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TAREA 2_ABJ Y GAMIFICACIÓN EFI
UMU
Created on September 24, 2025
Ejemplos de ABJ y microgami EFI
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Transcript
4.4 metodologías activas: abj mesa y gamificación EN efi
ABJ de mesa gigantes en sesiones didáctica EFI
Gamificación:Microgamificación en sesiones didácticas EFI
Ejemplos de estudiantes del grado Infantil
Son la traslación de los juegos de mesa (JM) a un tamaño real, donde el tablero es toda una sala, las piezas pueden ser personas y un dado puede ser del tamaño de un balón. Por tanto, los JM aplicados a la EFI implican el desarrollo de estos o adaptaciones según los objetivos a alcanzar en versión gigante. Los alumnos adquieren un papel protagonista: son fichas, árbitros, animales y todo aquello que implique el juego.
Usa esta cara de la tarjeta para dar más información sobre un tema. Focalízate en un concepto. Haz que el aprendizaje y la comunicación sean más eficientes.
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ABJ
Título
Título
DE MESA GIGANTES
Escribe aquí una descripción breve
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(Torres, 2015)
ABJUEGOS DE MESA GIGANTES Qué son y recomendaciones Ejemplos
TRIVIAL
MOTRIVIAL INFANTIL II
QUESITO 1. Me desplazo en coche
MOTRIVIAL INFANTIL I
QUESITO 2. Me desplazo Esquí acuático
QUESITO 3.Corre caballito
Indios y vaqueros
INICIO
QUESITO 4. Dragón dormilón
Planeta caliente
Tela bailarina
QUESITO 5. vuela -vuela planeta
Tela bailarina
Si has CONSEGUIDO TODOS QUESITOS haz clic...
QUESITO 6. Venus planeta caliente
instrucciones
Nos vamos de viaje a ...EEUU
Hasta el infinito y más alla...cohete
Danza de los palos
Descripción
MONOPOLY
Calle Caballero Mediaval
Calle de Dragón Domilón
INSTRUCCIONES
Consigue todas las calles MOTRICES del Monopoly EF
Calle en el auto de papa
Cocodrilo dormilón
Calle momificación
Calle de la pirámide Guiza
EGIPTOPOLY JUNIOR
Calle mimi_egipcia bailarina
SALIDA
Calle. del trineo acuático
EDUCACIÓN FÍSICA INFANTIL
Calle Limpiando planeta Tierra
Calle planeta caliente
LA OCAMOTRIZ INDIOS
Info
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la ocaMOTRIZ INDIOS
Info
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instrucciones
GAMIFICACIÓN
EDUCACIÓN FÍSICA
El juego siempre ha estado presente, o debería estar presente, en la Educación, pero la “gamificación” supone ir un paso más lejos Fernández-Río, 2022)
GAMIFICACIÓN
EDUCACIÓN FÍSICA
La gamificación (ludificación en castellano) recurre a elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no lo son, buscando aprender a partir de la acción y motivación de los participantes (Werbach & Hunter, 2014). Por tanto, la gamificación es una práctica educativa que consiste en aplicar las mecánicas de los videojuegos -acumular puntos, escalar niveles y obtener premios- en la docencia con el objetivo de que los estudiantes mejoren sus aprendizajes y su motivación.
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GAMIFICACIÓN
Título
Título
Microgamificación Breakout Escape room
Escribe aquí una descripción breve
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BREAKOUT Y ESCAPE ROOM
”El objetivo de un «breakout» es abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para abrir los candados, los participantes deben resolver enigmas y desafíos que les proporcionan códigos.
El objetivo de un «escape room» es escapar de una habitación siguiendo pistas. Las pistas pueden estar escondidas en diferentes partes de la habitación.
MICROGAMIFICACIÓN EF
GAMIFICACIÓN EF
BreakOut Piratesco
visitar
DRAGÓN DROMILÓN. Organización: Gran grupo. Materiales específicos de EF: una colchoneta Material no específicos de EF: no se precisa Objetivos físico-motrices: - Trabajar los desplazamientos en carrera. - Desarrollar la velocidad de los desplazamientos y la coordinación dinámica general. - Ampliar el repertorio de desplazamientos activos: saltos, cuadrupedias Información. Para conseguir esta calle hay que conocer a un dragón muy especial: el dragón dormilón. Desarrollo. Uno de los niños es el “dragón dormilón”. Éste se tumba en un extremo de la pista y se hace el dormido encima de una colchoneta. El resto de los alumnos se colocan en el otro extremo y se deben acercar de puntillas y muy despacio hacia el “dragón” para no despertarlo. ¡Al llegar a él, todos a la vez le gritan Dragón dormilón!!! varias veces hasta que el dragón despierta y sale corriendo para pillar a los niños Cuando logra coger a uno antes de llegar a su casa (zona marcada), éste será el dragón. Variantes. Se pueden cambiar el dragón o añadir más. Cambiar el tipo de desplazamiento: saltos y cuadrupedias.
PLANETA CALIENTE: VENUS Organización: gran grupo Materiales específicos de EF: Pelota Objetivos ámbito físico-motriz: Trabajar las recepciones a una mano/dos manos. Información inicial. Esta es la calle del planeta caliente de venus Desrrollo: los niños formará un círculo y tendrá una pelota. Todos comenzarán a cantar la siguiente canción mientras se pasan (mano a mano) la pelota unos a otros. “Venus es un planeta caliente, ¡Y no lo quiero agarrar! ¡Porque me puedo quemar! Planeta caliente-liente-liente-liente-lie nte-liente… Hasta que la maestra diga: ¡Ya!” Cuando esta canción acabe, aquel que tenga la pelota en sus manos deberá sentarse en el suelo, y seguirá participando. De esta manera, se irá cambiando la trayectoria de los lanzamientos y recepciones. Variantes: -Que pasen la pelota con la mano dominante o no dominante, cambiar el tipo de balón, etc.
Para su puesta en práctica hay que tener en 6 recomendaciones CLAVE:
- Pensar bien en el Juego de Mesa que se quiere plantear para definir qué contenidos físico-motrices (ABCDmotriz) se pretenden trabajar.
- Decidir la mejor opción en la creación el juego: trabajar con un juego ya existente y confeccionarlo en gigante o inventar o adaptar uno por parte del profesor y/o los alumnado.
- Trabajar con un tablero ya existente en el mercado o generar uno.
- Aplicar tipos de juegos motores: individuales, cooperativos, etc.
- Tener en cuenta no perder tiempo de compromiso motor.Para cumplir con esta recomendación, previamente a la puesta en práctica de los JM Gigantes, se deben explicar en el aula.
EXPLICACIÓN JUEGO: Casillas números (1,2,3,4) (locomoción): para poder resolver las misiones deben de convertir en indios de Norteamérica. Para ello tendrán que pasar por el túnel mágico y realizar reto. Casillas oca: rojo y azul (expresión corporal). deben de aprender gestos y movimientos de danza que les dará suerte para cazar: danza aram sam sam Casilla interrogante (manipulación): tendrán que resolver la prueba final. Normas. Les enseñaremos unas tarjetas a los niños en las que se representan gráficamente las siguientes normas:
TRIVIAL MOTRIZ: EL RETO DE LOS 6 QUESITOS MOTRICES
¡¡Cosigue cada quesito¡¡ ¿Cómo? . Toda la clase tiene que realizar el juego del trivial motriz formado por 6 quesitos. Cada quesito tiene una prueba diferente (juego motor). Si lo realizan según las normas establecidas la MAESTRA os dará el quesito de color correspondiente a dicho juego. RETO: Conseguir los 6 quesitos de colores.
CALLE 5: LIMPIANDO PLANETA TIERRAOrganización y espacio: Todo el grupo y en una zona preparada de la pista. Material específico de EF: saquitos Material no específico de EF: pulpitos Objetivos físico-motriz: - Realizar lanzamientos a diferentes distancias a la zona marcada. - Mejorar las recepciones desde objetos parados. Información inicial. En esta calle cada equipo tiene que conseguir tener su zona lo más limpia posible: planeta limpio. Desarrollo: dos equipos cada uno con su pulpito/saquito y delimitamos el espacio de cada equipo. A la señal deben intentar lanzar el pulpito/saquito al campo contrario intentando que esté su zona los más limpia posible de pulpitos. Cuando el docente diga “manos pegajosas “hay que colocar la palma de la mano pegada al suelo. El equipo que menos pulpitos tenga en su zona ganará Variantes: cambiar el material: hojas de periódicos.
MONOPOLY EF INFANTIL
HAY QUE CONSEGUIR LAS 6 CALLES DEL MONOPOLY EF
- Las calles las conseguiremos NO CON DINERO sino CON LA REALIZACIÓN DE EJERCICIO FÍSICO.
- Cada JUEGO MOTOR que realizaremos nos dará una calle siempre y cuando respetemos las normas del juego y a los compañeros.
TRIVIAL MOTRIZ: EL RETO DE LOS 6 QUESITOS MOTRICES
¡¡Cosigue cada quesito¡¡ ¿Cómo? . Toda la clase tiene que realizar el juego del trivial motriz formado por 6 quesitos. Cada quesito tiene una prueba diferente (juego motor). Si lo realizan según las normas establecidas la MAESTRA os dará el quesito de color correspondiente a dicho juego. RETO: Conseguir los 6 quesitos de colores.
CALLE: CABALLERO MEDIAVAL Organización: grupos de 6 Materiales específicos de EF: no se precisa Material no específicos de EF: churros de piscina Objetivos físico-motrices: Coordinar el desplazamiento a galope. Mejorar los desplazamientos a través de situaciones de carrara de relevos. Información inicial. En esta calle vamos a galopar en nuestro caballo. Desarrollo. Los niños tendrán que llegar hasta la zona marcada (cono) y volver para darle el caballo a su compañero. Todos tendrán que realizar el recorrido. Ganará el equipo que termine antes. Variantes. Se puede colocar las colas de caballos en los churros, en picas, etc.
3 ingredientes-elementos básicos:
Las dinámicas hacen referencia a la motivación de los participantes, es decir, son las encargadas de explicar el comportamiento del participante y las necesidades psicológicas que se satisfacen a través del juego. En esencia, es por qué los jugadores se involucran. Un ejemplo es la narrativa o historia del juego y los personajes, que le da un contexto y significado a las acciones. Las mecánicas son los factores básicos y reglas del juego. Piénsalas como el cómo del juego. Son los sistemas que impulsan la acción y le dan estructura. Ejemplos de mecánicas son: • Metas y objetivos: Los retos o desafíos que el alumnado debe superar. • Recompensas: Puntos extra, medallas, o poderes que se obtienen al lograr algo. • Feedback: La retroalimentación constante que guía al jugador. Los componentes son la forma tangible y específica que adquieren las dinámicas y mecánicas. Son los recursos y herramientas que se utilizan para implementar la actividad gamificada. Son los elementos que los jugadores pueden ver y manipular. Ejemplos de componentes son: • Puntos: Un sistema de puntuación para medir el progreso. • Niveles: Un sistema de progresión que indica el avance del jugador. • Insignias o logros: Símbolos visuales de reconocimiento. • Avatares: Personajes personalizables. • Ranking: Una tabla de clasificación para la competencia.
Un "breakout" se define como un juego donde el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas” (Negre, 2017). Este tipo de estrategia metodológica permite que el alumnado: (a) sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular, (b) promocione la colaboración y el trabajo en equipo, (c) desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas, (d) mejore la competencia comunicativa, (e) plantee retos ante los que se debe perseverar, (f) construya pensamiento deductivo, (g) aprenda a trabajar bajo presión, (h) sea los protagonistas del aprendizaje y que, además, tenga un componente lúdico que incremente la motivación.
TRINEO ACUÁTICO Organización: grupos de tres Materiales específicos de EF: esterilla/paracaídas pequeño/ patines y cuerdas Material no específicos de EF: no se precisa Objetivos físico-motrices: - Utilizar formas de desplazamientos pasivos: deslizamientos Información inicial. Nos vamos desplazar en un transporte muy especial, un trineo acuático cooperativo ya que tenemos que llegar desde un lado del mar al otro (de una línea de banda a la otra). Desarrollo. Un niño se coloca en la esterilla/paracaídas/ patinete y los otros dos tendrá que tirar de la cuerda para llegar hasta la otra zona de la pista. Previamente colocaremos algunos obstáculos Variantes. cambiar el material con el que nos desplazamos.
CALLE EN EN EL AUTO DE PAPA Y LAS SEÑALES DE LOS DESPLAZAMIENTOS Organización: Gran grupo. Materiales específicos de EF: discos simulando volantes. Material no específicos de EF: altavoz Objetivos físico-motrices: - Trabajar los desplazamientos en carrera. - Desarrollar la velocidad de los desplazamientos y la coordinación dinámica general. - Ampliar el repertorio de desplazamientos activos: reptaciones, cuadrupedias. Información inicial.Esta calle se llama EN EL AUTO DE PAPA. Nos tendremos que desplazar imitando un coche. Si aparece una señal de los desplazamientos nos tendremos que seguir desplazando según lo que indique la señal: carrera, salto, agachados o pararnos. Desarrollo. Los niños tendrán que imitar que son coches haciendo movimientos con el aro para representar el movimiento del volante, mientras suena la canción del auto de papá. Una vez imitado a los coches simulando el movimiento del volante y con la acción de ponerse el cinturón de seguridad, los alumnos se pondrán de pie y se repartirán por toda la pista, dónde tendrán que desplazarse en carrera mientras simulan el movimiento del volante, como si fueran conduciendo un coche. Se colocarán dos túneles y conos para marcar el recorrido. Atención si el docente pita tendremos que respetar las señales de los desplazamientos. Variantes. cambiar recorridos, los desplazamientos que hay en las señales de tráfico, el vehículo con el que nos desplazamos