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CRA RETAMA - ABJ Aprendizaje Basado en Juegos

NURIA SERRANO MATEOS

Created on September 25, 2025

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Transcript

ABJ

Aprendizaje Basado en Juegos

CRA RETAMA (CHAÑE) 30 septiembre 2025 21 octubre 2025

¿Quién soy?

Nuria Serrano Mateos

MAESTRA DE EDUCACIÓN PRIMARIA Y DIRECTORA DEL CRA EL OLMAR

@craolmar

¿Hace cuánto tiempo que no juegas?

¿Hace cuánto tiempo que no juegas?

"El juego es el mecanismo natural de aprendizaje nacido de la curiosidad más primaria".

Índice

Juegos de mesa en la escuela

Funciones ejecutivas

Juegos de mesa VS tecnológico

Gamificación - ABJ

¿Qué juego?

Clasificación

Edad juego

Cómo empezar - normas

Bibliografía y tiendas

Juegos de mesa en la escuela

Provoca expectativa de placer: dopamina

Desarrolla el lenguaje

Estimula la atención

Provoca bienestar: serotonina

Activa la percepción sensorial

Vehículo emocional

Desarrolla la imaginación y la creatividad

Favorece la agudeza visual, precisión...

Consolida contenidos curriculares

Facilita el aprendizaje de normas y conductas

Dinamiza las sesiones de enseñanza-aprendizaje

Activa las funciones ejecutivas

Aumenta la autoestima

Fomenta la cohesión del grupo y las habilidades sociales

Permite el aprendizaje activo

Desarrolla la capacidad de comunicación

Aumenta su motivación para el estudio

Mejora la capacidad de memoria

Mejora el pensamiento lateral y abstracto

Enseña a ganar y a perder

Funciones ejecutivas

FLEXIBILIDAD COGNITIVA

CONTROL INHIBITORIO

MEMORIA DE TRABAJO

TOMA DE DECISIONES

VELOCIDAD DE PROCESAMIENTO

PLANIFICACIÓN

RAZONAMIENTO

CURIOSIDAD

ATENCIÓN

APRENDIZAJE

MEMORIA

EMOCIÓN

JUEGO DE MESA

JUEGO TECNOLÓGICO

  • NIÑO PASIVO
  • ESTÍMULO NUEVO CONSTANTE
  • GRATIFICACIÓN INMEDIATA
  • MUY MOTIVADORES + LIBERACIÓN DE DOPAMINA (QUIERE MÁS SIEMPRE).
  • NIÑO ACTIVO
  • NO ESTÍMULO NUEVO CONSTANTE
  • GRATIFICACIÓN RETARDADA

GAMIFICACIÓN

ABJ

  • NO ES JUGAR
  • LOS ALUMNOS SON LOS PROTAGONISTAS (AVATARS)
  • SUPERAS UNAS FASES O PROCESOS PARA RECIBIR UNA RECOMPENSA (EXTERNA).
  • UTILIZACIÓN DE UN JUEGO PARA ALCANZAR UN OBJETIVO CONCRETO A NIVEL EDUCATIVO O PSICOPEDAGÓGICO.
  • MÁS SIMPLE
  • JUEGAS, ACABAS LA PARTIDA Y TE OLVIDAS.

STORYTELLINGSCAPE ROOM

¿Qué juego?

DIVERSIÓN

EDAD

INTERESES

DURACIÓN

COMPONENTES

OBJETIVOS

EDAD JUEGO

3-4 años

5-6 años

+8 años

6-7 años

+10 años

2-3 años

  • Roles ocultos.
  • 45 min
  • Planificación simple.
  • Controlo mi propio juego.
  • 10 min
  • Comprensión de reglas.
  • Manipulación de componentes.
  • 5 min
  • Control de más imputs.
  • 15 min
  • Planificación más compleja.
  • 30 min
  • Azar.
  • Memoria.
  • 5 min

¿Cómo empezar?

Bibliografía

Tiendas de barrio

Tiendas

Antención y control inhibitorio

Clasificación

Ciencias

Competencia lingüística

Competencia matemática

Cooperativos

Educación Física

Inglés

Lógica y orientación espacial

Memoria de trabajo

Motricidad fina

Música

Planificación y toma de decisiones

Atención y control inhibitorio

  • Dobble
  • El monstruo de los calcetines
  • Fantasma Blitz
  • Grabolo
  • Halli Galli
  • La Morada Maldita
  • Speed Cups
  • Taco Gato Cabra

Ciencias

  • Agentes del tiempo
  • Aventureros al tren
  • Bioviva
  • Catan Junior
  • Contratiempos
  • Desafíos de la naturaleza
  • Los países de Europa
  • Los países del Mundo
  • Sapiens Human History
  • Stone Age
  • TimeLine

Competencia lingüística

  • A toda letra
  • Adri el inventor (Club A)
  • Basta
  • Bob el explorador (Club A)
  • Carrera de letras
  • Dixit
  • Dog Crimes
  • El caso del museo
  • El colegio encantado
  • Luca el escritor (Club A)
  • Mari Luz la maestra (Club A)
  • Matrículas
  • Palabrea
  • Slapzi
  • Story cubes
  • Toc toc toc oído cocina
  • Unánimo
  • Alto voltaje
  • Bichos
  • Cifras piratas
  • Código secreto 13+4
  • Diez ladrones
  • Diez lobitos
  • Fórmula
  • Guisantes
  • La aventura de las tablas
  • Los 10 cerditos
  • Matico
  • Monster Match
  • Operación dinamita
  • Plumilla postal
  • Rally de operaciones
  • Secret number
  • Dani el panadero (Club A)
  • Jeff el Grumete (Club A)
  • juan el arquitecto (Club A)
  • Max el detective (Club A)
  • Renata la pirata (Club A)
  • Rogelio el fantasma (Club A)
  • Sara la maquinista (Club A)
  • Willy el robot (Club A)

Competencia matemática

Cooperativos

  • Cuentos de buenas noches para niñas rebeldes.
  • Dunpeon WC
  • Karuba Junior
  • Mi primer frutal
  • Misión cumplida
  • Pistas cruzadas
  • The game
  • Quién por qué

Educación Física

  • Body Party
  • Dobble XXL
  • Funky Pollo
  • Happy Salmon
  • Monkidú
  • The Floor is lava
  • Twister
  • Yoga Spinner

Inglés

  • ABC Magia
  • Brain Box English
  • Carrera de letras
  • Duplik
  • Escuela de dados
  • Sam the Villain
  • Time´s up
  • Zingo

Lógica y orientación espacial

  • Batalla de Genios
  • Bellaflor
  • Buildzi
  • Coinx
  • IQ
  • LogiCase
  • Multicolor
  • Roll and play
  • Rompecabezas
  • Tantrix
  • The strategy game (blokus)
  • Unicornio destello

Memoria de trabajo

  • Abejtitas Zum Zum
  • Distraction
  • La comilona de los monstruos
  • Mal trago
  • Memori games
  • Q memory
  • Tortilla de patata

Motricidad fina

  • Balancespil (sillas, regaderas, árbol)
  • El árbol de Newton
  • Equilibry
  • Jenga
  • Juego de motricidad fina
  • Rhino Hero
  • Tetra Tower

Música

  • Arcoiris musical
  • Amy la compositora (Club A)
  • Pouet! Pouet!
  • Prima Ballerina
  • Ritmo y bola
  • Rock Band
  • Sound Box
  • Ugha Bugha

Planificación y toma de decisiones

  • Carcassone Junior
  • Monza
  • Reinas durmientes 1
  • Reinas durmientes 2
  • Rummi clasic
  • Sushi GO!
  • Umami
  • Virus

Gracias

"El hombre no deja de jugar porque se vuelve viejo. Se vuelve viejo porque deja de jugar".