ENCAM
ENCUENTROS DE COMUNICACIÓN AUDIOVIOSUAL Y MULTIMEDIA. Trabajos de Grado 2025/2
De la pantalla al juego y viceversa.
Continuidades y divergencias en las configuraciones transmediales de Jinx en League of Legends y Arcane
Cuando un personaje icónico de un videojuego de éxito es adaptado a una serie animada, este proyecto analiza cómo su narrativa, psicología y estética se transforman y mantienen para explorar las dinámicas de construcción transmedial en la cultura digital contemporánea.
Pieza
Memoria
Bitácora
Escrito
Info
Cosmopoética
Una videoinstalación donde una actriz y una estrella reflejan, en fragmentos de luz, los ciclos de muerte y renacimiento.
Cosmopoética es una videoinstalación que fusiona el arte audiovisual y espacio expositivo para explorar la transformación y la vulnerabilidad del cambio. A partir del paralelo entre el ciclo vital de una estrella masiva y el proceso interior de una actriz que se despide del teatro, la obra propone una reflexión sobre los finales como origen de lo nuevo.
Pieza
Memoria
Bitácora
Escrito
Info
Nocturno Radiante
Una Deconstrucción del Panóptico en el Centro de Medellín
Este proyecto de investigación-creación explora cómo, por medio de la deconstrucción de un concepto como el panóptico, se puede llegar a la realización de una obra de ficción de corta duración, inspirada en el Thriller, que toma como espacio principal al centro de Medellín. Dicha deconstrucción se da mediante la síntesis de una serie de características presentes en la lectura que realiza Michel Foucault del concepto.
Pieza
Memoria
Bitácora
Escrito
Info
El juego de la puerta
El juego de la puerta es un proyecto animado, para el cual se empleó la técnica del cuadro a cuadro en 2d, a su vez, es un proyecto que usa el surrealismo y dos estilos artísticos para representar aspectos subjetivos de los personajes que se ven en pantalla.
Pieza
Memoria
Bitácora
Escrito
Info
Caries
Un grupo de adolescentes escapa del colegio en busca de una película de terror, luego de verla, uno de ellos se enfrentará a la distorsión entre realidad e imaginación producto del miedo causado por la película. Caries es un proyecto audiovisual que explora la relación entre la adolescencia y el cine de terror, entendiendo este género como un espacio donde se manifiestan los miedos, deseos y contradicciones propias del crecimiento.
Pieza
Memoria
Bitácora
Escrito
Info
Espectral Cine
Plataforma y laboratorio audiovisual dedicado a la creación, formación y distribución de cortometrajes con elementos fantásticos.
Espectral es una plataforma y laboratorio audiovisual dedicado a la creación, formación y distribución de cortometrajes con elementos fantásticos. El proyecto nace como una propuesta de investigación-creación que busca consolidar un espacio de realización cinematográfica independiente, donde lo imaginario y simbólico se integran al contexto audiovisual en Medellín.
Pieza
Memoria
Bitácora
Escrito
Info
Camsada
Guion de serie antológica mockumentary
Reflexión sobre mi experiencia como estudiante trabajadora en el pregrado de comunicación audiovisual y multimedial a través de una serie mockumentary.
Pieza
Memoria
Bitácora
Escrito
Info
La Mancha
Taller comunitario sobre la autopercepción en jóvenes neurodivergentes de la Universidad de Antioquia
En este proyecto de investigación-creación busco poner en común a la comunidad neurodivergente de la Universidad de Antioquia (UdeA) a través de un taller de creación fotográfica experimental conocida como alquimia fotográfica y posteriormente, darle visibilización a sus resultados y experiencias en una videoinstalación interactiva abierta al público.
Pieza
Memoria
Bitácora
Escrito
Info
escenario 3d para el videojuego O3
Diseño Conceptual y Modelado 3D de Escenario Audiovisual
Este proyecto representa una oportunidad para profundizar en el diseño y modelado de escenarios digitales desde un enfoque técnico y artístico. Más allá de la simple creación de un entorno 3D, nos interesa comprender en profundidad aspectos como las texturas, dimensiones, estética y aplicaciones en el ámbito audiovisual. Esto nos permitirá desarrollar espacios visualmente impactantes y funcionalmente adaptables a distintas necesidades narrativas.
Pieza
Memoria
Bitácora
Escrito
Info
CREDITOS
Coordinación de trabajos de grado Nicolás Mejía Jaramillo Docente de Curso Proyecto 2 Ana Victoria Ochoa Bohorquez. Gestor de sistematización y apoyo Logístico Diego Alexander Hurtado G.
Proyectos presentados por:
Wendy Natalia Arenas CastañoMiguel Ángel González Mesa
Sofía Orozco Payares
Valentina Vasco Restrepo
Juan José Betancur Montoya
Sara López
Camila Marulanda
David Montoya Gómez Andrés Fernando Ríos
Propuesta, diseño, montaje galería visual: Nicolás Mejía Jaramillo Gestión de información, correción estilo galería visual: Diego Alexander Hurtado G.
trabajosdegradocam@udea.edu.co
Facultad de Comunicaciones y filología.Pregrado Comunicación Audiovisual y multimedial
CONVERSATORIO
Evento de socialización de trabajos de grado 2025/2.
Las Jornadas de Conversatorios son los encuentros en vivo. Aquí se viene a un diálogo. El miércoles 22 en el aula 15-201 del museo Universitario de la Universidad de Antioquia MUUA tuvimos el evento de conversatorio público de los trabajos de grado CAM. En mesas pequeñas y rotativas conversamos sobre los procesos, hallazgos y reflexiones. Fue un espacio para compartir los proyectos y aprender de los pares, identificar vacíos y recibir aportes en un ambiente de curiosidad y respeto.
De la pantalla al juego y viceversa.
El proyecto analiza las continuidades y divergencias en la representación transmedial del personaje Jinx entre el videojuego League of Legends y la serie animada Arcane, abordando tres dimensiones principales: la narrativa, la psicológica y la estética. Con un enfoque cualitativo comparativo, el estudio examina cómo se construye y transforma Jinx a través de estos medios, considerando la organización de eventos y relaciones, la evolución emocional y motivacional, y la expresión visual y simbólica del personaje. A través de un análisis detallado de fuentes primarias y secundarias, se exploran las modalidades específicas en que cada formato configura la identidad y el desarrollo de Jinx, en el marco más amplio de las narrativas transmediales y la convergencia mediática contemporánea.
Wendy Natalia Arenas Castaño.
CARIES
Ambientado en el año 2009, el cortometraje busca mostrar cómo la exposición al terror cinematográfico influye en la manera en que los jóvenes imaginan y habitan la realidad. El proceso de creación implicó una reflexión sobre la ficción, la memoria y la imaginación, así como sobre la representación de la adolescencia en la era digital. A nivel metodológico, el proyecto combinó investigación, escritura de guion, trabajo de campo en instituciones educativas y ejercicios de casting con adolescentes, lo que permitió comprender las tensiones entre protección, exposición y libertad en el contexto escolar. Como producto final, se elaboró la biblia de producción del cortometraje, documento que reúne los aspectos conceptuales, narrativos y técnicos del proyecto y sirve como guía para su futura realización. Este proceso permitió consolidar una metodología de trabajo reflexiva y colaborativa, orientada a la exploración de la identidad, la imaginación y las emociones como motores esenciales en la creación cinematográfica."
CAMSADA
Este proyecto se centró en la elaboración de una serie antológica con características de mockumentary (o mofumental) y falso documental, basada en mi experiencia como estudiante trabajadora en el pregrado de Comunicación Audiovisual y Multimedial de la Universidad de Antioquia, teniendo como producto mínimo viable la realización de un guion literario de uno de los capítulos. Este guion narra el recorrido rutinario de una estudiante a clase de 7:00 a.m. haciendo uso de distintos medios de transporte solo para encontrarse, una vez llega al campus universitario, con que su clase ha sido cancelada.
DISEÑO Y MODELADO 3D
El objetivo del proyecto es diseñar y modelar en Blender una sección de un
escenario 3D, integrando criterios narrativos, estéticos y técnicos. Los criterios narrativos se refieren a los elementos que contribuyen a la construcción de significado dentro de una historia audiovisual, asegurando que el diseño del escenario refuerce la narrativa y la inmersión del espectador. Los criterios estéticos abarcan los principios visuales y compositivos que determinan la apariencia del escenario, como la paleta de colores, el estilo artístico, la iluminación, los materiales y las texturas, garantizando coherencia con la dirección de arte de la producción audiovisual.
Juan José Betancur Montoya
juan.betancurm@udea.edu.co
Miguel Ángel González Mesa
miguelgon105@gmail.com
COSMOPOÉTICAS
La instalación se compone de un cortometraje experimental, dividido en actos que evocan las fases estelares, y un entorno inmersivo con tres pantallas, fragmentos de espejos suspendidos y máscaras que reciben y proyectan sombras. Estos elementos crean una constelación visual donde la imagen se fragmenta, se multiplica y se reencuentra. Más que narrar una historia, Cosmopoética se construye como una experiencia sensorial y simbólica: un diálogo entre lo cósmico y lo íntimo, entre la materia que colapsa y la identidad que se transforma. La obra invita a reconciliarse con el fin como condición inevitable de toda existencia y, al mismo tiempo, como posibilidad luminosa de renacer.
Valentina Vasco Restrepo
valentina.vasco@udea.edu.co
Sara López
sara.lopez10@udea.edu.co
Sofía Orozco Payares
sofia.orozco1@udea.edu.co
LA MANCHA
Para lograrlo pregunto a la comunidad universitaria a través de encuestas cuales son los retos que suponen la academia para las personas con neurodivergencias y qué hacer para mejorar sus experiencias. Pongo en comun, a través de un taller, la experiencia de 8 estudiantes y ex-estudiantes, dando como resultado una videoinstalación mixed media de creación colectiva que por encima de solo ser una reflexión sobre la diversidad de aprendizajes en la academia o un llamado a la inclusión en espacios académicos, resultó siendo quien me ayudó a explorar mi propia relación con mi diagnóstico.
ESPECTRAL CINE
Su propósito principal es construir una identidad narrativa y estética que dialogue con lo fantástico desde lo local, explorando nuevas formas de contar historias que conecten con públicos de nicho. A partir de un modelo de trabajo colaborativo, Espectral articula tres líneas de acción: la realización de cortometrajes, la formación audiovisual desde la experimentación con lenguajes cinematográficos y la distribución de obras en espacios culturales y circuitos alternativos. El proyecto surge como resultado del proceso académico en el pregrado de Comunicación Audiovisual y Multimedial de la Universidad de Antioquia, y se plantea como una iniciativa sostenible a largo plazo, capaz de expandirse como productora y red de creación.
NOCTURNO RADIANTE
Estas características se aplicaron tanto al guion como a la propuesta de fotografía y la de sonido. Adicionalmente se elaboró una exploración audiovisual a modo de teaser que buscó unificar estos elementos para evidenciar la intención narrativa y estética del cortometraje, consolidando así el alcance del proyecto. Mediante estos productos y el planteamiento de una obra expresiva y comunicativa como lo es el cortometraje, el proyecto reflexiona en torno a una serie de temas y subtemas como lo son las sociedades hiper-vigiladas, la privacidad y el anonimato, la relación del sujeto con el espacio público, entre otros.
David Montoya Gómez
produccioncaries@gmail.com
Camila Marulanda
camila.marulanda@udea.edu.co
EL JUEGO DE LA PUERTA
La historia narra una noche en la que Eli, una joven de 24 años, asiste a la fiesta de despedida de una amiga de la infancia, pero al sentirse incómoda decide irse. A la salida se encuentra con Alejo, otro amigo de la niñez (quien es un ajolote), con quien rememora antiguos juegos y reflexiona sobre lo perdidos que ambos se sienten en sus vidas adultas.
Andrés Fernando Ríos Mazo
afernando.rios@udea.edu.co
Lorem ipsum dolor
Título 1
Esto es un párrafo listo para contener creatividad, experiencias e historias geniales.
ENCAM - Trabajos de Grado - 2025/2
nicolas Mejia Jaramillo
Created on October 17, 2025
Galería virtual trabajos de grado CAM
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ENCAM
ENCUENTROS DE COMUNICACIÓN AUDIOVIOSUAL Y MULTIMEDIA. Trabajos de Grado 2025/2
De la pantalla al juego y viceversa.
Continuidades y divergencias en las configuraciones transmediales de Jinx en League of Legends y Arcane
Cuando un personaje icónico de un videojuego de éxito es adaptado a una serie animada, este proyecto analiza cómo su narrativa, psicología y estética se transforman y mantienen para explorar las dinámicas de construcción transmedial en la cultura digital contemporánea.
Pieza
Memoria
Bitácora
Escrito
Info
Cosmopoética
Una videoinstalación donde una actriz y una estrella reflejan, en fragmentos de luz, los ciclos de muerte y renacimiento.
Cosmopoética es una videoinstalación que fusiona el arte audiovisual y espacio expositivo para explorar la transformación y la vulnerabilidad del cambio. A partir del paralelo entre el ciclo vital de una estrella masiva y el proceso interior de una actriz que se despide del teatro, la obra propone una reflexión sobre los finales como origen de lo nuevo.
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Memoria
Bitácora
Escrito
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Nocturno Radiante
Una Deconstrucción del Panóptico en el Centro de Medellín
Este proyecto de investigación-creación explora cómo, por medio de la deconstrucción de un concepto como el panóptico, se puede llegar a la realización de una obra de ficción de corta duración, inspirada en el Thriller, que toma como espacio principal al centro de Medellín. Dicha deconstrucción se da mediante la síntesis de una serie de características presentes en la lectura que realiza Michel Foucault del concepto.
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Memoria
Bitácora
Escrito
Info
El juego de la puerta
El juego de la puerta es un proyecto animado, para el cual se empleó la técnica del cuadro a cuadro en 2d, a su vez, es un proyecto que usa el surrealismo y dos estilos artísticos para representar aspectos subjetivos de los personajes que se ven en pantalla.
Pieza
Memoria
Bitácora
Escrito
Info
Caries
Un grupo de adolescentes escapa del colegio en busca de una película de terror, luego de verla, uno de ellos se enfrentará a la distorsión entre realidad e imaginación producto del miedo causado por la película. Caries es un proyecto audiovisual que explora la relación entre la adolescencia y el cine de terror, entendiendo este género como un espacio donde se manifiestan los miedos, deseos y contradicciones propias del crecimiento.
Pieza
Memoria
Bitácora
Escrito
Info
Espectral Cine
Plataforma y laboratorio audiovisual dedicado a la creación, formación y distribución de cortometrajes con elementos fantásticos.
Espectral es una plataforma y laboratorio audiovisual dedicado a la creación, formación y distribución de cortometrajes con elementos fantásticos. El proyecto nace como una propuesta de investigación-creación que busca consolidar un espacio de realización cinematográfica independiente, donde lo imaginario y simbólico se integran al contexto audiovisual en Medellín.
Pieza
Memoria
Bitácora
Escrito
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Camsada
Guion de serie antológica mockumentary
Reflexión sobre mi experiencia como estudiante trabajadora en el pregrado de comunicación audiovisual y multimedial a través de una serie mockumentary.
Pieza
Memoria
Bitácora
Escrito
Info
La Mancha
Taller comunitario sobre la autopercepción en jóvenes neurodivergentes de la Universidad de Antioquia
En este proyecto de investigación-creación busco poner en común a la comunidad neurodivergente de la Universidad de Antioquia (UdeA) a través de un taller de creación fotográfica experimental conocida como alquimia fotográfica y posteriormente, darle visibilización a sus resultados y experiencias en una videoinstalación interactiva abierta al público.
Pieza
Memoria
Bitácora
Escrito
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escenario 3d para el videojuego O3
Diseño Conceptual y Modelado 3D de Escenario Audiovisual
Este proyecto representa una oportunidad para profundizar en el diseño y modelado de escenarios digitales desde un enfoque técnico y artístico. Más allá de la simple creación de un entorno 3D, nos interesa comprender en profundidad aspectos como las texturas, dimensiones, estética y aplicaciones en el ámbito audiovisual. Esto nos permitirá desarrollar espacios visualmente impactantes y funcionalmente adaptables a distintas necesidades narrativas.
Pieza
Memoria
Bitácora
Escrito
Info
CREDITOS
Coordinación de trabajos de grado Nicolás Mejía Jaramillo Docente de Curso Proyecto 2 Ana Victoria Ochoa Bohorquez. Gestor de sistematización y apoyo Logístico Diego Alexander Hurtado G.
Proyectos presentados por:
Wendy Natalia Arenas CastañoMiguel Ángel González Mesa Sofía Orozco Payares Valentina Vasco Restrepo Juan José Betancur Montoya Sara López Camila Marulanda David Montoya Gómez Andrés Fernando Ríos
Propuesta, diseño, montaje galería visual: Nicolás Mejía Jaramillo Gestión de información, correción estilo galería visual: Diego Alexander Hurtado G.
trabajosdegradocam@udea.edu.co
Facultad de Comunicaciones y filología.Pregrado Comunicación Audiovisual y multimedial
CONVERSATORIO
Evento de socialización de trabajos de grado 2025/2.
Las Jornadas de Conversatorios son los encuentros en vivo. Aquí se viene a un diálogo. El miércoles 22 en el aula 15-201 del museo Universitario de la Universidad de Antioquia MUUA tuvimos el evento de conversatorio público de los trabajos de grado CAM. En mesas pequeñas y rotativas conversamos sobre los procesos, hallazgos y reflexiones. Fue un espacio para compartir los proyectos y aprender de los pares, identificar vacíos y recibir aportes en un ambiente de curiosidad y respeto.
De la pantalla al juego y viceversa.
El proyecto analiza las continuidades y divergencias en la representación transmedial del personaje Jinx entre el videojuego League of Legends y la serie animada Arcane, abordando tres dimensiones principales: la narrativa, la psicológica y la estética. Con un enfoque cualitativo comparativo, el estudio examina cómo se construye y transforma Jinx a través de estos medios, considerando la organización de eventos y relaciones, la evolución emocional y motivacional, y la expresión visual y simbólica del personaje. A través de un análisis detallado de fuentes primarias y secundarias, se exploran las modalidades específicas en que cada formato configura la identidad y el desarrollo de Jinx, en el marco más amplio de las narrativas transmediales y la convergencia mediática contemporánea.
Wendy Natalia Arenas Castaño.
CARIES
Ambientado en el año 2009, el cortometraje busca mostrar cómo la exposición al terror cinematográfico influye en la manera en que los jóvenes imaginan y habitan la realidad. El proceso de creación implicó una reflexión sobre la ficción, la memoria y la imaginación, así como sobre la representación de la adolescencia en la era digital. A nivel metodológico, el proyecto combinó investigación, escritura de guion, trabajo de campo en instituciones educativas y ejercicios de casting con adolescentes, lo que permitió comprender las tensiones entre protección, exposición y libertad en el contexto escolar. Como producto final, se elaboró la biblia de producción del cortometraje, documento que reúne los aspectos conceptuales, narrativos y técnicos del proyecto y sirve como guía para su futura realización. Este proceso permitió consolidar una metodología de trabajo reflexiva y colaborativa, orientada a la exploración de la identidad, la imaginación y las emociones como motores esenciales en la creación cinematográfica."
CAMSADA
Este proyecto se centró en la elaboración de una serie antológica con características de mockumentary (o mofumental) y falso documental, basada en mi experiencia como estudiante trabajadora en el pregrado de Comunicación Audiovisual y Multimedial de la Universidad de Antioquia, teniendo como producto mínimo viable la realización de un guion literario de uno de los capítulos. Este guion narra el recorrido rutinario de una estudiante a clase de 7:00 a.m. haciendo uso de distintos medios de transporte solo para encontrarse, una vez llega al campus universitario, con que su clase ha sido cancelada.
DISEÑO Y MODELADO 3D
El objetivo del proyecto es diseñar y modelar en Blender una sección de un escenario 3D, integrando criterios narrativos, estéticos y técnicos. Los criterios narrativos se refieren a los elementos que contribuyen a la construcción de significado dentro de una historia audiovisual, asegurando que el diseño del escenario refuerce la narrativa y la inmersión del espectador. Los criterios estéticos abarcan los principios visuales y compositivos que determinan la apariencia del escenario, como la paleta de colores, el estilo artístico, la iluminación, los materiales y las texturas, garantizando coherencia con la dirección de arte de la producción audiovisual.
Juan José Betancur Montoya
juan.betancurm@udea.edu.co
Miguel Ángel González Mesa
miguelgon105@gmail.com
COSMOPOÉTICAS
La instalación se compone de un cortometraje experimental, dividido en actos que evocan las fases estelares, y un entorno inmersivo con tres pantallas, fragmentos de espejos suspendidos y máscaras que reciben y proyectan sombras. Estos elementos crean una constelación visual donde la imagen se fragmenta, se multiplica y se reencuentra. Más que narrar una historia, Cosmopoética se construye como una experiencia sensorial y simbólica: un diálogo entre lo cósmico y lo íntimo, entre la materia que colapsa y la identidad que se transforma. La obra invita a reconciliarse con el fin como condición inevitable de toda existencia y, al mismo tiempo, como posibilidad luminosa de renacer.
Valentina Vasco Restrepo
valentina.vasco@udea.edu.co
Sara López
sara.lopez10@udea.edu.co
Sofía Orozco Payares
sofia.orozco1@udea.edu.co
LA MANCHA
Para lograrlo pregunto a la comunidad universitaria a través de encuestas cuales son los retos que suponen la academia para las personas con neurodivergencias y qué hacer para mejorar sus experiencias. Pongo en comun, a través de un taller, la experiencia de 8 estudiantes y ex-estudiantes, dando como resultado una videoinstalación mixed media de creación colectiva que por encima de solo ser una reflexión sobre la diversidad de aprendizajes en la academia o un llamado a la inclusión en espacios académicos, resultó siendo quien me ayudó a explorar mi propia relación con mi diagnóstico.
ESPECTRAL CINE
Su propósito principal es construir una identidad narrativa y estética que dialogue con lo fantástico desde lo local, explorando nuevas formas de contar historias que conecten con públicos de nicho. A partir de un modelo de trabajo colaborativo, Espectral articula tres líneas de acción: la realización de cortometrajes, la formación audiovisual desde la experimentación con lenguajes cinematográficos y la distribución de obras en espacios culturales y circuitos alternativos. El proyecto surge como resultado del proceso académico en el pregrado de Comunicación Audiovisual y Multimedial de la Universidad de Antioquia, y se plantea como una iniciativa sostenible a largo plazo, capaz de expandirse como productora y red de creación.
NOCTURNO RADIANTE
Estas características se aplicaron tanto al guion como a la propuesta de fotografía y la de sonido. Adicionalmente se elaboró una exploración audiovisual a modo de teaser que buscó unificar estos elementos para evidenciar la intención narrativa y estética del cortometraje, consolidando así el alcance del proyecto. Mediante estos productos y el planteamiento de una obra expresiva y comunicativa como lo es el cortometraje, el proyecto reflexiona en torno a una serie de temas y subtemas como lo son las sociedades hiper-vigiladas, la privacidad y el anonimato, la relación del sujeto con el espacio público, entre otros.
David Montoya Gómez
produccioncaries@gmail.com
Camila Marulanda
camila.marulanda@udea.edu.co
EL JUEGO DE LA PUERTA
La historia narra una noche en la que Eli, una joven de 24 años, asiste a la fiesta de despedida de una amiga de la infancia, pero al sentirse incómoda decide irse. A la salida se encuentra con Alejo, otro amigo de la niñez (quien es un ajolote), con quien rememora antiguos juegos y reflexiona sobre lo perdidos que ambos se sienten en sus vidas adultas.
Andrés Fernando Ríos Mazo
afernando.rios@udea.edu.co
Lorem ipsum dolor
Título 1
Esto es un párrafo listo para contener creatividad, experiencias e historias geniales.