Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Reuse this genially

2.MISIÓN 2: CTRL Hackea el sistema y optimízalo

mithos1978@gmail.com

Created on September 24, 2025

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Urban Illustrated Presentation

Geographical Challenge: Drag to the map

Decisions and Behaviors in the Workplace

Tangram Game

Process Flow: Corporate Recruitment

Weekly Corporate Challenge

Wellbeing and Healthy Routines

Transcript

Inicio

Fase 4

Fase 3

Fase 2

recompensas

Fase 1

carpetas

INICIO

CONTINUAR

Inicio

Fase 4

Fase 3

Fase 2

recompensas

Fase 1

carpetas

Mensaje del profesor

INTRODUCCIÓN

https://view.genially.com/6840a0e1e5739c3c4f4e2b9d

Inicio

Fase 4

Fase 3

Fase 2

recompensas

Fase 1

carpetas

¡Hola! Si estáis seguros/as de querer acompañarme en la MISIÓN 2, Escribid vuestro nombre y ¡descifremos el código!

§nom§: *3

  1. 4
  2. [1-9]

¡Enhorabuena §nom§! Habéis conseguido superar las 4 fases de esta misión. Por último sólo tendréis que demostrar los conocimientos adquiridos en el QUIZ Final.

80%

§nom§ ayuda a Álex y Ari a buscar los documentos del profesor.

Recompensas

Inicio

fase 4

fase 3

fase 2

fase 1

carpetas

RECOMPENSAS

80%

§nom§ aquí están las insignias conseguidas.

$R2_DATE a las $R2_TIME

$R1_DATE a las $R1_TIME

$R4_DATE a las $R4_TIME

$R3_DATE a las $R3_TIME

Fase 1

Fase 4

Fase 3

Fase 2

recompensas

carpetas

Inicio

Ciudadanía Digital

fase 1

Guardando...

"La alfabetización digital no es solo usar dispositivos, sino entender, crear y participar de forma crítica, segura y activa en entornos digitales."

El primer reto de esta misión es "Hackear y optimizar el sistema", para ello:

  1. Pregúntate ¿Sabemos realmente usar la tecnología?
  2. Luego descubre "Los cinco códigos de la alfabetización digital"
  3. Finalmente juega al "Radar Digital" para conocer conceptos clave de la competencia digital.

“En un mundo hiperconectado: hackea el sistema y optimízalo”

¿Somos realmente nativos digitales?

FASE 1

Guardando...

¿Nacer con tecnología cerca te hace digitalmente competente?

Info

Los 5 códigos de la alfabetización digital, dimensiones

Fase 1

Guardando...

Info

Uso

Acceso

Creación

Comprensión

Ética y seguridad

Los 5 códigos de la alfabetización digital, conceptos

Fase 1

Guardando...

¿Sabías que existen estos tipos de brecha? ¿Crees que conoces a alguien o te afecta alguna de ellas?

Info

Brecha de uso/crítica

Brecha de acceso

Personas que acceden, pero no comprenden o usan bien.

Personas sin dispositivos, red, o alfabetización técnica.

Radar digital - Tabú

Fase 1

Guardando...

Info

Guardando...

Coloca los beneficios y las desventajas del acceso a la tecnología.

FASE 1

Dificultad integrar en mundo laboral
Limita autonomía personal
Desconexión de entornos sociales
No todos tienen acceso
Desarrolla nuevas ideas
Oportunidades laborales
Toma de decisiones correcta
Acceso a la información
Más oportunidades laborales
Mejor rendimiento académico
Dificultad laboral
Engaños y noticias falsas
Fomenta el emprendimiento
Se dependede otras personas
Interaccióncon el mundo
Vulnerables a fraudes

[8]

[8]

COMPROBAR
BENEFICIOS
DESVENTAJAS

Info

rnd, HLP: 3

“En un mundo hiperconectado: hackea el sistema y optimízalo”

FASE 1

Guardando...

¡Enhorabuena §nom§! Ya puedes recoger la insignia "ÉTICA DIGITAL" Haz "CLICK" encima para guardarla. No olvides apuntar el número para abrir el candado final.

Fase 2

Fase 4

Fase 3

recompensas

Fase 1

carpetas

Inicio

Seguridad y Privacidad

FASE 2

Guardando...

“Cada dato es una historia, cada acción una huella: sé el Guardian@ Digital que el mundo necesita."

El segundo reto es crear tus "Ciberalertas y escudos digitales", para ello:

  1. Descubre la frontera que hay "De lo privado a lo público".
  2. Luego exploraremos "Los peligros de intenet".
  3. Finalmente comprobaremos lo aprendido resolviendo los "Jeroglíficos de Ciberpeligros".

De lo privado a lo público

FASE 2

Guardando...

Escenario 1

Escenario 2

Una adolescente guarda en su diario de papel sus pensamientos, secretos y emociones.

La misma adolescente hoy escribe lo mismo en una app gratuita conectada a la nube, con anuncios personalizados y sin contraseña.

Preguntas

Info

Peligros de seguridad en internet

FASE 2

Guardando...

Info

El juego del ...

FASE 3

Guardando...

Empezar

Info

Jeroglífico 1 de 6

FASE 3

botnet

vulnerable

phishing

Jeroglífico 2 de 6

FASE 3

botnet

sexting

suplantación

Jeroglífico 3 de 6

FASE 3

sexting

suplantación

cifrado

Jeroglífico 4 de 6

FASE 3

ciberbuying

suplantación

phishing

Jeroglífico 5 de 6

FASE 3

troyanos

phising

sexting

Jeroglífico 6 de 6

FASE 3

malware

ciberacoso

robo de cuentas

FASE 3

Guardando...

¡Genial §nom§! Has conseguido acertar los 6

Recoger insignia

"Cada dato es una historia, cada acción una huella: sé el Guardian@ Digital que el mundo necesita.

FASE 2

Guardando...

80%

¡Enhorabuena §nom§! Ya puedes recoger la insignia "SEGURIDAD DIGITAL" Haz "CLICK" encima para guardarla. No olvides apuntar el número para abrir el candado final.

Fase 3

Fase 4

Fase 2

recompensas

Fase 1

carpetas

Inicio

Herramientas digitales y productividad

FASE 3

Guardando...

"No todo lo que brilla es eficiencia: aprende a dominar las herramientas, acelera con conciencia. "

El tercer reto es lograr la "Eficiencia digital", para ello:

  1. Analizarás el cambio que significa el uso de herramientas digitales con la actividad "Antes y después del clic".
  2. Luego exploraremos las "Herramientas Digitales Educativas".
  3. Finalmente pondrás a prueba lo aprendido con un "Memory" sobre herramientas y su funcionalidad.

Antes y después del clic

FASE 3

Guardando...

Info

Preguntas

Herramientas Digitales Educativas

FASE 3

Guardando...

¿Conoces estas herramientas? ¿Sabes para qué se utilizan? ¿Utilizas otras aplicaciones educativas?

Info

Photomath es una aplicación educativa que resuelve problemas matemáticos escaneando con la cámara del móvil. Ofrece soluciones paso a paso, ideal para estudiantes que buscan comprender conceptos matemáticos y mejorar su rendimiento escolar de forma interactiva y accesible.

Edpuzzle es una aplicación educativa que permite crear lecciones interactivas con vídeos. Los docentes pueden insertar preguntas, notas y seguimientos para evaluar el aprendizaje, fomentando la participación activa y el aprendizaje autónomo del alumnado. Preguntar a ChatGPT Preguntar a ChatGPT

Canva es una aplicación de diseño gráfico fácil de usar que permite crear presentaciones, carteles, publicaciones para redes sociales y más. Ofrece plantillas personalizables, herramientas intuitivas y recursos gráficos, ideal para usuarios sin experiencia en diseño profesional. Preguntar a ChatGPT

Genially es una herramienta digital que permite crear contenidos interactivos y visuales como presentaciones, infografías y juegos. Facilita el aprendizaje dinámico, la creatividad y la comunicación efectiva, siendo ideal para educación, marketing y entornos colaborativos.

Kahoot es una plataforma de aprendizaje basada en juegos que permite crear cuestionarios interactivos. Fomenta la participación, el aprendizaje activo y la evaluación lúdica en el aula, siendo muy utilizada en contextos educativos para motivar y reforzar conocimientos. Preguntar a ChatGPT

Canva

PHOTOMATH

GENIALLY

EDPUZZLE

Memory de las herramientas educativas y su funcionalidad

FASE 3

Guardando...

PHOTOMATH

CREA PRESENTACIONES MÁGICAS Y PROFESIONALES

CREA MATERIALES GENIALES Y MUCHAS COSAS MÁS

EDITA VIDEO CON PREGUNTAS

RESUELVE PROBLEMAS MATEMÁTICOS

DISEÑA JUEGOS CON PREGUNTAS

Info

FASE 3

"No todo lo que brilla es eficiencia: aprende a dominar las herramientas, acelera con conciencia."

Guardando...

80%

¡Enhorabuena §nom§! Ya puedes recoger la insignia "TOOL MASTER" Haz "CLICK" encima para guardarla. No olvides apuntar el número para abrir el candado final.

Fase 4

Fase 3

Fase 2

recompensas

Fase 1

carpetas

Inicio

Creación digital responsable

FASE 4

Guardando...

"Ética de código abierto: porque un mundo más digital también debe ser más justo"

El último reto de esta misión es conocer si tienes "Licencia para crear", para ello:

  1. Pregúntate ¿Lo hago porque puedo o porque debo?
  2. Luego te convertiras en "Explorador de licencias" para comprender los diferentes tipos que hay.
  3. Finalmente "Detecta, reflexiona y repara" analizando tu compromiso ético en lo digital.

¿Lo hago porque puedo o porque debo?

FASE 4

Guardando...

Info

Descubre licencias digitales

FASE 4

Guardando...

Info

Detecta, reflexiona y repara

FASE 4

Guardando...

Info

¿Cuánto sabes de licencias digitales?

FASE 4

Guardando...

Compartir (copiar y redistribuir) y adaptar (remezclar, transformar y construir a partir del material), incluso para fines comerciales y si se crea una obra derivada se comparte con la misma licencia.
Compartir (copiar y redistribuir) y adaptar (remezclar, transformar y construir a partir del material), y no se utilice con fines comerciales. Si se crea una obra derivada compartirla con la misma licencia
Compartir (copiar y redistribuir) y adaptar (remezclar, transformar y construir a partir del material), incluso para fines comerciales.
Compartir (copiar y redistribuir) el material.
Compartir (copiar y redistribuir) incluso para fines comerciales. Sin distribuir modificaciones de la obra original.
Compartir (copiar y redistribuir) y adaptar (remezclar, transformar y construir a partir del material), y no se utilice con fines comerciales.

Info

Comprobar

REINICIAR
DESHACER
COMPROBAR

Deshacera última línea

Reiniciar

"Ética de código abierto: porque un mundo más digital también debe ser más justo."

FASE 4

Guardando...

80%

¡Enhorabuena §nom§! Ya puedes recoger la insignia "AUTORÍA INTELIGENTE" Haz "CLICK" encima para guardarla No olvides apuntar el número para abrir el candado final..

  1. ¿Qué es la ciudadanía digital?
    1. La participación responsable, segura y ética en entornos digitales.
    2. La obligación legal de tener una cuenta en redes sociales.
    3. El derecho a conectarse a internet desde cualquier país.
    4. La capacidad de crear contenidos virales en internet.
  2. ¿Qué entendemos por huella digital?
    1. La marca que dejamos en internet con nuestras acciones y publicaciones.
    2. Las fotos que guardamos en nuestro dispositivo móvil.
    3. El historial de ubicación de nuestro GPS.
    4. El número de seguidores que tenemos en redes sociales.
  3. ¿Cuál de estas situaciones representa una brecha digital?
    1. Una persona mayor que no puede acceder a servicios digitales por falta de formación.
    2. Alguien que decide no usar redes sociales.
    3. Un influencer que pierde seguidores en una red social.
    4. Un adolescente que cambia de móvil cada año.
  4. ¿Qué función cumple un navegador web?
    1. Acceder y visualizar páginas de internet.
    2. Crear perfiles en redes sociales.
    3. Almacenar archivos en la nube.
    4. Cifrar datos personales durante la navegación.
  5. ¿Qué es el phishing?
    1. Un método de ataque que busca engañar para obtener datos personales.
    2. Una técnica para crear contraseñas seguras.
    3. Una forma de publicidad adaptada al usuario.
    4. Un virus que daña archivos físicos del ordenador.
  6. ¿Cuál es el objetivo del copyright o derecho de autor?
    1. Proteger la autoría y uso legal de obras digitales y creativas.
    2. Controlar el uso de dispositivos electrónicos.
    3. Permitir la copia libre de materiales educativos.
    4. Eliminar contenidos ofensivos en la red.
  7. ¿Qué caracteriza a un nativo digital?
    1. Ha nacido y crecido rodeado de tecnologías digitales.
    2. Tiene estudios en informática o programación.
    3. Publica vídeos virales de forma constante.
    4. Usa las redes sociales solo en horario laboral.
  8. ¿Qué peligro implica el grooming?
    1. Un adulto que finge ser menor para ganarse la confianza de niños o adolescentes.
    2. Un reto viral que puede dañar la salud.
    3. La presión entre iguales para hacer vídeos inapropiados.
    4. El uso excesivo de filtros en las redes sociales.
  9. ¿Qué es la alfabetización digital?
    1. Aprender a usar la tecnología de forma crítica, segura y eficiente.
    2. Enseñar a usar libros electrónicos.
    3. Conocer las partes físicas de un ordenador.
    4. Memorizar las funciones del procesador de texto.
  10. ¿Qué deberíamos hacer antes de compartir información en internet?
    1. Verificar si es verdadera y comprobar su fuente.
    2. Asegurarnos de que es llamativa y atraerá atención.
    3. Añadir emojis o hashtags para que se vea mejor.
    4. Consultar si ya ha sido publicada por otra persona.
  11. ¿Qué diferencia una noticia falsa de una verdadera?
    1. Las falsas suelen generar emociones extremas y usan titulares llamativos.
    2. Las verdaderas no tienen errores ortográficos.
    3. Las verdaderas se comparten más en redes sociales.
    4. Las falsas tienen menos comentarios y "me gusta".
  12. ¿Qué papel juegan los algoritmos en internet?
    1. Filtran y personalizan la información que se nos muestra según nuestros hábitos.
    2. Eligen de forma aleatoria el contenido que vemos.
    3. Aumentan el número de seguidores sin que lo notemos.
    4. Eligen las páginas más recientes y modernas.
  13. ¿Qué comportamiento se asocia con una convivencia digital positiva?
    1. Dialogar con respeto en foros y redes sociales.
    2. Dejar comentarios anónimos en redes.
    3. Compartir sin permiso fotos de otras personas.
    4. Enviar memes ofensivos para provocar reacciones.
  14. ¿Cuál de estas acciones vulnera la privacidad digital?
    1. Subir sin permiso imágenes donde aparecen otras personas.
    2. Activar el modo avión en el móvil.
    3. Usar contraseñas complejas y únicas.
    4. Borrar el historial de navegación cada semana.
  15. ¿Qué actitud representa la ética digital?
    1. Respetar normas, derechos y valores también en entornos digitales.
    2. Hacer todo lo posible por destacar, aunque se engañe un poco.
    3. Usar información ajena sin citarla si es para una tarea escolar.
    4. Hacer bromas pesadas porque “todo queda en internet”.

Responde correctamente 4 preguntas para llegar al candado final.

fase FINAL

Guardando...

$TXT FEEDBACK$

  • ¡BUENA SUERTE!
  • ¡NO ES CORRECTO!
  • ¡MUY BIEN!
  • ¡APRENDIDO!
  • disabled
  • ÁNIMO
  • TÚ PUEDES
  • INTÉNTALO DE NUEVO
  • PUNTUACIÓN: $HP / $T

Haz doble clic para marcar tu respuesta.

$#

$TXT QUIZ$ Texto del enunciado

Opción de respuesta 1

Opción de respuesta 2

Opción de respuesta 3

Opción de respuesta 4

arcade

PER

true

CORRECTO

ERROR

1234

Candado final

CÓDIGO MISIÓN 2

Guardando...

INTRODUCE EL CÓDIGO

¡Enhorabuena §nom§! Hemos superado la misión 1. Haz "CLICK" en la flecha.

12345

1234

Hem recuperat aquestes xifres, funcionarà?

Guardando...

Fase 4

Fase 3

Fase 2

recompensas

Fase 1

carpetas

Inicio

Mensaje para §nom§

PISTA 2

Guardando...

¿CÓMO FUE CAUSADO EL APAGÓN?:

El apagón se consiguió desconectando todo lo tecnológico. La única manera de volver a unir a la humanidad era desconectándola del sistema. Gracias a vuestro compromiso, habéis encendido la segunda luz. Ahora… buscad la carpeta VERDE donde Ari os guiará. Aún queda mucho por descubrir pero ahora te mereces tu segundo certificado.

Obtener certificado

Certificado

Guardando...

¡Enhorabuena §nom§! Has hackeado y optimizado el sistema El apagón fue causado desconectando todo lo tecnológico.

Comenzado el: $START_DATE a las $START_TIME

Fase 1 conseguido el: $R1_DATE a las $R1_TIME

Fase 3 conseguido el: $R3_DATE a las $R3_TIME

Fase 2 conseguido el: $R2_DATE a las $R2_TIME

Fase 4 conseguido el: $R4_DATE a las $R4_TIME

Finalizado el: $END_DATE a las $END_TIME

Has tardado: $TIME_ELAPSED

80%

INCORRECTO

¿Cuánto sabes de licencias digitales?

En esta actividad uniremos los conceptos tratados anteriormente con su definición. Pulsaremos primero en el punto negro de la palabra que queramos unir, y posteriormente marcaremos el punto negro de la definición que creamos correcta. Al acabar, ticaremos en el botón de “Comprobar” para ver si lo hemos hecho bien. Si es así, saldrá Álex acompañado de una flecha que nos permitirá continuar. También tenemos los botones de “Deshacer” para eliminar el último paso que hayamos hecho y el de “Reiniciar” para comenzar de nuevo.

Memory de las herramientas educativas y su funcionalidad

En esta actividad repasaremos y comprobaremos los conceptos tratados anteriormente. En este divertido y conocido juego de cartas tendremos que emparejar la herramienta con su funcionalidad. Cada vez que se emparejen las cartas correctas, desaparecerán de la pantalla. Así hasta que desaparezcan todas. Entonces aparecerá Álex y una flecha que nos permitirá pasar a la página siguiente.

Act.1.2 "Los 5 códigos de la alfabetización digital"

En esta actividad se presentan cinco dimensiones clave de la alfabetización digital (Acceso, Comprensión, Creación, Ética y Seguridad) con ejemplos reales para que el alumnado tome nota y discuta brevemente cada una. Para finalizar la actividad, (siguiente diapositiva) se introducen dos conceptos clave: Brecha de acceso y Brecha de uso/crítica

Act.1.2 "Los 5 códigos de la alfabetización digital"

Para finalizar la actividad, se introducen dos conceptos clave: Brecha de acceso y Brecha de uso/crítica

Debate breve:
  • ¿Hacemos más cosas ahora?
  • ¿Somos más eficaces o sólo más rápidos?
  • ¿Qué ventajas trae esta aceleración? ¿Qué riesgos o tensiones provoca?

INCORRECTO

Act.4.2 “Descubre licencias digitales”

En esta actividad se trata de comprender los diferentes tipos de licencias Creative Commons.

INCORRECTO

INCORRECTO

INCORRECTO

Act.2.2 “Peligros de seguridad en internet”

Cuando navegamos por Internet compartimos, de manera consciente o no, mucha información. Vamos dejando un rastro que conforma lo que se conoce como identidad digital y con ella, nuestra reputación online. La forma en que se maneja toda esa información personal que generamos y publicamos se conoce como gestión de la privacidad. Se trata de un concepto personal y subjetivo, y es vital encontrar un equilibrio entre las ventajas que nos ofrece la exposición de información personal y los riesgos asociados en Internet. Explicamos la infografía ”Peligros de seguridad en internet” En esta actividad se explica y facilita una infografía sobre los peligros de la red.

  • ¿Qué ha cambiado entre un escenario y otro?
  • ¿Quién tiene acceso en cada caso?
  • ¿Qué hemos ganado? ¿Qué hemos perdido?
El juego del jeroglífico

En esta actividad repasaremos y comprobaremos los conceptos tratados anteriormente. Aparecerá un jeroglífico en cada página con 3 posibles respuestas. Si fallas, aparece un cartel con la palabra “Incorrecto” y tendrás que volver a probar. Al elegir la correcta pasará a la página siguiente con un nuevo jeroglífico, así hasta 6 en total.

Act.3.1 “Antes y después del clic”

En esta actividad se plantean situaciones en dos columnas para comparar cómo se resolvían antes y cómo se resuelven ahora gracias a lo digital. A partir de dichas situaciones se abre un breve debate guiado por estas cuestiones:

  • ¿Hacemos más cosas ahora?
  • ¿Somos más eficaces o sólo más rápidos?
  • ¿Qué ventajas trae esta aceleración?
  • ¿Qué riesgos o tensiones provoca?

Act.4.3 “Detecta, reflexiona y repara”

En esta actividad los estudiantes, por equipos, completan una ficha de análisis de compromiso ético en lo digital.

INCORRECTO

INCORRECTO

¿Lo hago porque puedo o porque debo?

En esta actividad se busca que el alumnado reflexione sobre el uso inadecuado de las tecnologías.

INCORRECTO

INCORRECTO

Act.1.3 "Radar Digital" - Tabú

Esta actividad es un juego por equipos en el que los participantes deben explicar conceptos clave relacionados con la competencia digital sin mencionar una serie de palabras asociadas. Cada equipo elige a un portavoz que, en un tiempo limitado, debe conseguir que sus compañeros adivinen el concepto a través de pistas claras, evitando las palabras restringidas. El objetivo es reforzar el vocabulario digital, fomentar el pensamiento crítico y trabajar de forma cooperativa mientras se profundiza en temas como la seguridad online, el uso responsable de la tecnología o la creación de contenidos.

INCORRECTO

Act.2.1 “De lo privado a lo público”

En esta actividad se plantean dos escenarios al alumnado y se les lanzan una serie de cuestiones. Se finaliza con una conclusión compartida entre todos.

INCORRECTO

Beneficios y desventajas del acceso a la tecnología

En esta actividad repasaremos y comprobaremos los conceptos tratados anteriormente. Tendremos 16 situaciones que corresponden 8 a beneficios y 8 a desventajas del acceso a la tecnología. El profesorado o el alumnado tendrá que arrastrar cada una de estos casos al lugar que le corresponda de los dos lugares de la balanza.. Cuando ya estén colocadas, apretaremos el botón de “Comprobar”. Si está correcto, aparecerá Álex con una flecha que nos permitirá avanzar. Si está mal colocado, las piezas que están erróneas volverán a su lugar de salida. Así hasta que estén correctamente colocadas.

INCORRECTO

Act.3.2 “Herramientas Digitales Educativas”

En esta actividad se muestran 5 de las herramientas educativas más usadas. Preguntamos al alumnado si:

  • ¿Conoces estas herramientas?
  • ¿Sabes para qué se utilizan?
  • ¿Utilizas otras aplicaciones educativas?
Haz clic sobre las cartas para darles la vuelta y ver la información sobre cada herramienta.

Act.1.1 "¿Somos realmente nativos digitales?"

En esta dinámica se lanza la pregunta inicial y posteriormente los alumnos, en grupos pequeños, reflexionan y anotan qué creen que significa saber usar la tecnología. Luego se pone en común y se confrontan ideas con esta definición. Se finaliza con un breve debate. Pulsa en cada número para visualizar las preguntas.