Co-creando Ambientes Transformadores
¡vamos!
Un ambiente educativo transformador opera como un ecosistema. No es un espacio cerrado, sino una red de nodos (personas, contenidos, herramientas) y conexiones dinámicas. Según los principios de Siemens (2005), el aprendizaje reside en la diversidad de opiniones y la capacidad de formar conexiones. Su diseño debe priorizar la creación y el mantenimiento de estas redes.
Ecosistemas de Aprendizaje Conectivistas
CONTINUAR
Ecosistema de Aprendizaje.
Diversidad
Autonomía
Interactividad
Apertura
CONTINUAR
Casos de Innovación Educativa Global
Finlandia - HundrED
EE.UU. - High Tech High
Colombia - Universidad de los Niños EAFIT
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Design Thinking Educativo
El Design Thinking es un marco metodológico para la resolución de problemas centrado en el ser humano. Adaptado a la educación, permite diseñar experiencias de aprendizaje que responden a las necesidades reales de los estudiantes. Se estructura en un proceso iterativo, no lineal.
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En un ambiente transformador, el rol del docente evoluciona de 'transmisor de contenido' a 'arquitecto y facilitador de experiencias'. El liderazgo pedagógico no reside en el control, sino en la capacidad de crear las condiciones para que la autonomía, la colaboración y la co-creación emerjan.
CONTINUAR
Transición de Roles: Instructor vs. Facilitador
CONTINUAR
Estrategias de Facilitación
Técnica: "Feedback Burger". Descripción: Modelo para dar retroalimentación estructurada (positivo - a mejorar - positivo). Herramienta Digital Sugerida: Flipgrid / Loom.
Técnica: "Jigsaw (Rompecabezas)". Descripción: Estrategia de aprendizaje cooperativo donde cada estudiante se especializa en un tema y lo enseña a sus pares. Herramienta Digital Sugerida: Google Workspace / Notion.
Técnica: "World Café". Descripción: Protocolo de conversación para grupos grandes que fomenta el intercambio de ideas en un ambiente informal. Herramienta Digital Sugerida: Padlet / Stormboard.
Técnica: "SCAMPER". Descripción: "Un método de brainstorming basado en 7 verbos (Sustituir, Combinar, Adaptar, etc.) para innovar sobre una idea existente." Herramienta Digital Sugerida: Miro/Mural.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
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Co-creación de Conocimiento
Retroalimentación Formativa
Fomento de la Creatividad
Gestión de la Colaboración
Título
Título
Título
Título
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Bibliografía
- Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard Business Review, 86(6), 84–92.
- Castañeda, L., & Adell, J. (Eds.). (2013). Entornos personales de aprendizaje: Claves para el ecosistema educativo en red. Marfil.
- IDEO. (2012). Design thinking for educators toolkit (2nd ed.). https://designthinkingforeducators.com/
- Siemens, G. (2005). Connectivism: A learning theory for the digital age. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 2(1), 3-10.
- Tsai, C. W. (2020). The effects of design thinking on students’ creativity and innovation in a university design course. Thinking Skills and Creativity, 38, 100713. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2020.100713
Caso: Universidad de los Niños, EAFIT Programa que conecta a niños y jóvenes con investigadores universitarios para explorar preguntas a través de la ciencia. Principio clave: Diversidad de nodos (niños, científicos) y conocimiento co-creado.
El estudiante gestiona sus rutas y conexiones de aprendizaje.
El ecosistema se conecta con redes externas, permitiendo un flujo constante de información.
Caso: "HundrED.org Organización global que identifica y difunde innovaciones pedagógicas escalables. Funciona como un meta-ecosistema de aprendizaje. Principio clave: Apertura y conexión en red a escala global.
El conocimiento se genera a través de la interacción activa entre nodos.
Caso: High Tech High Red de escuelas organizadas en torno al aprendizaje basado en proyectos y la conexión con el mundo real. Principio clave: Interactividad y aprendizaje auténtico.
Inclusión de múltiples fuentes de conocimiento y perspectivas, no solo las del docente.
1. Empatizar:- Comprender las necesidades, motivaciones y contexto del estudiante. Herramientas: Entrevistas, mapas de empatía, observación.
2. Definir:- Sintetizar los hallazgos para formular un reto de diseño claro y accionable.
3. Idear: - Generar un alto volumen de ideas sin juicio. Fomentar la creatividad radical. Herramientas: Brainstorming, SCAMPER.
4. Prototipar: - Construir representaciones de bajo coste de las ideas para hacerlas tangibles. No se busca la perfección, sino el aprendizaje.
5. Evaluar: - Presentar los prototipos a los usuarios (estudiantes) para obtener retroalimentación y refinar la solución.
Co-creando Ambientes Transformadores
Corporacion Universitaria del Caribe
Created on October 9, 2025
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Co-creando Ambientes Transformadores
¡vamos!
Un ambiente educativo transformador opera como un ecosistema. No es un espacio cerrado, sino una red de nodos (personas, contenidos, herramientas) y conexiones dinámicas. Según los principios de Siemens (2005), el aprendizaje reside en la diversidad de opiniones y la capacidad de formar conexiones. Su diseño debe priorizar la creación y el mantenimiento de estas redes.
Ecosistemas de Aprendizaje Conectivistas
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Ecosistema de Aprendizaje.
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Casos de Innovación Educativa Global
Finlandia - HundrED
EE.UU. - High Tech High
Colombia - Universidad de los Niños EAFIT
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Design Thinking Educativo
El Design Thinking es un marco metodológico para la resolución de problemas centrado en el ser humano. Adaptado a la educación, permite diseñar experiencias de aprendizaje que responden a las necesidades reales de los estudiantes. Se estructura en un proceso iterativo, no lineal.
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En un ambiente transformador, el rol del docente evoluciona de 'transmisor de contenido' a 'arquitecto y facilitador de experiencias'. El liderazgo pedagógico no reside en el control, sino en la capacidad de crear las condiciones para que la autonomía, la colaboración y la co-creación emerjan.
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Transición de Roles: Instructor vs. Facilitador
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Estrategias de Facilitación
Técnica: "Feedback Burger". Descripción: Modelo para dar retroalimentación estructurada (positivo - a mejorar - positivo). Herramienta Digital Sugerida: Flipgrid / Loom.
Técnica: "Jigsaw (Rompecabezas)". Descripción: Estrategia de aprendizaje cooperativo donde cada estudiante se especializa en un tema y lo enseña a sus pares. Herramienta Digital Sugerida: Google Workspace / Notion.
Técnica: "World Café". Descripción: Protocolo de conversación para grupos grandes que fomenta el intercambio de ideas en un ambiente informal. Herramienta Digital Sugerida: Padlet / Stormboard.
Técnica: "SCAMPER". Descripción: "Un método de brainstorming basado en 7 verbos (Sustituir, Combinar, Adaptar, etc.) para innovar sobre una idea existente." Herramienta Digital Sugerida: Miro/Mural.
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Co-creación de Conocimiento
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Fomento de la Creatividad
Gestión de la Colaboración
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Bibliografía
Caso: Universidad de los Niños, EAFIT Programa que conecta a niños y jóvenes con investigadores universitarios para explorar preguntas a través de la ciencia. Principio clave: Diversidad de nodos (niños, científicos) y conocimiento co-creado.
El estudiante gestiona sus rutas y conexiones de aprendizaje.
El ecosistema se conecta con redes externas, permitiendo un flujo constante de información.
Caso: "HundrED.org Organización global que identifica y difunde innovaciones pedagógicas escalables. Funciona como un meta-ecosistema de aprendizaje. Principio clave: Apertura y conexión en red a escala global.
El conocimiento se genera a través de la interacción activa entre nodos.
Caso: High Tech High Red de escuelas organizadas en torno al aprendizaje basado en proyectos y la conexión con el mundo real. Principio clave: Interactividad y aprendizaje auténtico.
Inclusión de múltiples fuentes de conocimiento y perspectivas, no solo las del docente.
1. Empatizar:- Presentar los prototipos a los usuarios (estudiantes) para obtener retroalimentación y refinar la solución.
- Comprender las necesidades, motivaciones y contexto del estudiante. Herramientas: Entrevistas, mapas de empatía, observación.
2. Definir:- Sintetizar los hallazgos para formular un reto de diseño claro y accionable.
3. Idear:- Generar un alto volumen de ideas sin juicio. Fomentar la creatividad radical. Herramientas: Brainstorming, SCAMPER.
4. Prototipar:- Construir representaciones de bajo coste de las ideas para hacerlas tangibles. No se busca la perfección, sino el aprendizaje.
5. Evaluar: