Explorando Europa a través de Erasmus+. Guía de viaje.
Evaluación de un proyecto de innovación: 2.º DAM con eduScrum y REA, del aula a la Play Store
Documentación del proyecto educativo
(Guía de Viaje - INTEF, 2024)
Descripción del proyecto
El proyecto propone que el alumnado de 2.º de DAM desarrolle y publique una aplicación de guía de viaje que integre los aprendizajes de distintos módulos en un único producto. La organización didáctica se estructura mediante eduScrum (Wijnands & Stolze, 2018), con equipos reducidos, sprints semanales centrados en objetivos visibles y un tablero compartido para el seguimiento del progreso. Cada iteración culmina con rúbricas de evaluación y retroalimentación orientada a la mejora continua, lo que refuerza tanto la autonomía como la reflexión sobre el propio aprendizaje. El desarrollo se realiza en Kotlin utilizando Android Studio, con Firebase como servicio principal de persistencia de datos. Además, se emplea un REA (Recurso Educativo Abierto) que ayuda a estandarizar la estructura del proyecto y los criterios de evaluación. La EOI de El Ejido actúa como cliente del proyecto, aportando contenidos reales y contribuyendo así a la autenticidad y relevancia educativa del producto. Este enfoque permite que el proceso de desarrollo mantenga un vínculo directo con el mundo profesional, reforzado por la publicación final en Google Play, que aporta un cierre al proyecto. El proyecto destaca por su capacidad para fomentar la colaboración entre iguales, la planificación iterativa, la integración transversal de conocimientos técnicos y el desarrollo del aprender a aprender.
contexto
Áreas implicadas
Nivel educativo
Recursos
Destinatarios
- Android Studio (Kotlin), Firebase. - Moodle/Meet. - Rúbricas y checklists - Tablero de tareas. - Dispositivos Android (y emuladores). - Cuenta de desarrollador para Play Store.
- Programación de aplicaciones Android - Acceso a datos/bases de datos - Diseño de interfaces (UI/UX) - Control de versiones y despliegue - Gestión de proyectos (eduScrum).
Alumnado de 2.º DAM; “cliente” y usuarios: comunidad Erasmus+ (EOI El Ejido)
Formación Profesional, 2.º curso de CFGS Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM)
Problemática
El alumnado realizaba proyectos aislados sin conexión entre módulos
Faltaba una experiencia que integrara aprendizajes en un producto real
Se detectó la necesidad de vincular la formación con un caso auténtico
La EOI de El Ejido necesitaba una herramienta digital para difundir experiencias Erasmus+
Se buscaba aumentar la motivación del alumnado al ver un resultado útil y visible
Objetivos generales del proyecto
Integrar conocimientos de distintos módulos en una app funcional
Aplicar eduScrum para fomentar la cooperación y la autogestión
Desarrollar una solución real para la EOI de El Ejido
Completar el ciclo de desarrollo hasta la publicación en Google Play
Potenciar la motivación y el sentido del aprendizaje con un producto tangible
La aplicación
Erasmus+ Explorer es una guía visual de ciudades europeas que recopila experiencias reales de las movilidades Erasmus+ de la EOI de El Ejido y las muestra en formato fácil de escanear para decidir “de un vistazo” qué ver, cómo moverse y qué disfrutar.
Ideas para el futuro
Aplicar eduScrum
Completar el ciclo completo de desarrollo y publicación
Resolver un problema real
Me resulta muy útil porque conecta directamente con metodologías ágiles usadas en entornos laborales reales, especialmente Scrum, lo que facilita la transición entre el ámbito educativo y el profesional.
En este caso, la colaboración con la EOI de El Ejido permitió que el proyecto tuviera un propósito tangible, algo que motiva a los alumnos
Experiencia auténtica de logro profesional. Ver un resultado real convierte el esfuerzo en algo con sentido y valor práctico.
Este proyecto que he analizado resuena especialmente conmigo, porque en 3.º de ESO participé en una iniciativa de innovación similar que combinaba tecnología y programación. Mi profesor propuso construir un marcador electrónico para los partidos del colegio: algunos compañeros se encargaron del hardware y yo, junto con otros interesados en la informática, desarrollamos el software y la conexión con el display. Ver el resultado tangible y a toda la clase motivada colaborando en un objetivo real y común me inspiró profundamente, y fue el punto de partida de mi vocación por la informática.
referencias
Web links
Referencias
Guía de viaje Explorando Europa a través de Erasmus+
- Guía de viaje - INTEF. (2024, 26 junio). INTEF. https://intef.es/experiencias_edu/guia-de-viaje%f0%9f%8f%86/
- Decálogo de un proyecto innovador: guía práctica Fundación Telefónica. (s. f.). https://publicaciones.fundaciontelefonica.com/api/view/publication/decalogo-de-un-proyecto-innovador-guia-practica-fundacion-telefonica/
- Wijnands, W., & Stolze, A. (2018). Transforming Education with eduScrum. En Springer eBooks (pp. 95-114). https://doi.org/10.1007/978-981-13-2751-3_5
Decálogo de un proyecto innovador: guía práctica Fundación Telefónica. (s. f.)
"El aprendizaje práctico y experiencial (aprender haciendo) del alumno es central. Formación autónoma y en grupo donde el formador es facilitador del proceso" (Decálogo de un proyecto innovador: Guía práctica, Fundación Telefónica, s. f.). Adopción de eduScrum, con sprints semanales, planificación visible, retro semanal y siguientes pasos según resultados.
"Focalización de las actividades en la creación de productos originales, con selección y uso oportuno de cuantas herramientas digitales se requiera para la expresión personal o grupal" (Decálogo de un proyecto innovador: Guía práctica, Fundación Telefónica, s. f.). Desarrollo en Kotlin y Android Studio, Fiebase, y publicación en Play Store.
"El aprendizaje se centra en exclusiva en las C21 (prioridad: “aprender a aprender”) facilitando al usuario estrategias y rutinas de pensamiento que lo formen en procesos prácticos de metacognición" (Decálogo de un proyecto innovador: Guía práctica, Fundación Telefónica, s. f.). El proyecto declara como prioridad “aprender a aprender” y detalla retro semanal sobre objetivos y resultados con feedback para decidir si ajustar o continuar con las tareas definidas.
"El usuario se forma en la gestión y evaluación de la competencia emocional y en valores, a partir de la realización de actividades significativas y vitales relacionadas con su entorno físico y humano" (Decálogo de un proyecto innovador: Guía práctica, Fundación Telefónica, s. f.). Aplicación que integra vivencias reales de Erasmus+ y uso real para la EOI.
"El usuario puede construir su propio espacio de aprendizaje (PLE: Entorno Personal de Aprendizaje) conectando contextos formales e informales, curriculares y extracurriculares" (Decálogo de un proyecto innovador: Guía práctica, Fundación Telefónica, s. f.). Conexión con (EOI) y difusión pública (Play Store). El trabajo ocurre mayormente en el aula, pero con conexión extraescolar.
"Se ofrece a los usuarios una experiencia vital de aprendizaje orientada al logro de la mejora real en sus vidas" (Decálogo de un proyecto innovador: Guía práctica, Fundación Telefónica, s. f.). Colaboración con la EOI de El Ejido como “cliente” y publicación de la app Erasmus+ Explorer en Google Play. La experiencia se usa como guía real de ciudades.
"Se propone al usuario la realización de actividades de aprendizaje basadas en instrumentos prácticos de autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación a partir de rúbricas, escalas y registros de desempeño competenciales" (Decálogo de un proyecto innovador: Guía práctica, Fundación Telefónica, s. f.). Uso de rúbricas y revisión semanal de objetivos y resultados.
"Predomina la formación en competencias relacionadas con el trabajo en equipo y la gestión de tareas de forma colaborativa con agentes internos y externos al grupo desde metodologías inclusivas (sumando capacidades)" (Decálogo de un proyecto innovador: Guía práctica, Fundación Telefónica, s. f.). Agrupamientos por parejas y de parejas, tablero compartido, uso de eduScrum, cooperación con la (EOI).
"Son centrales los procedimientos para el crecimiento, sostenibilidad y replicabilidad del proyecto. Se contempla un plan de comunicación basado en la gestión del conocimiento" (Decálogo de un proyecto innovador: Guía práctica, Fundación Telefónica, s. f.). Aunque el proyecto se declara replicable y sostenible, la escasez de dispositivos físicos limita la experiencia.
"Tanto los usuarios como los formadores desarrollan sus actividades desde la creatividad, divergencia y apertura a otros contextos" (Decálogo de un proyecto innovador: Guía práctica, Fundación Telefónica, s. f.). Aplicación de eduScrum con sprints semanales e incrementos de las funciones de la applicación.
Explorando Europa a través de Erasmus+. Guía de viaje.
Alberto Solano Collado
Created on October 9, 2025
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Explorando Europa a través de Erasmus+. Guía de viaje.
Evaluación de un proyecto de innovación: 2.º DAM con eduScrum y REA, del aula a la Play Store
Documentación del proyecto educativo
(Guía de Viaje - INTEF, 2024)
Descripción del proyecto
El proyecto propone que el alumnado de 2.º de DAM desarrolle y publique una aplicación de guía de viaje que integre los aprendizajes de distintos módulos en un único producto. La organización didáctica se estructura mediante eduScrum (Wijnands & Stolze, 2018), con equipos reducidos, sprints semanales centrados en objetivos visibles y un tablero compartido para el seguimiento del progreso. Cada iteración culmina con rúbricas de evaluación y retroalimentación orientada a la mejora continua, lo que refuerza tanto la autonomía como la reflexión sobre el propio aprendizaje. El desarrollo se realiza en Kotlin utilizando Android Studio, con Firebase como servicio principal de persistencia de datos. Además, se emplea un REA (Recurso Educativo Abierto) que ayuda a estandarizar la estructura del proyecto y los criterios de evaluación. La EOI de El Ejido actúa como cliente del proyecto, aportando contenidos reales y contribuyendo así a la autenticidad y relevancia educativa del producto. Este enfoque permite que el proceso de desarrollo mantenga un vínculo directo con el mundo profesional, reforzado por la publicación final en Google Play, que aporta un cierre al proyecto. El proyecto destaca por su capacidad para fomentar la colaboración entre iguales, la planificación iterativa, la integración transversal de conocimientos técnicos y el desarrollo del aprender a aprender.
contexto
Áreas implicadas
Nivel educativo
Recursos
Destinatarios
- Android Studio (Kotlin), Firebase. - Moodle/Meet. - Rúbricas y checklists - Tablero de tareas. - Dispositivos Android (y emuladores). - Cuenta de desarrollador para Play Store.
- Programación de aplicaciones Android - Acceso a datos/bases de datos - Diseño de interfaces (UI/UX) - Control de versiones y despliegue - Gestión de proyectos (eduScrum).
Alumnado de 2.º DAM; “cliente” y usuarios: comunidad Erasmus+ (EOI El Ejido)
Formación Profesional, 2.º curso de CFGS Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM)
Problemática
El alumnado realizaba proyectos aislados sin conexión entre módulos
Faltaba una experiencia que integrara aprendizajes en un producto real
Se detectó la necesidad de vincular la formación con un caso auténtico
La EOI de El Ejido necesitaba una herramienta digital para difundir experiencias Erasmus+
Se buscaba aumentar la motivación del alumnado al ver un resultado útil y visible
Objetivos generales del proyecto
Integrar conocimientos de distintos módulos en una app funcional
Aplicar eduScrum para fomentar la cooperación y la autogestión
Desarrollar una solución real para la EOI de El Ejido
Completar el ciclo de desarrollo hasta la publicación en Google Play
Potenciar la motivación y el sentido del aprendizaje con un producto tangible
La aplicación
Erasmus+ Explorer es una guía visual de ciudades europeas que recopila experiencias reales de las movilidades Erasmus+ de la EOI de El Ejido y las muestra en formato fácil de escanear para decidir “de un vistazo” qué ver, cómo moverse y qué disfrutar.
Ideas para el futuro
Aplicar eduScrum
Completar el ciclo completo de desarrollo y publicación
Resolver un problema real
Me resulta muy útil porque conecta directamente con metodologías ágiles usadas en entornos laborales reales, especialmente Scrum, lo que facilita la transición entre el ámbito educativo y el profesional.
En este caso, la colaboración con la EOI de El Ejido permitió que el proyecto tuviera un propósito tangible, algo que motiva a los alumnos
Experiencia auténtica de logro profesional. Ver un resultado real convierte el esfuerzo en algo con sentido y valor práctico.
Este proyecto que he analizado resuena especialmente conmigo, porque en 3.º de ESO participé en una iniciativa de innovación similar que combinaba tecnología y programación. Mi profesor propuso construir un marcador electrónico para los partidos del colegio: algunos compañeros se encargaron del hardware y yo, junto con otros interesados en la informática, desarrollamos el software y la conexión con el display. Ver el resultado tangible y a toda la clase motivada colaborando en un objetivo real y común me inspiró profundamente, y fue el punto de partida de mi vocación por la informática.
referencias
Web links
Referencias
Guía de viaje Explorando Europa a través de Erasmus+
Decálogo de un proyecto innovador: guía práctica Fundación Telefónica. (s. f.)
"El aprendizaje práctico y experiencial (aprender haciendo) del alumno es central. Formación autónoma y en grupo donde el formador es facilitador del proceso" (Decálogo de un proyecto innovador: Guía práctica, Fundación Telefónica, s. f.). Adopción de eduScrum, con sprints semanales, planificación visible, retro semanal y siguientes pasos según resultados.
"Focalización de las actividades en la creación de productos originales, con selección y uso oportuno de cuantas herramientas digitales se requiera para la expresión personal o grupal" (Decálogo de un proyecto innovador: Guía práctica, Fundación Telefónica, s. f.). Desarrollo en Kotlin y Android Studio, Fiebase, y publicación en Play Store.
"El aprendizaje se centra en exclusiva en las C21 (prioridad: “aprender a aprender”) facilitando al usuario estrategias y rutinas de pensamiento que lo formen en procesos prácticos de metacognición" (Decálogo de un proyecto innovador: Guía práctica, Fundación Telefónica, s. f.). El proyecto declara como prioridad “aprender a aprender” y detalla retro semanal sobre objetivos y resultados con feedback para decidir si ajustar o continuar con las tareas definidas.
"El usuario se forma en la gestión y evaluación de la competencia emocional y en valores, a partir de la realización de actividades significativas y vitales relacionadas con su entorno físico y humano" (Decálogo de un proyecto innovador: Guía práctica, Fundación Telefónica, s. f.). Aplicación que integra vivencias reales de Erasmus+ y uso real para la EOI.
"El usuario puede construir su propio espacio de aprendizaje (PLE: Entorno Personal de Aprendizaje) conectando contextos formales e informales, curriculares y extracurriculares" (Decálogo de un proyecto innovador: Guía práctica, Fundación Telefónica, s. f.). Conexión con (EOI) y difusión pública (Play Store). El trabajo ocurre mayormente en el aula, pero con conexión extraescolar.
"Se ofrece a los usuarios una experiencia vital de aprendizaje orientada al logro de la mejora real en sus vidas" (Decálogo de un proyecto innovador: Guía práctica, Fundación Telefónica, s. f.). Colaboración con la EOI de El Ejido como “cliente” y publicación de la app Erasmus+ Explorer en Google Play. La experiencia se usa como guía real de ciudades.
"Se propone al usuario la realización de actividades de aprendizaje basadas en instrumentos prácticos de autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación a partir de rúbricas, escalas y registros de desempeño competenciales" (Decálogo de un proyecto innovador: Guía práctica, Fundación Telefónica, s. f.). Uso de rúbricas y revisión semanal de objetivos y resultados.
"Predomina la formación en competencias relacionadas con el trabajo en equipo y la gestión de tareas de forma colaborativa con agentes internos y externos al grupo desde metodologías inclusivas (sumando capacidades)" (Decálogo de un proyecto innovador: Guía práctica, Fundación Telefónica, s. f.). Agrupamientos por parejas y de parejas, tablero compartido, uso de eduScrum, cooperación con la (EOI).
"Son centrales los procedimientos para el crecimiento, sostenibilidad y replicabilidad del proyecto. Se contempla un plan de comunicación basado en la gestión del conocimiento" (Decálogo de un proyecto innovador: Guía práctica, Fundación Telefónica, s. f.). Aunque el proyecto se declara replicable y sostenible, la escasez de dispositivos físicos limita la experiencia.
"Tanto los usuarios como los formadores desarrollan sus actividades desde la creatividad, divergencia y apertura a otros contextos" (Decálogo de un proyecto innovador: Guía práctica, Fundación Telefónica, s. f.). Aplicación de eduScrum con sprints semanales e incrementos de las funciones de la applicación.