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DIGITAL NEIGHBOURS: "ALFABETIZACIÓN DIGITAL INCLUSIVA EN INGLÉS"

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Created on September 24, 2025

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Transcript

EMPRENDIMIENTO, INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD DIGITAL
Paula magallanes garcía

DIGITAL NEIGHBOURS: "ALFABETIZACIÓN DIGITAL INCLUSIVA EN INGLÉS"

Este es un proyecto emprendedor de 4º de ESO en inglés que busca mejorar la inclusion de familias inmigrantes mediante talleres y tutoriales digitales. Los alumnos/as diseñan una web y presentan su propuesta en inglés, desarollando competencias lingüísticas, digitales y sociales con impacto real en su comunidad.

índice

4- Presentación del proyecto

1- Análisis del contexto educativo

5- Conclusiones

2- Componentes del Programa

6- Referencias Bibliográficas

3- Aplicación de estretegias cognitivas y metacognitivas

análisis del contexto educativo

  • El emprendimiento en educación secundaria no se limita a crear empresas: implica resolver problemas reales y generar valor social, cultural o económico.
  • La LOMLOE lo convierte en una competencia transversal: identificar necesidades, proponer soluciones, trabajar en equipo y comunicar ideas.
  • Tendencias actuales: proyectos con impacto social positivo (sostenibilidad, inclusión y/o digitalización).
  • Desafío docente: motivar al alumnado y hacer experiencias auténticas y aplicables.
  • En este proyecto, el inglés es la lengua vehicular, conectando a los estudiantes con un mundo globalizado y demostrado su utilidad real.

DIGITAL NEIGHBOURS: "ALFABETIZACIÓN DIGITAL INCLUSIVA EN INGLÉS"

definición de objetivos

componentes del programa

Aplicación de estrategias cognitivas y metacognitivas

Aprender haciendo

Aprender haciendo

Role plays y prototipado digital, a través de la simulación de situaciones reales y creación de tutoriales

Mapas Conceptuales para organizar la información obtenida

ESTRATEGIAS COGNITIVAS

Aprender a aprender

Aprender a aprender

ESTRATEGIAS METACOGNITIVAS

Checklist diaria/semanal y peer feedback

Diario reflexivo en inglés (cuaderno del alumno o ELP Portfolio)

Presentación del proyecto

Este proyecto de innovación se presentará en un "Pitch Day" donde los alumnos mostrarán su página web creada al profesorado y equipo directivo del centro. Estos lo evaluarán y decidirán si se lanzará como propuesta para mostrar en otros centros y en el Ayto, de la comunidad donde se encuentra el centro.

conclusiones

Digital Neighbours es un proyecto que...

  • Muestra como el emprendimiento puede transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje en experiencias reales y útiles.
  • Integra las TIC y el inglés como método de comunicación consiguiendo que los alumnos desarrollen competencias clave del currículo de la ESO.
  • Enseña como se puede generar un impacto positivo en la comunidad a través de las actividades en el aula.
  • Muestra como innovar en educación es una necesidad para formar ciudadanos creativos, críticos y capaces de afrontar los retos del futuro.

referencias bibliográficas

Comisión Europea (2018). EntreComp into Action. Get inspired make it happen.

Universidad Internacional de La Rioja (s.f.) Tema 1. Emprendimiento, Innovación y Creatividad Digital. UNIR.

UNESCO (2015). Replantear la educación ¿Hacía un bien común mundial?

EMPRENDIMIENTO, INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD DIGITAL
Paula magallanes garcía

DIGITAL NEIGHBOURS: "ALFABETIZACIÓN DIGITAL INCLUSIVA EN INGLÉS"

Este es un proyecto emprendedor de 4º de ESO en inglés que busca mejorar la inclusion de familias inmigrantes mediante talleres y tutoriales digitales. Los alumnos/as diseñan una web y presentan su propuesta en inglés, desarollando competencias lingüísticas, digitales y sociales con impacto real en su comunidad.

Objetivos Lingüísticos

  • Mejorar la fluidez oral y escrita en inglés en situaciones reales.
  • Utilizar vocabulario funcional relacionado con la alfabetización (appointment, email, password, online form, translate...).
  • Producir discursos breves en inglés para tutoriales, role plays y el pitch final.

Recursos tecnológicos

Entre los recursos tecnológicos que se van a utilizar encontramos: Padlet (para lluvia de ideas conjunta), Trello (para ir trabajando colaborativamente durante las tareas), CapCut (para editar los vídeos de los tutoriales) y ChatGPT o Grammarly (para la mejora en la redacción de textos y correcciones ortográficas).

Métodos de enseñanza y aprendizaje

  • Aprendizaje Basado en Proyectos (APB).
  • Trabajo en equipo con roles. Aprendizaje colaborativo y cooperativo.
  • Role playa y simulaciones para empatizar con los usuarios y entender su labor social.

Objetivos Digitales

  • Manejar con autonomía herramientas TIC de diseño, organización y comunicación.
  • Crear materiales digitales accesibles y visuales para usuarios con bajo nivel de alfabetización.
  • Desarrollar competencias digitales transferibles a otros contextos académicos y personales.

Objetivos Sociales

  • Generar un impacto positivo en la comunidad local, favoreciendo la inclusión digital de las familias inmigrantes.
  • Fomentar la empatía, la solidaridad y la ciudadanía activa entre los alumnos.
  • Desarrollar el sentido de la responsabilidad social a través de un proyecto con utilidad práctica.

Evaluación y retroalimentación

Los alumnos/as serán partícipes durante todo el desarrollo del proyecto, tanto es así, que también formarán parte de la retroalimentación del mismo. A través de la autoevaluación con un diario reflexivo, la coevaluación en equipos o parejas y, finalmente la evaluacion del profesor en la presentación final.

Actividades y fases del proyecto

  • Detección de necesidades: entrevistas en inglés a la comunidad y a los vecinos para entender su problematica.
  • Diseño de soluciones: creación y producción de tutoriales digitales.
  • Prototipado: diseño de la página web con los tutoriales integrados (Google Sites/Wix)
  • Pitch Day: presentación final del proyecto en inglés.

Contexto del colegio

  • El Colegio Innovador del Futuro está en un barrio multicultural con alta presencia de familias de inmigrantes.
  • Muchos padres no dominan al español y presentan bajo nivel de alfabetización digital.
  • Dificultades frecuentes: pedir cita médica online, acceder a trámites administrativos, comunicarse con la escuela, usar apps de transporte, banca o empleo.
  • Impacto esperado: aprender inglés con propósito real y generar inclusión en la comunidad.

Objetivos Emprendedores

  • Desarrollar la creatividad e innovación proponiendo soluciones originales a problemas reales.
  • Fomentar el liderazgo y la gestión de proyectos dentro de equipos colaborativos.
  • Practicar la resiliencia y la resolución de problemas en el proceso de diseño y prototípado.