ABJ
Aprendizaje Basado en Juegos
CRA RETAMA (CHAÑE) 30 septiembre 2025 21 octubre 2025
¿Quién soy?
Nuria Serrano Mateos
MAESTRA DE EDUCACIÓN PRIMARIA Y DIRECTORA DEL CRA EL OLMAR
@craolmar
¿Hace cuánto tiempo que no juegas?
¿Hace cuánto tiempo que no juegas?
"El juego es el mecanismo natural de aprendizaje nacido de la curiosidad más primaria".
Índice
Juegos de mesa en la escuela
Funciones ejecutivas
Juegos de mesa VS tecnológico
Gamificación - ABJ
¿Qué juego?
Clasificación
Edad juego
Cómo empezar - normas
Bibliografía y tiendas
Juegos de mesa en la escuela
Provoca expectativa de placer: dopamina
Desarrolla el lenguaje
Estimula la atención
Provoca bienestar: serotonina
Activa la percepción sensorial
Vehículo emocional
Desarrolla la imaginación y la creatividad
Favorece la agudeza visual, precisión...
Consolida contenidos curriculares
Facilita el aprendizaje de normas y conductas
Dinamiza las sesiones de enseñanza-aprendizaje
Activa las funciones ejecutivas
Aumenta la autoestima
Fomenta la cohesión del grupo y las habilidades sociales
Permite el aprendizaje activo
Desarrolla la capacidad de comunicación
Aumenta su motivación para el estudio
Mejora la capacidad de memoria
Mejora el pensamiento lateral y abstracto
Enseña a ganar y a perder
Funciones ejecutivas
FLEXIBILIDAD COGNITIVA
CONTROL INHIBITORIO
MEMORIA DE TRABAJO
TOMA DE DECISIONES
VELOCIDAD DE PROCESAMIENTO
PLANIFICACIÓN
RAZONAMIENTO
CURIOSIDAD
ATENCIÓN
APRENDIZAJE
MEMORIA
EMOCIÓN
JUEGO DE MESA
JUEGO TECNOLÓGICO
- NIÑO PASIVO
- ESTÍMULO NUEVO CONSTANTE
- GRATIFICACIÓN INMEDIATA
- MUY MOTIVADORES + LIBERACIÓN DE DOPAMINA (QUIERE MÁS SIEMPRE).
- NIÑO ACTIVO
- NO ESTÍMULO NUEVO CONSTANTE
- GRATIFICACIÓN RETARDADA
GAMIFICACIÓN
ABJ
- NO ES JUGAR
- LOS ALUMNOS SON LOS PROTAGONISTAS (AVATARS)
- SUPERAS UNAS FASES O PROCESOS PARA RECIBIR UNA RECOMPENSA (EXTERNA).
- UTILIZACIÓN DE UN JUEGO PARA ALCANZAR UN OBJETIVO CONCRETO A NIVEL EDUCATIVO O PSICOPEDAGÓGICO.
- MÁS SIMPLE
- JUEGAS, ACABAS LA PARTIDA Y TE OLVIDAS.
STORYTELLINGSCAPE ROOM
¿Qué juego?
DIVERSIÓN
EDAD
INTERESES
DURACIÓN
COMPONENTES
OBJETIVOS
EDAD JUEGO
3-4 años
5-6 años
+8 años
6-7 años
+10 años
2-3 años
- Planificación simple.
- Controlo mi propio juego.
- 10 min
- Comprensión de reglas.
- Manipulación de componentes.
- 5 min
- Control de más imputs.
- 15 min
- Planificación más compleja.
- 30 min
¿Cómo empezar?
Bibliografía
Tiendas de barrio
Tiendas
Antención y control inhibitorio
Clasificación
Ciencias
Competencia lingüística
Competencia matemática
Cooperativos
Educación Física
Inglés
Lógica y orientación espacial
Memoria de trabajo
Motricidad fina
Música
Planificación y toma de decisiones
Atención y control inhibitorio
- Dobble
- El monstruo de los calcetines
- Fantasma Blitz
- Grabolo
- Halli Galli
- La Morada Maldita
- Speed Cups
- Taco Gato Cabra
Ciencias
- Agentes del tiempo
- Aventureros al tren
- Bioviva
- Catan Junior
- Contratiempos
- Desafíos de la naturaleza
- Los países de Europa
- Los países del Mundo
- Sapiens Human History
- Stone Age
- TimeLine
Competencia lingüística
- A toda letra
- Adri el inventor (Club A)
- Basta
- Bob el explorador (Club A)
- Carrera de letras
- Dixit
- Dog Crimes
- El caso del museo
- El colegio encantado
- Luca el escritor (Club A)
- Mari Luz la maestra (Club A)
- Matrículas
- Palabrea
- Slapzi
- Story cubes
- Toc toc toc oído cocina
- Unánimo
- Alto voltaje
- Bichos
- Cifras piratas
- Código secreto 13+4
- Diez ladrones
- Diez lobitos
- Fórmula
- Guisantes
- La aventura de las tablas
- Los 10 cerditos
- Matico
- Monster Match
- Operación dinamita
- Plumilla postal
- Rally de operaciones
- Secret number
- Dani el panadero (Club A)
- Jeff el Grumete (Club A)
- juan el arquitecto (Club A)
- Max el detective (Club A)
- Renata la pirata (Club A)
- Rogelio el fantasma (Club A)
- Sara la maquinista (Club A)
- Willy el robot (Club A)
Competencia matemática
Cooperativos
- Cuentos de buenas noches para niñas rebeldes.
- Dunpeon WC
- Karuba Junior
- Mi primer frutal
- Misión cumplida
- Pistas cruzadas
- The game
- Quién por qué
Educación Física
- Body Party
- Dobble XXL
- Funky Pollo
- Happy Salmon
- Monkidú
- The Floor is lava
- Twister
- Yoga Spinner
Inglés
- ABC Magia
- Brain Box English
- Carrera de letras
- Duplik
- Escuela de dados
- Sam the Villain
- Time´s up
- Zingo
Lógica y orientación espacial
- Batalla de Genios
- Bellaflor
- Buildzi
- Coinx
- IQ
- LogiCase
- Multicolor
- Roll and play
- Rompecabezas
- Tantrix
- The strategy game (blokus)
Memoria de trabajo
- Abejtitas Zum Zum
- Distraction
- La comilona de los monstruos
- Mal trago
- Memori games
- Q memory
- Tortilla de patata
Motricidad fina
- Balancespil (sillas, regaderas, árbol)
- El árbol de Newton
- Equilibry
- Jenga
- Juego de motricidad fina
- Rhino Hero
- Tetra Tower
Música
- Arcoiris musical
- Amy la compositora (Club A)
- Pouet! Pouet!
- Prima Ballerina
- Ritmo y bola
- Rock Band
- Sound Box
- Ugha Bugha
Planificación y toma de decisiones
- Carcassone Junior
- Monza
- Reinas durmientes 1
- Reinas durmientes 2
- Rummi clasic
- Sushi GO!
- Umami
- Virus
Gracias
"El hombre no deja de jugar porque se vuelve viejo. Se vuelve viejo porque deja de jugar".
CRA RETAMA - ABJ Aprendizaje Basado en Juegos
NURIA SERRANO MATEOS
Created on September 25, 2025
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ABJ
Aprendizaje Basado en Juegos
CRA RETAMA (CHAÑE) 30 septiembre 2025 21 octubre 2025
¿Quién soy?
Nuria Serrano Mateos
MAESTRA DE EDUCACIÓN PRIMARIA Y DIRECTORA DEL CRA EL OLMAR
@craolmar
¿Hace cuánto tiempo que no juegas?
¿Hace cuánto tiempo que no juegas?
"El juego es el mecanismo natural de aprendizaje nacido de la curiosidad más primaria".
Índice
Juegos de mesa en la escuela
Funciones ejecutivas
Juegos de mesa VS tecnológico
Gamificación - ABJ
¿Qué juego?
Clasificación
Edad juego
Cómo empezar - normas
Bibliografía y tiendas
Juegos de mesa en la escuela
Provoca expectativa de placer: dopamina
Desarrolla el lenguaje
Estimula la atención
Provoca bienestar: serotonina
Activa la percepción sensorial
Vehículo emocional
Desarrolla la imaginación y la creatividad
Favorece la agudeza visual, precisión...
Consolida contenidos curriculares
Facilita el aprendizaje de normas y conductas
Dinamiza las sesiones de enseñanza-aprendizaje
Activa las funciones ejecutivas
Aumenta la autoestima
Fomenta la cohesión del grupo y las habilidades sociales
Permite el aprendizaje activo
Desarrolla la capacidad de comunicación
Aumenta su motivación para el estudio
Mejora la capacidad de memoria
Mejora el pensamiento lateral y abstracto
Enseña a ganar y a perder
Funciones ejecutivas
FLEXIBILIDAD COGNITIVA
CONTROL INHIBITORIO
MEMORIA DE TRABAJO
TOMA DE DECISIONES
VELOCIDAD DE PROCESAMIENTO
PLANIFICACIÓN
RAZONAMIENTO
CURIOSIDAD
ATENCIÓN
APRENDIZAJE
MEMORIA
EMOCIÓN
JUEGO DE MESA
JUEGO TECNOLÓGICO
GAMIFICACIÓN
ABJ
STORYTELLINGSCAPE ROOM
¿Qué juego?
DIVERSIÓN
EDAD
INTERESES
DURACIÓN
COMPONENTES
OBJETIVOS
EDAD JUEGO
3-4 años
5-6 años
+8 años
6-7 años
+10 años
2-3 años
¿Cómo empezar?
Bibliografía
Tiendas de barrio
Tiendas
Antención y control inhibitorio
Clasificación
Ciencias
Competencia lingüística
Competencia matemática
Cooperativos
Educación Física
Inglés
Lógica y orientación espacial
Memoria de trabajo
Motricidad fina
Música
Planificación y toma de decisiones
Atención y control inhibitorio
Ciencias
Competencia lingüística
Competencia matemática
Cooperativos
Educación Física
Inglés
Lógica y orientación espacial
Memoria de trabajo
Motricidad fina
Música
Planificación y toma de decisiones
Gracias
"El hombre no deja de jugar porque se vuelve viejo. Se vuelve viejo porque deja de jugar".