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Cronología Evolutiva Digital

yegli torre

Created on September 24, 2025

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Transcript

Caracas, 24/09/2025.

INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA INDUSTRIAL “RODOLFO LOERO ARISMENDI” EXTENSIÓN ESTUDIOS VIRTUALES DISEÑO GRAFICO.

CRONOLOGÍA

Evolutiva Digital

Profesor: Cristhian Casanova.

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Bachiller: Yeglizer Torrealba .

Introducción

Este fenómeno no solo implica avances en hardware y software, sino también una reconfiguración simbólica y social: la digitalización ha convertido datos en lenguaje, algoritmos en decisiones, y pantallas en espacios de encuentro. La transición de lo analógico a lo digital ha sido marcada por hitos como la aparición de la web, la democratización del acceso a herramientas creativas, la inteligencia artificial, y la virtualización de experiencias cotidianas.

La evolución digital es una transformación que comienza en los laboratorios de la década de 1950 y se extiende hasta los espacios íntimos y colectivos del presente.La evolución digital es uno de los procesos transformadores más profundos del siglo XXI. Desde los primeros circuitos binarios hasta las redes inteligentes que hoy interconectan culturas, industrias y emociones, el desarrollo tecnológico ha redefinido la forma en que vivimos, creamos y nos relacionamos.

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Índice

Hitos historicos desde 1950-1963
Hitos historicos desde 1962-1975
Hitos historicos desde 1982-1990
Hitos historicos desde 1993-2004

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Hitos historicos

de la computación gráfica y tecnología gráfica.

1963 – Sketchpad de Ivan Sutherland.
1951 – UNIVAC-I
1950 – Ben Laposky
1958 – Tennis for Two.

Primer sistema de dibujo por computadora, precursor del CAD..

Fue la primera computadora comercial fabricada en Estados Unidos..

Crea los primeros gráficos artísticos electrónicos con un osciloscopio.

Primer videojuego con gráficos en osciloscopio.

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Hitos historicos

de la computación gráfica y tecnología gráfica.

1962 – Algoritmo de Bresenham
1975 – James Blinn.
1974 – Edwin Catmull.
1972 – Pong (Atari)

Introduce superficies curvas y mejora el mapeo de texturas.

Desarrolla el algoritmo Z-buffer y mapeo de texturas.

Primer videojuego comercial con gráficos simples y movimiento.

Método eficiente para trazar líneas en pantallas rasterizadas.

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Hitos historicos

de la computación gráfica y tecnología gráfica.

1985 – Super Mario Bros (Nintendo)
1982 – Película Tron.
1990 – Adobe Photoshop.
1986 – Pixar.

Primer uso significativo de gráficos generados por computadora en cine.

Revoluciona la edición gráfica digital.

Se funda y lanza el corto Luxo Jr., pionero en animación 3D.

Revoluciona los gráficos en videojuegos con sprites coloridos.

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Hitos historicos

de la computación gráfica y tecnología gráfica.

2004 – Blender.
2000 – AutoCAD 2000
1995 – Toy Story
1993 – Doom.

Se lanza como software libre para modelado y animación 3D.

Introduce gráficos 3D en tiempo real y mapeo de texturas.

Populariza el modelado 3D en arquitectura e ingeniería.

Primer largometraje completamente animado por computadora.

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Decada de los 50

Ben Lapasky

Impacto tecnologico y social

Matemático y artista estadounidense, considerado el primer creador de gráficos generados por computadora.en 1950 Manipuló señales eléctricas (ondas sinusoidales, cuadradas, curvas de Lissajous) para formar patrones visuales en la pantalla del osciloscopio.

Fue un antecedente directo del arte digital y la graficación por computadora.

Elementos visuales representativos

Imágenes abstractas formadas por curvas eléctricas en pantalla.

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Decada de los 50

Impacto tecnologico y social

1951 – UNIVAC-I

Marcó el inicio de la computación comercial, desplazando gradualmente las máquinas de tarjetas perforadas.

En el año 1951 MIT – WirldWind invento la primera computadora que permitía mostrar vídeo en tiempo real, la cual era capaz de exhibir texto y gráficos en tiempo real en una pantalla grande de osciloscopio.

Caracteristicas

El UNIVAC I era una máquina imponente: Pesaba más de 7 toneladas Contenía 5000 tubos de vacío Ocupaba una sala entera

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1958 – Tennis for Two.

Impacto tecnologico y social

El creador del juego William Higinbotham, físico nuclear y director de instrumentación en Brookhaven

Considerado por muchos como el primer videojuego de la historia.Mostró que la tecnología podía ser divertida y accesible, atrayendo a miles de visitantes que hacían fila para jugarlo

Creo un videojuego interactivo que simulaba un partido de tenis en una pantalla de osciloscopio. Mostraba una vista lateral del campo, con una línea horizontal como cancha y una línea vertical como red. Los jugadores usaban controles analógicos para ajustar el ángulo del golpe y un botón para lanzar la pelota

Elementos visuales

Pantalla redonda de osciloscopio con gráficos simples: una línea como cancha, otra como red, y un punto como pelota. Controles físicos con perillas y botones.

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1963– CAD (Diseño Asistido por Computadora).

Impacto tecnologico y social

considerado el “padre de los gráficos por computadora”, fue Ivan Sutherland.

Marcó el inicio de la interacción gráfica hombre-máquina, revolucionando la forma en que se concebía el uso de las computadoras.Fue el antecesor directo de AutoCAD, Photoshop y otros programas de diseño gráfico.

El CAD creado permitía al usuario dibujar directamente en la pantalla usando un lápiz óptico, aplicar restricciones geométricas y modificar objetos visualmente.

Elementos visuales

Pantalla de osciloscopio con dibujos técnicos: líneas, arcos, figuras geométricas.Uso del lápiz óptico para seleccionar, mover y modificar objetos.

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1962 - 1965–Algoritmo de Bresenham.

Impacto tecnologico y social

Profesor Jack Elton Bresenham., crea el primer algoritmo para desarrollar líneas de manera prácticamente automática para la conexión de 2 puntos mediante sistemas coordinados de X e Y como un plano cartesiano.

Revolucionó los gráficos por computadora al permitir renderización rápida y precisa en sistemas con recursos limitados.

Elementos visuales

Rejillas de píxeles mostrando la diferencia entre la línea ideal (en rojo) y la línea trazada por el algoritmo (en verde o amarillo). Diagramas de octantes con líneas rectas aproximadas.

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1972 – Pong (Atari)

Impacto tecnologico y social

Fue creado por Allan Alcorn como ejercicio de entrenamiento asignado por Nolan Bushnell, cofundador de Atari. Pong fue el primer videojuego arcade comercialmente exitoso. Simulaba un partido de tenis de mesa (ping pong) con dos barras verticales como paletas y un cuadrado como pelota.

Pong marcó el inicio de la era dorada de los videojuegos arcade.Demostró que los videojuegos podían ser comercialmente viables y atractivos para el público general.

Elementos visuales

Pantalla negra con gráficos simples: dos líneas verticales como paletas, un cuadrado como pelota, y números para el marcador.

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1974 – Edwin Catmull.

Impacto tecnologico y social

como parte de su tesis doctoral en la Universidad de Utah, desarrolló el concepto de mapeo de texturas, una técnica que permite aplicar imágenes bidimensionales sobre superficies tridimensionales.

El mapeo de texturas se convirtió en una técnica esencial para renderizar imágenes realistas en videojuegos, cine, simulaciones médicas, diseño industrial y realidad virtual.

Elementos visuales

Un modelo 3D sin textura y con textura aplicada. Diagrama de coordenadas UV que muestran cómo se “envuelve” una imagen sobre una superficie.

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1975 – James Blinn.

Impacto tecnologico y social

es un científico informático estadounidense que se hizo ampliamente conocido por su trabajo como experto en gráficos de computadora en el Laboratorio de Propulsión a Chorro (JPL) de la NASA , En este período, Blinn introdujo el modelo de sombreado Blinn-Phong, una mejora al modelo Phong que permite representar con mayor realismo cómo la luz interactúa con superficies en 3D.

El modelo Blinn-Phong se convirtió en estándar en motores de renderizado, videojuegos y software de animación. Sus técnicas permitieron simulaciones científicas más precisas y visualmente comprensibles.

Elementos visuales

Comparación entre sombreado Phong y Blinn-Phong en una esfera 3D. mapeo de relieve aplicado a una superficie rugosa.

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1975 – James Blinn.

Impacto tecnologico y social

Es un director de cine, productor y guionista estadounidense. Es conocido por escribir y dirigir la película Tron de 1982. fue una de las primeras películas en utilizar gráficos generados por computadora (CGI) de forma extensa.

Tron fue pionera en integrar CGI con acción en vivo, con animación vectorial, iluminación fluorescente y entornos digitales renderizados.

Elementos visuales

Trajes con iluminación fluorescente simulada, que daban la apariencia de circuitos. Escenas de las motos de luz, con animación vectorial en 3D.

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1985 – Super Mario Bros (Nintendo)

Impacto tecnologico y social

Shigeru Miyamoto, japones, es un diseñador , productor y director de juegos de videojuegos japonés en Nintendo, considerado el “padre de Mario”. El juego sigue a Mario, un fontanero que debe rescatar a la princesa Peach del Reino Champiñón, enfrentando enemigos y obstáculos en mundos coloridos y progresivos.

Mario se convirtió en un ícono global, trascendiendo el videojuego para convertirse en símbolo de la cultura pop.

Elementos visuales

Bloques flotantes, tubos verdes y enemigos como Goombas y Koopas. El hongo rojo que transforma a Mario en “Super Mario”. La melodía principal, reconocible al instante, que acompaña el recorrido.

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1986 – Pixar.

Impacto tecnologico y social

Pixar nace como una escisión del grupo de gráficos por computadora de Lucasfilm, tras ser adquirida por Steve Jobs por 10 millones de dólares. Bajo la dirección técnica de Edwin Catmull y la visión creativa de Alvy Ray Smith, Pixar se enfocó inicialmente en desarrollar hardware (como el Pixar Image Computer), pero rápidamente se convirtió en pionera de la animación digital.

Pixar introdujo técnicas avanzadas de animación 3D, iluminación realista y modelado emocional, sentando las bases para películas como Toy Story.

Elementos visuales

Luxo Jr.: lámpara animada que salta y juega con una pelota, símbolo de Pixar. Interfaz del Pixar Image Computer, usado en medicina y meteorología. Fotogramas del corto con iluminación y sombras realistas.

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1990 – Adobe Photoshop.

Impacto tecnologico y social

Adobe lanza la primera versión de Photoshop, desarrollada por los hermanos Thomas y John Knoll. Originalmente concebido como una herramienta para procesar imágenes digitales, Photoshop se convirtió rápidamente en el estándar profesional para edición fotográfica, diseño gráfico y composición visual.

Photoshop redefinió la edición de imágenes digitales, permitiendo manipulación precisa, composición avanzada y retoque profesional.

Elementos visuales

Interfaz de Photoshop 1.0 con herramientas básicas como pincel, selección y relleno. Ejemplo de imagen editada con capas superpuestas. Primer logo de Photoshop con estilo tipográfico clásico.

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1993 – Doom.

Impacto tecnologico y social

Doom es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado y publicado por id Software. Lanzado el 10 de diciembre de 1993 para DOS, es la primera entrega de la franquicia Doom. Ambientado en una base marciana invadida por demonios, Fue uno de los primeros juegos en usar gráficos pseudo-3D. el programador principal, desarrolló el motor gráfico fue John Carmack.

Introdujo el concepto de FPS moderno, motores gráficos modulares, y juego en red.

Elementos visuales

Armas icónicas como la escopeta y la motosierra.Enemigos. Texturas pixeladas de metal, sangre y fuego. Interfaz con rostro del protagonista que reacciona al daño.

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1995 – Toy Story.

Impacto tecnologico y social

Toy Story, dirigida por John Lasseter y producida por Pixar Animation Studios en colaboración con Walt Disney Pictures, fue el primer largometraje completamente animado por computadora. La película narra la historia de juguetes que cobran vida cuando los humanos no los ven, explorando temas de identidad, amistad y obsolescencia emocional.

Toy Story utilizó modelado 3D, renderizado por capas, simulación de materiales y animación por fotogramas clave, estableciendo nuevos estándares en producción digital.

Elementos visuales

Los íconos del diseño de personajes 3D, Texturas de plástico, tela y madera simuladas digitalmente. Escenarios domésticos con iluminación ambiental realista.

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2000 – AutoCAD 2000.

Impacto tecnologico y social

AutoCAD 2000 representó una transformación significativa en la interfaz y funcionalidad del software CAD más utilizado del mundo. creada por la empresa desarrolladora líder en software de diseño técnico.

Democratizó el acceso al diseño técnico digital, permitiendo que pequeñas firmas y estudiantes trabajaran con estándares profesionales. También marcó el inicio de una transición hacia entornos 3D y modelado paramétrico.

Elementos visuales

nterfaz con barra de herramientas estilo Office 98.Ventanas de múltiples documentos abiertas simultáneamente.

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2004 – Blender.

Impacto tecnologico y social

Blender consolidó su transición como software libre, tras el éxito de la campaña “Free Blender” en 2002. En 2004, se introdujeron avances técnicos significativos, Fundador de Blender y líder de la Blender Foundation, Ton Roosendaal.

Blender se posicionó como una alternativa viable a software comercial.Su código abierto permitió una evolución rápida y colaborativa.

Elementos visuales

Minimalista, con paneles flotantes y vista 3D central.Ejemplos de cortinas, gelatinas o personajes animados. Representativos del estilo técnico de la época.

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¡MuchasGracias!

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