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RECURSOS DIGITALES PARA LA MEJORA DE LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE
Alejandra Perez Gonzalez
Created on September 23, 2025
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RECURSOS DIGITALES PARA LA MEJORA DE LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN EN EL ÁREA DE DOCENCIA E INVESTIGACIÓN. MATERIA: EL USO DE LAS TIC Y COMUNICACIONES EN EN AULA. UNIDAD II. MATERIALES DIDÁCTICOS DIGITALES Docente Asesor: Dra. Sara Annany Iturbe Peñaloza Profra. Ana Alejandra Pérez González
ÍNDICE
_Introducción a los recursos digitales
_Recursos audiovisuales interactivos.
_Video y televisión digital
_Videojuegos y gamificación
_Realidad aumentada (RA)
_Recursos informáticos y tecnología móvil
_Tecnologías educativas en el aula
_Conclusiones
INTRODUCCIÓn A LOS RECURSOS DIGITALES
- Potencial para motivar y enriquecer procesos educativos mediante imagen, sonido e interactividad.
- Atención a necesidades diversas del alumnado.
RECURSOS AUDIOVISUALES INTERACTIVOS
- Limitación en su utilización: Acceso información docente, actitudes.
- Conceptos clave: hipervideos, videoconferencia, cine y televisión como medios educativos.
- Inteligencia fílmica y su desarrollo en alumnos.
- Gamificación, serious games y realidad aumentada como herramietas emergentes.
- Educación audiovisual crítica y alfabetización mediática.
Historia y evolución desde los 80s (Proyecto Mercurio)
Video y televisión digital
- Usos didácticos del video: expresión, evaluación, investigación y formación docente.
- Características y diseño de hipervídeos para motivar y personalizar el apendizaje.
- Proyectos de videos educativos: films for Learning, Eduvlogs.
- La televisión como recurso cultural, sus riesgos (eticidad, adicción. didácticos) y oportunidades educativas.
- Evolución a televisión digital e interactividad (IPTV, televisión híbrida)
Videojuegos y gamificación
- Motivación y potencial para aprender habilidades cognitivas y sociales.
- Reglas de diseños para juegos educativos.
- Aprendizaje significativo y desarrollo de competencias.
- Críticas y riesgos: adicción, violencia, aislamiento social, impacto académico.
- Estudios y congresos sobre la eficacia y experiencias educativas con videojuegos.
REALIDA AUMENTADA (RA)
Retos técnicos:
DEFINICIÓN Y CARACTERÍTICAS:
Aplicaciones Educativas:
Creación y contextualización de contenidos, herramientas educativas limitadas.
Matemáticas, ciencias, anatomía, educación a distancia.
Integración de elementos virtuales y reales en tiempor real.
recursos informáticos y tecnología móvil
*Materiales digitales adaptativos y su potencial.
* Evolución desde las aulas informáticas, hasta recursos en línea y plataformas virtuales.
*Software libre: libertades y ventajas para la educación; ejemplos relevantes para primaria.
*Importancia de la formación y concepciones del profesorado.
Tecnologías educativas en el aula
- Pizarra digital interactivas (PDI): comunicación, motivación, nuevos métodos, evidencias y limitaciones.
- Mesas interactivas multitáctiles: Colaboración, interacción natural, estudios de uso y proyectos como DEDOS.
- Robótica educativa: aprendizaje construccionista, programación lúdica, desarrollo de competencias.
- Ejemplo de uso y beneficio: creatividad, autoestima, trabajo en equipo y aprendizaje activo.
Conclusiones
Los recursos digitales en educación ofrecen múltiples herramientas para enriquecer la enseñanza y el aprendizaje mediante la integración de imagen, sonido e interactividad. Incluyen audiovisuales interactivos, vídeo y televisión digital, videojuegos y gamificación, realidad aumentada, software educativo, tecnologías interactivas en el aula como pizarras digitales y robótica, así como dispositivos móviles para un aprendizaje ubicuo. Estos recursos potencian la motivación, la personalización, la colaboración y el desarrollo de competencias, aunque su eficacia depende del diseño pedagógico y la formación docente. También presentan riesgos como adicción, desigualdad de acceso o distracciones, por lo que es esencial un uso equilibrado y contextualizado para mejorar los resultados educativos.