Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

Tecnologías Educativas: Exploración y Experimentación

Corporacion Universitaria del Caribe

Created on October 8, 2025

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Smart Presentation

Practical Presentation

Essential Presentation

Akihabara Presentation

Pastel Color Presentation

Visual Presentation

Relaxing Presentation

Transcript

Tecnologías Educativas: Exploración y Experimentación

¡vamos!

El modelo TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) postula que la integración efectiva de la tecnología requiere una comprensión profunda de la interacción entre tres componentes primarios del conocimiento: Contenido (CK), Pedagogía (PK) y Tecnología (TK). No se trata de dominar cada área por separado, sino de entender la sinergia en sus intersecciones" (Mishra & Koehler, 2006).

Marcos de Integración Tecnológica

CONTINUAR

Modelo TPACK

CONTINUAR

Modelo SAMR

CONTINUAR

Herramientas Educativas

"La selección de herramientas tecnológicas no debe basarse en la novedad, sino en una taxonomía funcional que alinee las características de la herramienta con los objetivos de aprendizaje. Las categorías funcionales (creación, colaboración, evaluación, gestión) orientan una elección pedagógicamente informada" (Bates, 2019).

CONTINUAR

Para actividades de creación colaborativa asincrónica, se recomiendan herramientas como: Miro (para mapas mentales y conceptuales co-construidos), Padlet (para murales multimedia colaborativos) o Flipgrid (para la creación de respuestas en video y discusión asincrónica)

CONTINUAR

CONTINUAR

Tecnologías Emergentes

Las tecnologías emergentes como la Inteligencia Artificial (IA), la Realidad Aumentada (AR) y la Realidad Virtual (VR) no son fines en sí mismas, sino catalizadores potenciales para la personalización del aprendizaje, la experimentación inmersiva y la automatización de tareas. Su integración exige un rediseño pedagógico y el desarrollo de nuevas competencias docentes" (UNESCO, 2021).

2015s

2020s

2010s

Presente

Expansión de modelos como GPT. Foco en la co-creación de contenido, la tutoría personalizada y la evaluación automatizada de tareas complejas
Introducción de Learning Analytics. Foco en el seguimiento y la predicción del rendimiento estudiantil
Popularización de VR/AR. Foco en el aprendizaje experiencial y situado (Ej: laboratorios virtuales, visitas de campo simuladas)
Auge de las apps y el m-learning. Foco en el acceso a la información en cualquier lugar

CONTINUAR

Inteligencia Artificial (IA)

La IA puede actuar como un tutor personalizado. Ejemplo: Un chatbot educativo que ofrece retroalimentación instantánea sobre la estructura de un párrafo argumentativo.

CONTINUAR

Realidad Aumentada (AR)

La AR superpone información digital al mundo real. Ejemplo: Apuntar la cámara de una tablet a una página de un libro de anatomía para ver un modelo 3D interactivo del corazón.

CONTINUAR

Realidad Virtual (VR)

La VR sumerge al usuario en un entorno completamente digital. Ejemplo: Estudiantes de arquitectura recorren y modifican un edificio que ellos mismos diseñaron, antes de su construcción.

CONTINUAR

CONTINUAR

Evaluación de Impacto y ROI Educativo

El Retorno de la Inversión Educativa (ROI-E) trasciende lo financiero. Mide el valor generado por una tecnología educativa comparando los recursos invertidos (costos, tiempo de formación) con los beneficios obtenidos (mejora en resultados de aprendizaje, aumento de la retención estudiantil, eficiencia en procesos docentes). Es una herramienta para la toma de decisiones basada en evidencia.

CONTINUAR

Bibliografía

  • Bates, A. W. (2019). Teaching in a digital age: Guidelines for designing teaching and learning (2nd ed.). Tony Bates Associates Ltd.
  • Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017-1054. https://doi.org/10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x
  • Puentedura, R. R. (2013). SAMR: A contextualized introduction. http://www.hippasus.com/rrpweblog/archives/2013/05/29/SAMRAContextualizedIntroduction.pdf
  • UNESCO. (2021). AI and education: Guidance for policy-makers. UNESCO Publishing. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000376709
  • UNESCO. (2019). Marco de competencias de los docentes en materia de TIC. UNESCO Publishing. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000371024_spa

Enfoque principal

Centrado en el docente y su dominio de los tipos de conocimiento necesarios para enseñar con tecnología.

Propósito principal

Integrar de forma equilibrada la tecnología, la pedagogía y el contenido disciplinar para mejorar la enseñanza.

Beneficio educativo

Favorece la innovación y transformación de las prácticas docentes mediante el uso intencionado de la tecnología.

Resultado esperado

Estudiantes involucrados en tareas más creativas, colaborativas e innovadoras gracias al uso de la tecnología.

Ejemplo de aplicación

Analizar cómo cambia la estrategia de aprendizaje colaborativo al usar un tablero digital (Miro) en lugar de un rotafolio físico.

Estructura o componentes

Conocimiento Tecnológico (T), Conocimiento Pedagógico (P), Conocimiento del Contenido (C) y sus interrelaciones (TPK, TCK, PCK, TPACK).

Enfoque principal

Centrado en la actividad de aprendizaje y cómo la tecnología transforma la tarea o experiencia del estudiante.

Ejemplo de aplicación

  • Sustitución: redactar en Word en lugar de escribir a mano.
  • Aumentación: usar Google Docs con corrección automática.
  • Modificación: crear un informe colaborativo con recursos multimedia.
  • Redefinición: diseñar tours virtuales en 360° con Nearpod VR.

Propósito principal

Evaluar y clasificar el nivel de integración tecnológica en las actividades de aprendizaje.

1. Gestión del Aprendizaje (LMS):
  • Moodle, Canvas. Ideales para estructurar cursos, distribuir contenido y gestionar calificaciones.
2. Creación de Contenido
  • Genially, H5P, Articulate. Para desarrollar recursos interactivos y secuencias didácticas.
3. Colaboración y Comunicación
  • Miro, Padlet, Flipgrid. Fomentan el trabajo en equipo, la co-construcción y la comunicación asincrónica.
4. Evaluación y Gamificación
  • Kahoot, Quizizz, Socrative. Permiten la verificación formativa y sumativa de manera lúdica.
5. Simulación y Entornos Inmersivos
  • CoSpaces, Nearpod VR, PhET Simulations. Para la experimentación en entornos controlados y la vivencia de conceptos abstractos.

Estructura o componentes

Cuatro niveles jerárquicos: Sustitución, Aumentación, Modificación y Redefinición.

Beneficio educativo

Promueve una enseñanza más coherente y contextualizada, integrando tecnología con sentido pedagógico y disciplinar.

Resultado esperado

Docentes capaces de planificar experiencias de aprendizaje significativas mediadas por tecnología.

Herramienta

ChatGPT for Education, Grammarly.

Herramienta

Assemblr EDU, Merge Cube.

Herramienta

CoSpaces, Mozilla Hubs.

1. Inversión
  • Costo de Licencias
  • Tiempo de Formación Docente
  • Infraestructura Técnica
  • Soporte Técnico
2. Retorno
  • Mejora del Rendimiento Académico
  • Aumento de la Motivación
  • Desarrollo de Competencias del Siglo XXI
  • Optimización del Tiempo Docente