En prêt à l'inspection
Kit robotique
Présentation, prise en main et ressources pour la classe
bonus : les outils utiles de la Digitale
A. Terrier - ERUN ChampagnolE
à quoi ça sert ?
Un "truc" à faire en plus du reste ?
socle commun de connaissanceS et de culture
Domaine 4
Domaine 2
Domaine 1
Domaine 5
+info
+info
+info
+info
Le cadre de référence des compétences numériques (CRCN) anciennement B2i
+info
+info
Compétences CRCN avec niveaux identifiés (groupe num. DSDEN71)
Les compétences du 21è siècle, qu'est-ce que c'est ?
Source : Programme Co-Creatic - Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle par Margarida Romero
Un enjeu citoyen
Si on ne transmet pas équitablement la culture informatique nécessaire, on bloque le pouvoir d’agir des citoyens, on les laisse être dominés par la machine dans un illettrisme numérique.
Sophie Pène
Prof. Paris Descartes, en sciences de l’information et de la communication, chercheuse au CNAM, membre puis présidente du Conseil national du numérique (CNNum)
Un enjeu sociétal : parité et égalité
24%
C'est la part des femmes dans les métiers du numérique !?!
88%
C'est la part des algorithmes créés par des hommes !?!
Les algorithmes sont conçus et entrainés à 88% par des hommes, blancs, reflétant ainsi les biais de notre société...
Programmation et Le développement des fonctions exécutives chez les élèves
Statut de l'erreur
Planification
Inhibition
Engagement de l'élève dans la tâche
Plaisir
Flexibilité
donc ?
Ce n'est donc pas "un truc" à faire en plus du reste car, non seulement l'algorithmie et la programmation sont des compétences attendues dans les programmes depuis de nombreuses années, mais on ne peut plus ignorer que nous et nos élèves sommes en train de vivre une nouvelle révolution (avec explosion de l'intelligence artificielle générative) dont l'enjeu n'est pas seulement scientifique mais l'impact est systémique (éthique, juridique, démocratique, sociétal, économique...) ! Il faut ainsi "démystifier et dégenrer" l'informatique dès le plus jeune âge pour ne pas laisser nos élèves (garçons ET filles) sur le bas-côté.
Comment ?
Des "robots" en classe
Phase de découverte
Démarche en classe
Observer - Jouer - S'approprier l'objet pour ensuite rentrer dans les apprentissages. Pour les plus jeunes, en amont, pensez à vivire les déplacements et leurs codages par le corps (avec par ex. le jeu du robot idiot).
Jouer sur les variables
Modifier l’environnement, les supports, les contraintes, etc. Ex.: programmer le déplacement d'un point A à un point B avec le moins d'instructions possibles ou sans utiliser une des touches (instructions...)
Gagner en abstraction et en autonomie
Inviter les élèves à expliciter, justifier les programmes qu’ils conçoivent.
Synthèses régulières et institutionnalisations écrites
Une première approche avec les élèves
Quelques pistes
faire émerger les Représentations initiales des élèves
Les représentations initiales des élèves ont fréquemment des caractères communs : Robots à la forme humaine (bras, jambes, tête, tronc) Anthropomorphisme : les élèves leur attribuent souvent des réactions humaines, des émotions.
DistinGUER Robots et machines
Origine du mot "robot"
Histoire des robots en 4 min
Ce que c'est
Ce que ce n'est pas
Robots ou Pas ?
Est-ce que ce ce sont des robots ? Pourquoi ?
Pour l'enseignant : UTILISER le vocabulaire spécifique lors des séances avec les robots
Coder
une Instruction
Un Programme
Écrire la suite d'instructions dont l'ensemble constitue le programme
Suite d'instructions ou d'algorithmes DANS UN LANGAGE INFORMATIQUE
Opération simple
Un Algorithme
La Programmation
Activité d'élaboration du programme
Suite finie d'instructions, à appliquer pour résoudre un problème
En amont : la notion d'algorithme avec des jeux d'Informatique dite "débranchée"
une activité à réaliser sur un drap peint, ou sur un sol quadrillé (carrelage, scotch de masquage...).
Déplacements absolus
Déplacements relatifs
Page dédiée
Fiches Eduscol
Jeu du robot "idiot".
En amont, découvrir et donner du sens à la notion d'algorithme en jouant avec les plus gRAnds
Jeu de NIM
Tour de magie
Déplacements absolus ou relatifs : TuxBot développé par l'académie de Nantes (versions tablettes, ordinateurs ET livret papier)
Déplacements relatifs
Déplacements absolus
descriptions et Propositions d'activités pour le kit robotique en prêt
Fiche Éduscol pour découvrir l'application sur tablette, de commande à distance de Blue-Bot
Fiches EduscolInitiation à la programmation - Annexe 2.3 : Premiers défis avec Bee-Bot et Blue-Bot
Banque de ressources pour Blue-bot, tout niveau
Défis pour se déplacer à plusieurs sur le même tapis (types de défis proposés dans le dernier atelier Blue-Bot lors de la formation) Jeux du type RushHour
Des énigmes vidéos réalisés par des élèves pour d'autres élèves
BLUE-BOT
Vidéo de présentation
Des exemples de scénarios pédagogiques en géométrie (ôter la soucoupe et placer un crayon à la place) - académie de Montpellier.
Créer un nouveau plateau de jeu avec les élèves sur un thème travaillé en classe.
Ou suivre les défis proposés dans les carnets (à l'intérieur de la boîte) selon les niveaux de difficultés.
MATATALAB Coding Set
Description du kit Lego Spike Essentiel et de son fonctionnement
Les leçons défis proposées dans le plan de cours de Lego Education
Une fiche d'aide pour les élèves : INSTRUCTIONS POUR CONNECTER LA TABLETTE AVEC LA BRIQUE INTELLIGENTE (HUB) SPIKE ESSENTIEL DE LEGO
LEGO SPIKE ESSENTIEL
Une page de présentation
Des défis ludiques clés en main pour découvrir le robot permettant de travailler la géométrie (cycle 3).
Constructions géométriques avec LotiBot (CM)
LOTI Bot
Jeu "clé en main" via l'application pour tablette qui guide et permet d'avancer pas à pas dans la découverte des tuiles d'instructions.
Une page de présentation avec des ressources, des progression et une proposition de gestion de classe.
SCOTTIE GO !
Page de description
Plan de cours en français proposé par Photon éducation
De multiples ressources sur le robot et son utilisation en classe - DSDEN74
PHOTON
Vidéo de présentation de la Sphéro Mini
Un parcours de découverte de Sphéro Mini avec des pistes pédagogiques sur le site d'autoformation du Campus RÉCIT, plateforme d'auto-formation des enseignants québécois en numérique éductaif.
SPHÉRO MINI
Pour aller + loin
Quelques ressources pour comprendre l'informatique
Ressources : informatique débranchée
Marie DUFLOT KREMER Informagicienne Jeux et activités pour comprendre l'informatique sans matériel numérique (jeu de Nim, tours de magie, se déplacer comme un robot et coder les déplacements...)
La main à la pâte1, 2, 3... Codez !
Fiches et ressources ÉduscolInformatique débranchée
TUXBOT déplacements relatifs et/ou absolus en débranché (livret papier) ou pas (ordinateur ou tablette)
Ressources Kit robotique
Je reste à votre disposition pour toute précision ou accompagnement en classe ! Amandine
Ressources de la séance et prolongements : Aborder les stéréotypes dans la publicité
Séquence du Clémi
Toile de Philippe de Champaigne "Les enfants de Habert de Montmor" (1649)
Publicité "Super U" déconstruisant les stéréotypes
Publicité "Lego city" Commissariat de police
Publicité "Playmobil" Les fées et les princesses
Ressources : Kit robotique
Amandine Terrier, ER
Created on October 17, 2025
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En prêt à l'inspection
Kit robotique
Présentation, prise en main et ressources pour la classe
bonus : les outils utiles de la Digitale
A. Terrier - ERUN ChampagnolE
à quoi ça sert ?
Un "truc" à faire en plus du reste ?
socle commun de connaissanceS et de culture
Domaine 4
Domaine 2
Domaine 1
Domaine 5
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Le cadre de référence des compétences numériques (CRCN) anciennement B2i
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Compétences CRCN avec niveaux identifiés (groupe num. DSDEN71)
Les compétences du 21è siècle, qu'est-ce que c'est ?
Source : Programme Co-Creatic - Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle par Margarida Romero
Un enjeu citoyen
Si on ne transmet pas équitablement la culture informatique nécessaire, on bloque le pouvoir d’agir des citoyens, on les laisse être dominés par la machine dans un illettrisme numérique.
Sophie Pène
Prof. Paris Descartes, en sciences de l’information et de la communication, chercheuse au CNAM, membre puis présidente du Conseil national du numérique (CNNum)
Un enjeu sociétal : parité et égalité
24%
C'est la part des femmes dans les métiers du numérique !?!
88%
C'est la part des algorithmes créés par des hommes !?!
Les algorithmes sont conçus et entrainés à 88% par des hommes, blancs, reflétant ainsi les biais de notre société...
Programmation et Le développement des fonctions exécutives chez les élèves
Statut de l'erreur
Planification
Inhibition
Engagement de l'élève dans la tâche
Plaisir
Flexibilité
donc ?
Ce n'est donc pas "un truc" à faire en plus du reste car, non seulement l'algorithmie et la programmation sont des compétences attendues dans les programmes depuis de nombreuses années, mais on ne peut plus ignorer que nous et nos élèves sommes en train de vivre une nouvelle révolution (avec explosion de l'intelligence artificielle générative) dont l'enjeu n'est pas seulement scientifique mais l'impact est systémique (éthique, juridique, démocratique, sociétal, économique...) ! Il faut ainsi "démystifier et dégenrer" l'informatique dès le plus jeune âge pour ne pas laisser nos élèves (garçons ET filles) sur le bas-côté.
Comment ?
Des "robots" en classe
Phase de découverte
Démarche en classe
Observer - Jouer - S'approprier l'objet pour ensuite rentrer dans les apprentissages. Pour les plus jeunes, en amont, pensez à vivire les déplacements et leurs codages par le corps (avec par ex. le jeu du robot idiot).
Jouer sur les variables
Modifier l’environnement, les supports, les contraintes, etc. Ex.: programmer le déplacement d'un point A à un point B avec le moins d'instructions possibles ou sans utiliser une des touches (instructions...)
Gagner en abstraction et en autonomie
Inviter les élèves à expliciter, justifier les programmes qu’ils conçoivent.
Synthèses régulières et institutionnalisations écrites
Une première approche avec les élèves
Quelques pistes
faire émerger les Représentations initiales des élèves
Les représentations initiales des élèves ont fréquemment des caractères communs : Robots à la forme humaine (bras, jambes, tête, tronc) Anthropomorphisme : les élèves leur attribuent souvent des réactions humaines, des émotions.
DistinGUER Robots et machines
Origine du mot "robot"
Histoire des robots en 4 min
Ce que c'est
Ce que ce n'est pas
Robots ou Pas ?
Est-ce que ce ce sont des robots ? Pourquoi ?
Pour l'enseignant : UTILISER le vocabulaire spécifique lors des séances avec les robots
Coder
une Instruction
Un Programme
Écrire la suite d'instructions dont l'ensemble constitue le programme
Suite d'instructions ou d'algorithmes DANS UN LANGAGE INFORMATIQUE
Opération simple
Un Algorithme
La Programmation
Activité d'élaboration du programme
Suite finie d'instructions, à appliquer pour résoudre un problème
En amont : la notion d'algorithme avec des jeux d'Informatique dite "débranchée"
une activité à réaliser sur un drap peint, ou sur un sol quadrillé (carrelage, scotch de masquage...).
Déplacements absolus
Déplacements relatifs
Page dédiée
Fiches Eduscol
Jeu du robot "idiot".
En amont, découvrir et donner du sens à la notion d'algorithme en jouant avec les plus gRAnds
Jeu de NIM
Tour de magie
Déplacements absolus ou relatifs : TuxBot développé par l'académie de Nantes (versions tablettes, ordinateurs ET livret papier)
Déplacements relatifs
Déplacements absolus
descriptions et Propositions d'activités pour le kit robotique en prêt
Fiche Éduscol pour découvrir l'application sur tablette, de commande à distance de Blue-Bot
Fiches EduscolInitiation à la programmation - Annexe 2.3 : Premiers défis avec Bee-Bot et Blue-Bot
Banque de ressources pour Blue-bot, tout niveau
Défis pour se déplacer à plusieurs sur le même tapis (types de défis proposés dans le dernier atelier Blue-Bot lors de la formation) Jeux du type RushHour
Des énigmes vidéos réalisés par des élèves pour d'autres élèves
BLUE-BOT
Vidéo de présentation
Des exemples de scénarios pédagogiques en géométrie (ôter la soucoupe et placer un crayon à la place) - académie de Montpellier.
Créer un nouveau plateau de jeu avec les élèves sur un thème travaillé en classe.
Ou suivre les défis proposés dans les carnets (à l'intérieur de la boîte) selon les niveaux de difficultés.
MATATALAB Coding Set
Description du kit Lego Spike Essentiel et de son fonctionnement
Les leçons défis proposées dans le plan de cours de Lego Education
Une fiche d'aide pour les élèves : INSTRUCTIONS POUR CONNECTER LA TABLETTE AVEC LA BRIQUE INTELLIGENTE (HUB) SPIKE ESSENTIEL DE LEGO
LEGO SPIKE ESSENTIEL
Une page de présentation
Des défis ludiques clés en main pour découvrir le robot permettant de travailler la géométrie (cycle 3).
Constructions géométriques avec LotiBot (CM)
LOTI Bot
Jeu "clé en main" via l'application pour tablette qui guide et permet d'avancer pas à pas dans la découverte des tuiles d'instructions.
Une page de présentation avec des ressources, des progression et une proposition de gestion de classe.
SCOTTIE GO !
Page de description
Plan de cours en français proposé par Photon éducation
De multiples ressources sur le robot et son utilisation en classe - DSDEN74
PHOTON
Vidéo de présentation de la Sphéro Mini
Un parcours de découverte de Sphéro Mini avec des pistes pédagogiques sur le site d'autoformation du Campus RÉCIT, plateforme d'auto-formation des enseignants québécois en numérique éductaif.
SPHÉRO MINI
Pour aller + loin
Quelques ressources pour comprendre l'informatique
Ressources : informatique débranchée
Marie DUFLOT KREMER Informagicienne Jeux et activités pour comprendre l'informatique sans matériel numérique (jeu de Nim, tours de magie, se déplacer comme un robot et coder les déplacements...)
La main à la pâte1, 2, 3... Codez !
Fiches et ressources ÉduscolInformatique débranchée
TUXBOT déplacements relatifs et/ou absolus en débranché (livret papier) ou pas (ordinateur ou tablette)
Ressources Kit robotique
Je reste à votre disposition pour toute précision ou accompagnement en classe ! Amandine
Ressources de la séance et prolongements : Aborder les stéréotypes dans la publicité
Séquence du Clémi
Toile de Philippe de Champaigne "Les enfants de Habert de Montmor" (1649)
Publicité "Super U" déconstruisant les stéréotypes
Publicité "Lego city" Commissariat de police
Publicité "Playmobil" Les fées et les princesses