Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

ORDEM PARANORMAL

Mariana Silva

Created on October 1, 2025

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Urban Illustrated Presentation

Snow Presentation

Corporate Christmas Presentation

Historical Presentation

Scary Eighties Presentation

Memories Presentation

Winter Presentation

Transcript

ORDEM PARANORMAL

sOMBRA PROFUNDA

START

"O paranormal não vem para a nossa realidade de maneira fácil. O mundo tem uma base de sanidade muito sólida, e por isso que fantasmas e manifestações paranormais são encontrados em locais específicos por pessoas muito sensíveis."

index

Nível de Exposição

ELEMENTOS

ficha

sanidade

combate

Perícias

interpretação

RITUAIS

regras

classes

Os Elementos do Outro Lado são uma das principais fundações do Ocultismo. Esses que podem ser divididos em cinco principais: Sangue, Morte, Conhecimento, Energia e Medo. Cada um desses elementos possuem propriedades únicas e são responsáveis por definir as características das materializações do Outro Lado na Realidade.As Relíquias são a Ponte de cada Elemento do Outro Lado com a Realidade, sendo responsáveis por permitir que eles se manifestem nela.

MEDO

ENERGIA

CONHECIMENTO

MORTE

SANGUE

sanidade

Sanidade é um elemento presente em todos os personagens e NPCs, que é afetada pela exposição a cenários grotescos, situações traumatizantes e entidades paranormais, agindo como um medidor para o quanto os traumas presenciados por um personagem o afetaram, levando, em casos extremos, à insanidade. Nesse estado, o personagem tem 0 de sanidade, o que o faz perder seu jogador e passar a ser interpretado pelo Mestre.

+info

regras

regras basicas para melhor jogabilidade

Como jogador, sua tarefa é ouvir o que o mestre descreve, pensar no que seu personagem faria e então descraver sua ação. Você também deve prestar atenção no que os outros jogadores estão fazendo e interagir com os personagens deles. Você não precisa decorar cada palavra que o mestre disser. A descrição não é um enigma ou "pegadinha" que você deve decifrar. Mas preste atenção, tente imaginar o que está acontecendo. Tiros durante uma passeata? Imagine o pânico de várias pessoas cor- rendo ao mesmo tempo em busca de abrigo. A visão caótica de uma multidão assustada, se empurrando e se atropelando pelas ruas. Pense na preocupaçãode seu personagem para sair do caminho ao mesmotempo que procura por possíveis atiradores. Leve a sério a cena e interprete para ter mais emoção

ficha

Rolagens

atributos

Esse sistema tem o d20 como dado principal, tendo d4, d6, d8, d10 e d12 como dados secundários utilizados durante combates. Ao realizar um teste pedido pelo Mestre, o jogador rola xd20, sendo 20 um acerto crítico e 1, uma falha crítica — um Desastre — (sendo x seu modificador de Atributo), escolhendo o melhor resultado e adicionando o bônus de Perícia ao total. A distribuição inicial é o valor de 1 em todos os 5 atributos.

Existem 5 Atributos em Ordem Paranormal, sendo eles: Agilidade, Força, Intelecto, Presença e Vigor. A medida em que o NEX de um personagem aumenta, ele ganha pontos extras para se distribuir entre os Atributos.

combate

O combate desse sistema é dividido em turnos e rodadas, onde 3 atividades podem ser realizadas: Ação Padrão, Ação de Movimento e Reação podendo cada uma ser utilizada uma vez por rodada por cada jogador ou oponente. Durante o Combate, jogadores e criaturas podem substituir sua Ação Padrão por uma Ação de Movimento extra.

  • Ação Padrão: atividade complexa, como um ataque ou conjuração de ritual
  • Ação de Movimento: permite a interação com o ambiente
  • Ações Livres: atividades de menos esforço, facilmente executáveis, como falar

Ao atacar usando sua Ação Padrão, o jogador rola xd20 (sendo x seu modificador de Atributo) e adiciona o bônus de Perícia contra a Defesa de seu alvo, que pode 1 vez por rodada Esquivar, somando à Defesa o bônus de Reflexos; ou Bloquear, reduzindo o dano recebido em um valor igual ao bônus de Luta. As Reações acontecem fora do turno de seu jogador, como consequência das ações de seus companheiros, inimigos ou ambiente ao seu redor, permitindo com que se aja fora de seu turno.

+info

interpretação

Interpretar um personagem é um dos aspectos mais importantes de ORDEM PARANORMAL RPG.Para interpretar, você deve primeiro conhecer seu personagem. Ja podemos adiantar algo: seu personagem tem uma personalidade diferente da sua, pelo menos em alguns aspectos. Assim, quando você se deparar com uma situação descrita pelo mestre ou uma ação realizada por um dos outros jogadores, pense em como o personagem reagiria.A maioria das situações não vai provocar reações extremas. Ao ser confrontado pelo delegado da cidade, seu personagem dificilmente fugiria de medo ou atacaria. Assim, é plenamente aceitável que você tenha uma reação "comum": puxar conversa, tentar notar algo suspeito, observar os itens sobre a mesa da sala... Contudo, às vezes haverá uma situação capaz de provocar uma reação forte. Isso inclui a maioria dos combates e muitas cenas cruciais de interpretação. Sua resposta vai ser lógica: frente a uma batalha, você vai lutar ou fugiR. sEMPRE LEMBRE QUE SUAS AÇÕES PODEM AFETAR TODO O GRUPO, EXEMPLO: VOCÊ SAI CORRENDO ATACAR, MESMO SABENDO QUE CERTO JOGADOR PREFERE SER FURTIVO E ATACAR DE SURPRESA, POR ISSO É PRECISO A COMUNICAÇÃO ENTRE OS JOGADORE.

classes

01

03

02

especialista

ocultista

combatente

O personagem inicia com 20 PV (+Vigor), 12 SAN e 2 PE (+Presença). A cada novo Nível de Exposição Paranormal, você recebe 4 PV (+Vigor), 3 SAN e 2 PE (+Presença).

O personagem inicia com 12 PV (+Vigor), 20 SAN e 4 PE (+Presença). A cada novo Nível de Exposição Paranormal, você recebe 2 PV (+Vigor), 5 SAN e 4 PE (+Presença).

O personagem inicia com 16 PV (+Vigor), 16 SAN e 3 PE (+Presença). A cada novo Nível de Exposição Paranormal, você recebe 3 PV (+Vigor), 4 SAN e 3 PE (+Presença).

+info

+info

+info

Nível de Exposição

O Nível de Exposição ou NEX, é o principal fundamento desse sistema, funcionando como a experiência do jogo, aumentando ao ser exposto ao oculto. Sistematicamente, se obtém mais NEX ao resolver enigmas, derrotar monstros e etc. Geralmente, o jogador começa com 5% de Nível de Exposição que aumenta conforme o personagem é exposto ao paranormal podendo ir até 99% de NEX. A cada avanço, o jogador recebe habilidades novas, dividido em poderes de Classe e Trilha, além de aos 50% o personagem conectar-se a uma entidade, assim, ganhando afinidade a um dos Elementos do Outro Lado, o que sistematicamente significa que ele pode utilizar Rituais daquele Elemento sem a necessidade de ingredientes, conjurá-los com menos ações e a possibilidade de ter afinidade com um poder paranormal desse Elemento, que pode ser aprimorado. E também, caso o personagem tenha sido escolhido previamente por uma entidade, permite a conexão com sua Marca.

Perícias

As perícias são as habilidades mundanas dos personagens importantes para enfrentar desafios físicos, mentais e sociais. Cada perícia é rolada com um atributo base que determina quantos dados serão utilizados. Os personagens geralmente possuem treinamento definido em leigo (0), Treinado (+5), Veterano (+10) e Expert (+15), que fornece bônus nas suas rolagens dessa perícia.

Exemplo: Um personagem treinado em Pontaria com 3 de Agilidade irá rolar 3d20, pegará o maior resultado desses dados e somará com o bônus de +5 pelo treinamento (ex: maior valor = 18; 18+5 = 23 resultado do teste).

RITUAIS

Os rituais apresentam vários usos diferentes, mas no geral são utilizados para trazer uma vantagem ao usuário, seja em um combate ou até mesmo no dia a dia. Todos os rituais têm características, como a relação com Elementos do Outro Lado e ingredientes que são necessários para realizar certos rituais, como cinzas humanas e animais, objetos tecnológicos, entre outros. Cada ritual possui três variações de poder, uma mais forte que a outra, sendo elas as variações: Indouta, a mais fraca, Discente, uma um pouco mais poderosa, e Verdadeiro, sendo essa a mais forte das três.

Transcender

o paranormal te espera..!

Ele é o impulso da veemência dos sentimentos das entidades na Realidade. Esse elemento está relacionado a emoções extremas, como dor, obsessão, paixão, amor, fome e ódio. As cores que representam o Sangue são tons de vermelho. O Sangue é efetivo contra o elemento de Conhecimento, porque os sentimentos extremos do Sangue superam a razão e a calmaria do Conhecimento, enquanto o elemento de Morte é efetivo contra o Sangue, pois a distorção temporal da Morte arruína a percepção carnal do Sangue. O comportamento da entidade de Sangue parece devorar toda a carne e sangue disponível na Realidade, causando o máximo de dor da maneira mais extrema e intensa possível.

Ela deve manter a cronologia da Realidade para que todas as histórias tenham um fim.Esse elemento está relacionado à diversas características como espirais, repetição, Lodo Preto e distorção temporal, além de distorcer a percepção egóica da existência de cada indivíduo. As cores que representam esse elemento são preto e tons de cinza. A Morte é efetiva contra o elemento de Sangue, porque a distorção temporal da Morte arruína a percepção carnal do Sangue, enquanto o elemento de Energia é efetivo contra a Morte, pois a transformação da Energia sobrecarrega os efeitos da Morte.O comportamento da entidade de Morte parece girar em torno de si, buscando sucessivamente a aplicação da Energia Potencial dedicada as espirais da Morte. Cada segundo que alguém perde contemplando as espirais é um segundo que esse mesmo alguém poderia estar fazendo outras coisas, vivendo outras experiências. Todos esses momentos que poderiam acontecer, mas não aconteceram, graças à Morte, são chamados de "Energia Potencial" ou "Entropia", e parecem ser o maior objetivo da Entidade de Morte. A contemplação dos espirais fortalece os efeitos de distorção temporal dessa entidade, tornando-a mais poderosa.

O Medo é a Entidade do próprio Outro Lado e o elemento mais misterioso. Nada nele pode ser classificado como nos outros elementos. Todas as manifestações paranormais são geradas pelo Medo. A manifestação física do Medo na Realidade é incompreensível e impossível, como se fosse uma chama transparente, distorcendo toda a realidade em sua volta. Os poucos que presenciaram tamanha manifestação, também descreveram ter visto "um vislumbre de Deus", como se o próprio cérebro humano não pudesse processar um evento impossível como este.Apesar disso tudo, acredita-se que a névoa misteriosa encontrada em locais com a Membrana danificada é a manifestação do Medo mais presente dentro da Realidade.

Transcender

Para a realização desse ritual, basta ficar sobre o símbolo e se concentrar nele carregando, ou não, um objeto amaldiçoado. Esse ritual é utilizado por todos os Ocultistas para se fortalecerem e aprenderem outros rituais ao se conectarem com o Outro Lado, compreendendo tudo e esquecendo a maior parte logo após o fim do ritual. Caso carregue um objeto amaldiçoado durante o ritual, o Outro Lado vai fazer uma pergunta em troca de uma fração de seu Conhecimento em forma de ritual. O ritual obtido varia de acordo com o objeto amaldiçoado carregado. Caso o indivíduo que transcenda seja um Marcado com 50% de exposição paranormal, ele se conectará mais fortemente com sua marca, que poderá revelar alguma verdade para ele, ou conectá-lo com um antigo marcado que teve a mesma marca, que poderá lhe dizer algo. Atingir 50% de exposição paranormal também significa ser escolhido por uma das entidades do Outro Lado, podendo ter uma afinidade aos elementos de Sangue, Morte, Conhecimento e Energia.

Como salvar alguem da insanidade?

Todos os jogadores tem 3 rodadas para tentar salvar o personagem ou npc da insanidade mental, ultilizando a diplomacia para tentar ajudar, tendo que tirar um numero acima de 15 no dado, caso consiga, o jogador deve conversar ou fazer algo que seja bom para tirar o personagem ou npc da fase enlouquecendo, caso não seja bom o suficiente o jogador ganha mais 5 pontos na proxima rodada para tentar denovo. o personagem ou npc na insanidade mental age como "louco" não conseguindo agir de forma logica, perde a noção basica de suas ações, não sabendo o que fazer. Caso os jogadores não consigam salvar o personagem ou npc, o mestre toma conta das ações do personagem, perdendo a noção do perigo

Ele deve manter o equilíbrio para que a Realidade suscite um propósito.Esse elemento é caracterizado por descobrir, aprender, conhecer e decifrar, além de estar ligado diretamente aos "Sussurros do Conhecimento". As cores que representam esse elemento são branco e tons de amarelo. O Conhecimento é efetivo contra o elemento de Energia, porque a razão e lógica do Conhecimento reintegram e suprimem o caos da Energia, enquanto o elemento de Sangue é efetivo contra o Conhecimento, pois os sentimentos extremos do Sangue superam a razão e a calmaria do Conhecimento.O comportamento da Entidade de Conhecimento parece estar conectado diretamente com a ideia de descobrir, lembrar, aprender e registrar informações. Acontecimentos que foram uma grande fonte de Medo, registrados em textos, palavras ou até Sigilos, agradam e fortalecem a entidade do Conhecimento. Compreender o Conhecimento por completo seria o equivalente a saber absolutamente tudo do Outro Lado.

Ela determina a imprevisibilidade, já que nem mesmo as correntes da Realidade devem controlar tudo.Esse elemento é caracterizado por tudo que não pode ser explicado, o intangível, a anarquia e pela transformação. Uma das manifestações mais marcantes desse elemento é em uma forma etérea fantasmagórica, descrita como uma matéria que está em constante transformação entre os estados sólido, liquido e gasoso que adquire uma aparência de "chama líquida", nas cores que representam a Energia, sendo elas tons de roxo, azul, ciano, verde e rosa. A Energia é efetiva contra o elemento de Morte, porque a transformação da Energia sobrecarrega os efeitos da Morte, enquanto o elemento de Conhecimento é efetivo contra a Energia, pois a razão e lógica do Conhecimento reintegram e suprimem o caos da Energia.A Entidade de Energia se comporta diferente das outras, parecendo nunca seguir um padrão lógico específico. Suas motivações parecem estar conectadas apenas com o seu próprio entretenimento, causando dor e agonia aos outros. A Energia representa todo o caos, a anarquia, a constante mudança e a imprevisibilidade.