa y pensamiento computacional: exploración práctica de Bee-Bot, Microbit, Matatalab y Scratch dentro del programa Escuela 4.0.
Fenicia como recurso de gestión docente: funciones para la evaluación, la comunicación y la organización académica.
Criterios de evaluación
Criterios de evaluación
Info
Sesión 1: Evaluar para aprender.
¿Qué te viene a la cabeza cuando piensas en evaluación inclusiva?
Sesión 1: Evaluar para aprender.
Exploramos nuevas formas de evaluar.
sesión 1.
Diseñamos una herramienta de autoevaluación
diana de autoevaluación.
Reto práctico.
En pequeños grupos, individulamente o por parejas elige un saber básico, competencia o actitud de tu alumnado (por ejemplo: participación, esfuerzo, trabajo en equipo, comprensión lectora…). Crea una diana digital de autoevaluación con 4 ó 5 niveles.
Una diana de autoevaluación es una herramienta visual de aprendizaje con forma de círculo, similar a una diana, que permite a los alumnos/as calificar su propio desempeño en diferentes aspectos de un tema o actividad.
ejemplo
ejemplo
ejemplo
acnee
plantilla
ejemplo
ejemplo
ejemplo
¡Has hecho un trabajo estupendo!
Próxima sesión: Exploraremos herramientas para gamificar la evaluación y formas divertidas de recoger información del aprendizaje (sin ser un examen) teniendo en cuenta las NEE.
Inicio
Aplicaciones:
Genially.
Padlet
QR Code Creator
Canva.
Forms
Sesión 2: Evaluar para aprender.
recursos para gamificar la evaluación.
Evaluar es recoger información sobre el aprendizaje del alumnado para entender cómo progresa, qué dificultades tiene y cómo podemos ayudarle a mejorar. La evaluación sirve para orientar, acompañar y ajustar la enseñanza. Calificar, en cambio, es asignar una nota o juicio numérico o cualitativo al resultado de ese proceso. Es solo una parte final de la evaluación, no todo el proceso. En resumen: Evaluar es comprender y mejorar el aprendizaje; calificar es resumirlo en una nota.
Sesión 2: Evaluar para aprender.
Tipo “quiz/juego de preguntas”
Kahoot
Wordwall
Quizziz
Educaplay
Sesión 2: Evaluar para aprender.
otras opciones sencilla
Flippity.net
LearningApps
Plickers
Sesión 2: Evaluar para aprender.
Evaluaciones activas y cooperativas:- Aprendizaje Basado en Retos (ABR): el alumnado resuelve un problema o reto real y explica su proceso.
- Escape Room educativo: combina gamificación y evaluación competencial (ideal para repasar contenidos).
- Estaciones de aprendizaje: los alumnos pasan por distintas actividades (digitales y manipulativas), y el maestro/a observa y anota evidencias.
- Ruleta del conocimiento: cada color corresponde a una categoría (conceptos, curiosidades, actitudes…).
sesión 2.
crea un juego para evaluar.
Reto práctico.
En pequeños grupos, por parejas o individualmente, elige un saber básico, contenido o competencia de tu alumnado. A continuación:
- Adapta el juego para hacerlo inclusivo, teniendo en cuenta las posibles NEE (usa pictogramas, audio, colores o simplifica las instrucciones).
Comparte el enlace de tu juego en el Padlet del proyecto, indicando:¡Has hecho un trabajo estupendo!
Próxima sesión: En la próxima sesión aprenderemos a crear rúbricas y hojas de evaluación en Excel de forma sencilla y práctica. Veremos cómo transformar nuestros criterios en herramientas que ahorren tiempo, hagan la evaluación más justa y nos ayuden a dar una retroalimentación real al alumnado.
Inicio
Aplicaciones:
Genially.
Padlet
Canva.
Forms
Sesión 3: Evaluar sin complicarse.
rúbricas fáciles y Excel para docentes.
Sesión 3: Evaluar sin complicarse.
Evaluación en Educación Infantil 1. Carácter de la evaluación- Global, continua y formativa.
- Observación directa y sistemática como técnica principal.
- Orientada a identificar condiciones iniciales, ritmos y evolución de cada niño o niña.
- Conexión y coordinación entre ciclos e etapas.
- El tutor o la tutora al término de la etapa emite un informe sobre cada alumno o alumna.
- Contribuye a mejorar la enseñanza y el aprendizaje; el equipo evalúa también su propia práctica.
2. Referentes de la evaluación- Criterios de evaluación establecidos para cada ciclo y área.
- Saberes básicos y competencias específicas como parte del currículo.
3. Participación del alumnado, familias y profesorado- Los padres, madres o tutores legales deben conocer las decisiones sobre evaluación y colaborar.
- El profesorado adapta la evaluación a las características individuales de los niños y niñas.
4. Atención a la diversidad- Atención individualizada como pauta ordinaria.
- Adaptación de la práctica educativa a necesidades, intereses y estilos cognitivos.
- Detección temprana, intervención precoz y medidas de apoyo para alumnado con necesidad específica.
5. Transición y continuidad educativaSesión 3: Evaluar sin complicarse.
EN EDUCACIÓN INFANTIL Y PRIMARIA PRINCIPIOS FUNDAMENTALES (Educación Primaria) Naturaleza del Proceso La evaluación es global, continua y formativa Referente Evaluador El referente principal es el grado de desarrollo de las competencias clave (establecidas en el Perfil de salida) y el progreso del alumno en el conjunto de los procesos de aprendizaje. Criterios de Evaluación Los criterios de evaluación de las áreas son el referente fundamental para valorar el grado de adquisición de los aprendizajes y de las competencias clave y específicas. Objeto de Evaluación Se evalúan tanto los aprendizajes del alumnado como el proceso de enseñanza y la práctica docente del profesorado. Metodología Debe utilizarse la evaluación formativa e incluir estrategias de autoevaluación (valoración del propio proceso) y coevaluación (valoración entre iguales) para promover la autonomía y la responsabilidad. Adaptación Los instrumentos y las condiciones de evaluación deben ser variados, diversos, accesibles y adaptados a las circunstancias del alumnado con necesidad específica de apoyo educativo, siguiendo los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA).
Sesión 3: Evaluar sin complicarse.
Expresión de Resultados Los resultados de la evaluación se expresan en los siguientes términos: - Negativa: Insuficiente (IN). - Positivas: Suficiente (SU), Bien (BI), Notable (NT) o Sobresaliente (SB). Agrupación en Ámbitos Si las áreas se agrupan en ámbitos, el resultado se expresa con una única calificación. No obstante, el historial académico debe hacer constar la misma calificación obtenida para cada una de las áreas integradas en ese ámbito. Documentos Oficiales Los resultados y observaciones se consignan en los documentos oficiales de evaluación: Actas de evaluación, Expediente académico, Historial académico (valor acreditativo), Informe de final de etapa, e Informe personal por traslado. Evaluación de Religión Se evalúa en los mismos términos y con los mismos efectos que las otras áreas, pero sus calificaciones no se computan en convocatorias que requieran concurrencia de expedientes académicos. Transparencia Los centros deben hacer públicos los criterios de calificación, así como los procedimientos e instrumentos de evaluación, para garantizar el derecho del alumnado a una evaluación objetiva.
Sesión 3: Evaluar sin complicarse.
instrumentos de evaluación.
varios archivos para la evaluación y calificación.
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Aplicaciones:
Genially.
Excel
Canva.
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Sesión 4: Laboratorio de Cuentos Digitales.
Integración práctica de Canva, Genially y Book Creator para la Enseñanza.
Sesión 4: Laboratorio de Cuentos Digitales.
¿Cómo transformar el currículo en una aventura inolvidable? En esta sesión práctica, vamos a ir más allá de la pizarra. vamos a explorar el poder de la narrativa educativa utilizando las herramientas más innovadoras del panorama digital. Aprenderás a integrar el diseño visual de Canva/Genially, la interactividad de Book Creator y la eficiencia creativa de la Inteligencia Artificial (Gemini) para crear Storybooks personalizados, inmersivos y listos para cautivar a tus alumnos. ¡Hoy nos convertiremos en diseñadores y guionistas de nuestro propio material didáctico!
Sesión 4: Laboratorio de Cuentos Digitales.
veamos algunos ejemplos:
genially
canva
book creator
storybook (gemini)
sesión 4.
Actividad práctica: Creación de un cuento digital
En esta actividad, tendrás la oportunidad de convertirte en creador/a de su propio cuento digital, utilizando la plataforma que prefieras (Canva, Genially, Book Creator, StoryJumper, etc.). El objetivo es transformar un contenido curricular, una competencia, un saber básico o cualquier temática educativa en una historia visual, motivadora e inclusiva. A continuación, un resumen de las aplicaciones que puedes emplear:
- Book Creator: ideal para cuentos interactivos con audio, vídeos y lectura facilitada.
- Canva: perfecto para diseño visual atractivo y plantillas dinámicas.
- Genially: idóneo para crear cuentos con animaciones o pequeños elementos interactivos.
- Storybook (Gemini): opción sencilla para historias ilustradas generadas por IA.
Comparte el enlace de tu cuento en el Padlet del proyecto, indicando:¡Has hecho un trabajo estupendo!
Inicio
Aplicaciones:
Genially.
Excel
Canva.
OneDrive
Sesión 5: Laboratorio de Cuentos Digitales.
Integración práctica de Canva, Genially y Book Creator para la Enseñanza.
sesión 5.
Actividad práctica: Creación de un cuento digital
En esta actividad, tendrás la oportunidad de convertirte en creador/a de su propio cuento digital, utilizando la plataforma que prefieras (Canva, Genially, Book Creator, StoryJumper, etc.). El objetivo es transformar un contenido curricular, una competencia, un saber básico o cualquier temática educativa en una historia visual, motivadora e inclusiva. A continuación, un resumen de las aplicaciones que puedes emplear:
- Book Creator: ideal para cuentos interactivos con audio, vídeos y lectura facilitada.
- Canva: perfecto para diseño visual atractivo y plantillas dinámicas.
- Genially: idóneo para crear cuentos con animaciones o pequeños elementos interactivos.
- Storybook (Gemini): opción sencilla para historias ilustradas generadas por IA.
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Aplicaciones:
Genially.
Excel
Canva.
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Sesión 6: Realidad aumentada y virtual.
Explorar, sentir e incluir: la realidad aumentada como puente educativo.
Sesión 6: Explorar, sentir e incluir: la realidad aumentadacomo puente educativo.
La realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) son tecnologías que permiten enriquecer el aprendizaje creando experiencias más visuales, inmersivas y significativas. La realidad aumentada superpone información digital (imágenes, objetos 3D, vídeos o sonidos) sobre el entorno real a través de tablets o móviles, permitiendo que el alumnado interactúe con contenidos que “aparecen” en su propio espacio. Es muy útil para visualizar conceptos abstractos, trabajar de forma manipulativa y facilitar la comprensión, especialmente en alumnado con necesidades educativas. La realidad virtual, por su parte, transporta al alumnado a entornos simulados en 360°, generando la sensación de estar dentro de otro lugar. Esta tecnología favorece el aprendizaje vivencial, la motivación y la inclusión, ya que permite realizar experiencias que de otro modo serían inaccesibles (viajes, exploraciones, contextos históricos o científicos). Ambas herramientas abren nuevas posibilidades metodológicas en el aula, fomentando la curiosidad, la participación activa y la adaptación de los contenidos a diferentes estilos y ritmos de aprendizaje.
sesión 6.
Explorar, sentir e incluir: la realidad aumentada como puente educativo.
Beneficios REALIDAD VIRTUAL:
Beneficios REALIDAD AUMENTADA:
sesión 6.
Explorar, sentir e incluir: la realidad aumentada como puente educativo.
Adaptaciones para alumnado con necesidades educativas especiales: Déficit visual:
- Usad descripciones orales continuas del entorno virtual.
- Aumentad el contraste de colores y textos grandes en las hojas de registro.
- Asociad la experiencia con audio narrado que contextualice cada escena.
Movilidad reducida:- Permite la navegación desde tabletas o pantallas táctiles grandes sin necesidad de mover cuerpo o cabeza con visores.
- Si se usan gafas VR, tened siempre una opción paralela de pantalla compartida para que todos sigan sin necesidad de visor.
TEA y apoyo cognitivo:Sesión 6: Explorar, sentir e incluir: la realidad aumentada como puente educativo.
veamos algunos ejemplos de realidad aumentada:
Chromville
merge cube
arloopa
quiver
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Inicio
Aplicaciones:
Genially.
Canva.
Sesión 7: Realidad virtual.
Explorar, sentir e incluir: la realidad virtual como puente educativo.
Sesión 7: Explorar, sentir e incluir: la realidad virtual como puente educativo.
La realidad virtual, por su parte, transporta al alumnado a entornos simulados en 360°, generando la sensación de estar dentro de otro lugar. Esta tecnología favorece el aprendizaje vivencial, la motivación y la inclusión, ya que permite realizar experiencias que de otro modo serían inaccesibles (viajes, exploraciones, contextos históricos o científicos). Ambas herramientas abren nuevas posibilidades metodológicas en el aula, fomentando la curiosidad, la participación activa y la adaptación de los contenidos a diferentes estilos y ritmos de aprendizaje.
Sesión 7: Explorar, sentir e incluir: la realidad virtual como puente educativo.
Ideas de uso en el aula:
1. Lengua y comunicación:- Describir lo que ves: tras un viaje VR, el alumnado escribe o cuenta oralmente lo observado.
- Crear historias: usar el entorno virtual como escenario de un cuento o narración.
- Ampliar vocabulario: trabajar adjetivos, preposiciones espaciales y campos semánticos.
- Comprensión oral: escuchar una narración guiada mientras exploran el entorno.
4. Atención a la diversidad e inclusión:- Ofrecer experiencias que algunos alumnos no pueden vivir físicamente.
- Reducir barreras motóricas y espaciales.
- Facilitar la comprensión visual en alumnado con dificultades cognitivas.
- Proporcionar entornos controlados para alumnado con TEA.
2. Conocimiento del medio:- Explorar ecosistemas (selva, desierto, océano).
- Observar animales en su hábitat natural.
- Viajar por el sistema solar o el interior del cuerpo humano.
- Analizar fenómenos naturales (volcanes, glaciares, océanos).
- Visitar ciudades del mundo y compararlas.
- Recorrer monumentos históricos y contextos culturales.
- Trabajar mapas, orientación y relieve desde una perspectiva realista.
- Entender cómo viven personas en distintos lugares del planeta.
5. Educación emocional y bienestar:- Espacios VR para relajación y regulación emocional (playas, bosques, paisajes tranquilos).
- Actividades de mindfulness guiado.
- Identificar emociones según el entorno.
- Pausas sensoriales para alumnado con sobrecarga.
3. Educación Artística y Música:- Visitar museos y exposiciones virtuales.
- Observar instrumentos musicales en conciertos VR.
- Usar espacios virtuales como inspiración para dibujar, crear música o bailar.
- Relacionar emociones con espacios y sonidos.
Sesión 7: Explorar, sentir e incluir: la realidad virtual como puente educativo.
Ideas de uso en el aula:
6. Evaluación alternativa:- Evaluar mediante observación durante la experiencia.
- Rúbricas de participación y expresión oral.
- Dibujos o mapas mentales tras la experiencia VR.
- Dianas de autoevaluación sobre lo aprendido.
9. Pensamiento crítico:- Comparar lo virtual con la realidad.
- Detectar qué es real y qué es recreado.
- Debatir sobre el uso responsable de la tecnología.
- Analizar información desde distintas perspectivas.
7. Evaluación alternativa:- Evaluar mediante observación durante la experiencia.
- Rúbricas de participación y expresión oral.
- Dibujos o mapas mentales tras la experiencia VR.
- Dianas de autoevaluación sobre lo aprendido..
10. Organización práctica:- Estaciones VR (mientras un grupo explora, otros trabajan actividades relacionadas).
- Uso compartido de gafas para evitar tiempos muertos.
- Pantalla proyectada para quienes no usan visor.
8. Metodologías activas:- Aprendizaje basado en proyectos: investigar un lugar visitado virtualmente.
- Aprendizaje cooperativo: roles (explorador, narrador, observador…).
- Gamificación: retos, misiones y búsquedas dentro del entorno virtual.
- Flipped classroom: explorar en casa y trabajar en clase.
Sesión 7: Explorar, sentir e incluir: la realidad virtual como puente educativo.
Cómo usar estos vídeos en clase con tus gafas Shinecon- Abre la app de YouTube en el móvil (Android).
- Busca vídeos etiquetados “360” o “VR”.
- Reproducción: toca el ícono de gafas (Cardboard/VR) dentro de YouTube si aparece, para dividir la pantalla y que sea compatible con Shinecon.
- Coloca el móvil en las gafas y deja que los alumnos/as exploren moviendo la cabeza o el dispositivo.
Sesión 7: Explorar, sentir e incluir: la realidad virtual como puente educativo.
veamos algunos ejemplos de realidad virtual
Google arts & culture
google earth
360cities
nasa
cospaces
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Sesión 8: robótica educativa.
“Programar sin pantallas: aventura con Matatalab”
Sesión 8: robótica educativa. “Programar sin pantallas: aventura con Matatalab”.
¿Qué es la robótica educativa? La robótica educativa es el uso de robots y dispositivos programables como herramienta pedagógica para desarrollar el pensamiento lógico, la resolución de problemas, la creatividad y el trabajo en equipo. No se trata solo de “aprender a programar”, sino de aprender a pensar, planificar, anticipar errores, cooperar y buscar soluciones de manera activa y manipulativa.
Sesión 8: robótica educativa. “Programar sin pantallas: aventura con Matatalab”.
¿Qué es Matatalab? Matatalab es un sistema de iniciación a la programación sin necesidad de pantallas. Permite que el alumnado programe mediante bloques físicos que se colocan en una consola, enviando órdenes a un robot que ejecuta movimientos, giros, sonidos o acciones. Es especialmente adecuado para Infantil y primeros cursos de Primaria, aunque tiene múltiples posibilidades en cursos superiores.
Sesión 8: robótica educativa. “Programar sin pantallas: aventura con Matatalab”.
beneficios de usar Matatalab- Desarrollo del pensamiento computacional (secuencias, bucles, lógica).
- Mejora de la atención y la planificación.
- Aprendizaje manipulativo y visual.
- Trabajo cooperativo.
- Favorece la inclusión (no requiere lectura avanzada ni uso de teclado).
- Reduce la sobrecarga digital al no depender de pantallas.
- Permite aprender desde el juego.
Sesión 8: robótica educativa. “Programar sin pantallas: aventura con Matatalab”.
Más allá de programar: usos pedagógicos reales Una vez finalizados los cuadernos del robot… empieza lo interesante. Matatalab puede convertirse en una herramienta transversal para cualquier área.
pedagogía terapéutica.
lenguaje
conocimiento del medio
música
audición y lenguaje.
matemáticas
religión, valores.
educación física
educación infantil
Sesión 8: robótica educativa. “Programar sin pantallas: aventura con Matatalab”.
Clave pedagógica: Matatalab no es “una sesión de robótica”. Es una herramienta para:- Gamificar contenidos.
- Favorecer la inclusión.
- Trabajar la lógica desde cualquier área.
- Convertir el error en aprendizaje.
- Fomentar la cooperación.
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Sesión 9: robótica educativa.
“Programar sin pantallas: aventura con bee-bot”
Sesión 9: robótica educativa. “Programar sin pantallas: aventura con bee-bot”.
¿Qué es bee-bot? Bee-Bot es un robot educativo con forma de abeja diseñado para enseñar programación básica, pensamiento computacional y orientación espacial a niños pequeños, generalmente desde educación infantil (a partir de 3 años) hasta primaria. Se programa mediante botones direccionales en su parte superior, permitiendo planificar secuencias de hasta 200 movimientos.
Sesión 9: robótica educativa. “Programar sin pantallas: aventura con bee-bot”.
Más allá de programar: usos pedagógicos reales:
matemáticas: Laberintos con bloques.
educación infantil
Ideas lenguaje y matemáticas.
Tibot
conocimiento del medio
ideas para conocimiento del medio.
Ideas de plantillas
más recursos.
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Sesión 10: robótica educativa. "Programar sin miedo: descubre el poder de Micro:bit"
¿Qué es micro:bit? Micro:bit es una pequeña tarjeta controladora programable, similar a una computadora de bolsillo (4x5 cm), diseñada para enseñar programación y electrónica de forma sencilla y divertida. Incorpora sensores de movimiento, luz, temperatura, brújula, 25 LEDs y Bluetooth, lo que la hace ideal para crear robots, juegos y proyectos interactivos.
Sesión 10: robótica educativa. "Programar sin miedo: descubre el poder de Micro:bit"
Más allá de programar: usos pedagógicos reales:
proyecto steam ciudad de ceuta: la casita.
¿para qué sirve micro:bit?
página micro:bit (tutoriales paso a paso)
ideas sencillas para el aula.
MICRO:BIT IDEAS FÁCILES PARA REALIZAR EN UNA SESIÓN.
MICRO:BIT PROYECTO HISTORIA.
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Micro:bit
Sesión 11: robótica educativa. "Programar sin miedo: descubre el poder de Micro:bit"
primeros pasos con microbit. lo ideal es comenzar con pequeños proyetos guiados, desglosados en pequeños pasos. La programación es muy similar a scratch (por bloques) y en los tutoriales sólo se muestra los que vamos a necesitar. una vez colocados todos los bloques, toca conectar la placa microbit al ordenador y descargar (o emparejar).
Sesión 11: robótica educativa. "Programar sin miedo: descubre el poder de Micro:bit"
enlaces de interés, ¡para empezar!
primeros pasos: videotutorial.
tutoriales empezando de cero.
tutoriales (explicado de otra forma)
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Sesión 12: robótica educativa. "Programar sin miedo: descubre el poder de Micro:bit"
actividades secillas y curiosas con microbit.- microchat.
- pet hamster.
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Micro:bit
Sesión 13: radio escolar. "el poder de la radio"
¿por qué una radio escolar? QUé es, ventajas, propuestas pedagógicas...
¿cómo empezar? Programas de grabación y edición.
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Sesión 13: radio escolar. "el poder de la radio"
¿por qué una radio escolar? QUé es, ventajas, propuestas pedagógicas...
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🔹 Programar ritmos (avance = negra, giro = silencio…). 🔹 Secuenciar notas musicales en el suelo. 🔹 Crear composiciones simples siguiendo patrones.
Flippity.net → Convierte hojas de cálculo en juegos tipo quiz, memory o ruleta. Plickers → Cada alumno responde mostrando una tarjeta física que el profesor escanea con el móvil (genial para alumnado con dificultades digitales o motrices). LearningApps → Cientos de miniaplicaciones interactivas listas para usar o personalizar.
🔹 Secuencias numéricas (avanza de 5 en 5, retrocede…). 🔹 Conceptos espaciales: derecha, izquierda, delante, detrás.
🔹 Resolver operaciones: el robot se desplaza hasta el resultado correcto. 🔹 Coordenadas en una cuadrícula. 🔹 Problemas matemáticos gamificados.
🔹 Clasificación de animales según hábitat. 🔹 Línea del tiempo histórica.
🔹 Recorrer un mapa de España o del mundo. 🔹 Viaje por los planetas.
🔹 Ordenar sílabas. 🔹 Trabajo de comprensión oral.
🔹 Discriminación fonológica (el robot va a la imagen que empieza por /p/). 🔹 Construcción de frases.
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Actividades castr@ula: sdA.
code intef
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edutechnik: programar jugando.
tutorial
actividades varias (jalando)
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🌡 3. Termómetro del aula La Micro:bit mide la temperatura y muestra si: ❄️ Hace frío 🙂 Temperatura adecuada 🔥 Hace calor Uso en el aula: Ciencias Proyecto sobre el clima Observación diaria 🪨 4. Piedra-papel-tijera digital Al agitar la Micro:bit aparece: ✊ piedra ✋ papel ✌ tijera Lo que trabajan: Aleatoriedad Diseño de iconos LED 🧭 5. Brújula exploradora La Micro:bit muestra Norte, Sur, Este y Oeste. Uso en el aula: Ciencias Sociales Orientación espacial Juegos de exploración.
🔔 6. Alarma de ruido Si el sonido del aula es muy alto aparece: ⚠️ “¡Bajamos el volumen!” Uso educativo: Autorregulación del aula Convivencia ⏱ 7. Temporizador de actividades Cuenta atrás de 10 o 20 segundos. Uso en clase: Retos rápidos Trabajo cooperativo Juegos de atención. 🔐 8. Cerradura secreta Solo se abre si se presiona la secuencia correcta de botones. Uso en el aula: Escape room educativo Retos de lógica 🎨 9. Animación LED Los alumnos crean una animación simple en la pantalla. Ejemplo: ❤️ → ⭐ → 🌙 Uso educativo: Creatividad Narración visual
🎲 1. Dado digital Idea: al agitar la Micro:bit aparece un número del 1 al 6. Lo que aprenden: Variables Eventos (agitar) Aleatoriedad Uso en el aula: Juegos matemáticos Resolver operaciones Juegos de mesa en clase 😊 2. Emociómetro Idea: los alumnos programan botones con emociones. Botón A → 😊 feliz Botón B → 😐 neutro A + B → 😢 triste Uso educativo: Tutoría Educación emocional Dinámica de inicio de clase
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🔹 Cuentos motores. 🔹 Rutinas del aula (el robot va al rincón correspondiente).
🔹 Conceptos espaciales básicos. 🔹 Colores y formas. 🔹 Secuencias lógicas.
🔹 Trabajar sinónimos, antónimos o categorías gramaticales. 🔹 Dictado programado: el robot llega a una palabra que deben escribir.
🔹 Recorrer escenas de una parábola. 🔹 Trabajar valores (solidaridad, respeto) mediante retos cooperativos. 🔹 Secuenciar acontecimientos bíblicos o históricos.
¿Cómo podrían adaptarse para alumnado con TEA, dificultades motóricas o cognitivas? Con el uso de símbolos, voz, colores, teclas accesibles... 💡 Ideas de adaptación: -Usar pictogramas de ARASAAC. -Incorporar lectura en voz alta o subtítulos. -Dejar clics grandes o zonas amplias si hay alumnado con movilidad reducida.
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🔹 Asociación imagen–palabra. 🔹 Refuerzo manipulativo de contenidos básicos.
🔹 Trabajo de atención y memoria. 🔹 Secuencias simples para alumnado con discapacidad intelectual.
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🎮 Tipo “quiz/juego de preguntas” Kahoot! → Ideal para repasar contenidos con ritmo y música. 👉 Adaptaciones: leer en voz alta las preguntas, usar pictogramas o imágenes grandes. Quizizz → Más pausado y visual, permite trabajar individualmente y a ritmo propio. 👉 Perfecto para alumnado con TEA o dificultades atencionales. Wordwall → Permite crear ruletas, crucigramas, emparejamientos, anagramas, etc. 👉 Puedes imprimirlos o usar en pantalla táctil. Educaplay → Sencillo y muy visual; permite ejercicios con audio (útil para alumnado con dificultades lectoras).
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Conocimiento del medio: Aquí el tapete se convierte en un mapa o un ecosistema. Ciclo de vida: Crea un tapete con las fases de la metamorfosis de la mariposa o el crecimiento de una planta. El robot debe seguir el orden biológico correcto. Geografía local: Dibuja un plano sencillo de vuestro barrio o ciudad con puntos clave (hospital, escuela, parque). Dales coordenadas o pistas: "Ve al lugar donde compramos el pan". Reciclaje: Coloca imágenes de diferentes residuos (vidrio, papel, plástico). El alumno debe llevar al Bee-Bot desde el residuo hasta el contenedor del color correspondiente.
Viaje por España / el mundo: Tablero con mapa simplificado. Bee-Bot visita comunidades, ríos o monumentos. Los ecosistemas: Casillas con distintos hábitats. El robot debe ir al ecosistema correcto según el animal que se nombre. Línea del tiempo: Recorrido por etapas históricas en orden cronológico.
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Matemáticas: Es el área más natural para este robot, ya que el movimiento del Bee-Bot se basa en unidades y giros. La recta numérica viva: Usa un tapete que sea una línea del 1 al 20. Pide retos como: "Estás en el 5 y quieres llegar al 12, ¿cuántos pasos necesitas?". Es perfecto para visualizar sumas y restas. Cazadores de figuras: Coloca diferentes polígonos en el suelo. Los niños deben llevar al robot a la figura que tiene "4 lados iguales" o "3 vértices". Tablas de multiplicar: El robot empieza en un número (ej. 3) y debe saltar de 3 en 3 por el tapete hasta llegar al 30.
Lengua y Literatura: El Bee-Bot puede convertirse en un "buscador de palabras" o en un narrador de historias. Sopa de letras gigante: Crea un tapete con letras. Los alumnos deben programar al robot para que "deletree" una palabra moviéndose de letra en letra (ideal para ortografía). Camino de la gramática: Pon tarjetas con dibujos (un perro, una casa, correr). Los alumnos deben llevar al Bee-Bot solo a las categorías gramaticales que pidas (ej. "ve solo a los verbos"). Orden de la narración: Coloca imágenes desordenadas de un cuento. El alumno debe programar el robot para que visite las escenas en el orden cronológico correcto mientras explica la historia.
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🔹 Circuitos motores donde el alumnado replica el recorrido del robot. 🔹 Juegos de orientación espacial. 🔹 Retos cooperativos programados.
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🔹 Trabajar sinónimos, antónimos o categorías gramaticales. 🔹 Dictado programado: el robot llega a una palabra que deben escribir.
🔹 Programar el recorrido del robot siguiendo la secuencia de un cuento. 🔹 Crear un tablero con palabras y que el robot forme frases correctas.
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