Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

📄LINEA TEMPORAL

scof_pedrito __

Created on September 23, 2025

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Essential Map

Akihabara Map

Frayer Model

Create Your Story in Spanish

Microcourse: Key Skills for University

Microcourse: Learn Spanish

January School Calendar

Transcript

Evolución historica de los ordenadores

📄

Trabajo realizo por: Pedro Vázquez RodríguezAsignatura: Fundamentos de Hardware

Empezar

ÍNDICE

04

01

CUARTA DIAPOSITIVA

Primera diapositiva

05

02

QUINTA DIAPOSITIVA

Segunda diapositiva

06

03

FIN

Tercera diapositiva

ORDEN CRONOLÓGICO

algebra de boole-1847

TARJETA PERFORADA-1843

TELAR DE JACQUARD-1801

Una tarjeta perforada es una lámina de cartulina que contiene información codificada mediante orificios y espacios vacíos, representando datos e instrucciones para computadoras.
El álgebra de Boole es un sistema matemático de la lógica proposicional que utiliza variables que solo pueden tomar dos valores: 0 (falso) o 1 (verdadero), y operaciones como la suma (OR), el producto (AND) y la negación (NOT).
El telar de Jacquard es un telar mecánico y automático inventado por Joseph Marie Jacquard

konrad zuse-1941

ibm mark 1-1937

válvula de vacio-1904

Fue el primer ordenador electromecánico, construido en IBM y trasladado a Harvard en 1944. Tenía 760.000 ruedas y 800 kilómetros de cable y se basaba en la máquina analítica de Charles Babbage.
Era una calculadora binaria, mecánica, de accionamiento eléctrico, con programación limitada, que leía instrucciones de una película de celuloide perforada.
Una "válvula de vacío" es un término que puede referirse a dos dispositivos diferentes: una válvula termoiónica, que es un componente electrónico de vidrio para controlar el flujo de electrones y amplificar señales

orden cronológico

ARQUITECTURA VON NEUMANN-1945

ENIAC-1943

INTELIGENCIA ARTIFICIAL-1943

ENIAC, acrónimo de "Electronic Numerical Integrator And Computer", fue la primera computadora electrónica digital de propósito general, diseñada en la Universidad de Pensilvania por John Mauchly y John Presper Eckert. Construida para el ejército estadounidense durante la Segunda Guerra Mundial con el objetivo de calcular trayectorias balísticas, se presentó oficialmente en 1946 y demostró una velocidad de cálculo sin precedentes para su época.
La inteligencia artificial (IA) es la creación de sistemas informáticos que pueden realizar tareas que normalmente requieren inteligencia humana, como razonar, aprender y actuar.
La arquitectura de Von Neumann es un modelo de diseño para computadoras digitales que se caracteriza por almacenar tanto las instrucciones del programa como los datos en la misma memoria.

alan turing-1950

chip integrado-1958

primera generación ordenadores-1946

Alan Turing fue el creador de la máquina electromecánica precursora de los computadores modernos, la cual logró desbloquear los códigos secretos de los submarinos alemanes durante la Segunda Guerra Mundial. Fue un trabajo considerado clave para la obtención de la victoria aliada del mencionado conflicto.
La primera generación de ordenadores, que abarca aproximadamente de 1940 a 1956, se caracterizó por el uso de tubos al vacío para el procesamiento, ocupando grandes salas y consumiendo mucha energía.
Un chip de computación es una diminuta placa de material semiconductor que incorpora un circuito electrónico. Contiene millones de componentes electrónicos microscópicos conocidos como transistores que transmiten señales de datos.

orden cronológico

Tercera generación ordenadores-1964

microprocesador-1971

ARPANET-1966

ARPANET (Red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada) fue una red pionera de computadoras desarrollada por el Departamento de Defensa de Estados Unidos en los años 60, sentando las bases de Internet.
Un microprocesador es la Unidad Central de Procesamiento (CPU) de una computadora, el componente que actúa como el "cerebro" del sistema, ejecutando programas, realizando cálculos lógicos y aritméticos, y controlando las operaciones de otros dispositivos.
La tercera generación de ordenadores, que abarcó aproximadamente de 1964 a 1971, se caracterizó por la introducción de los circuitos integrados (chips), reemplazando a los transistores y permitiendo la creación de ordenadores más pequeños, rápidos, fiables y asequibles.

CUARTA GENERACIÓN DE ORDENADORES 1971

REDES INALÁMBRICAS 1971

ORDENADOR PERSONAL 1971

El Kenbak-1 es considerado por el Computer History Museum como el primer ordenador personal del mundo. Fue diseñado e inventado por John Blankenbaker de Kenbak Corporation en 1970, y fue vendido por primera vez a principios de 1971.
Las redes inalámbricas son sistemas de comunicación que transmiten datos entre dispositivos sin necesidad de cables, utilizando ondas electromagnéticas como radiofrecuencias o microondas.
La cuarta generación de ordenadores (aproximadamente 1971-1981) se caracteriza por la creación del microprocesador, que permitió la miniaturización de circuitos y el desarrollo de las primeras computadoras personales (PC) como la Apple II y la IBM PC.

ORDEN CRONOLÓGICO

QUINTA GENERACIÓN ORDENADORES 1982

BILL GATES 1983

STEVE JOBS 1976

La quinta generación de ordenadores, iniciada con el proyecto japonés de 1981, se caracteriza por la inteligencia artificial, la miniaturización y el procesamiento paralelo, resultando en dispositivos más rápidos, eficientes y portátiles como laptops y smartphones.
Es cofundador de Microsoft, junto con su difunto amigo de la infancia Paul Allen. Durante su carrera en Microsoft, Gates ocupó los cargos de presidente, director ejecutivo (CEO), presidente y arquitecto jefe de software, además de ser el mayor accionista individual hasta mayo de 2014.
Uno de los iconos de nuestra época, Steve Jobs, cofundador de Apple Inc., la empresa de tecnología más valiosa del mundo, y de los estudios de animación Pixar, galardonados con un Óscar de Hollywood, falleció el 5 de octubre de 2011, después de una larga y valiente batalla contra el cáncer.

INTEL80386 1985

WWW 1991

SMARTPHONE 1994

Fabricado y diseñado por Intel, el procesador i386 fue lanzado al mercado el 16 de octubre de 1985. Intel estuvo en contra de fabricarlo antes de esa fecha debido a que los costos de producción lo habrían hecho poco rentable. Los primeros procesadores fueron enviados a los clientes en 1986.
La World Wide Web (WWW) fue creada por Tim Berners-Lee a finales de 1990, cuando se pusieron en funcionamiento el primer servidor y el primer navegador web en el CERN, en Suiza. Sin embargo, su publicación para uso público y la publicación de la primera página web se realizó el 6 de agosto de 1991.
El IBM Simon, presentado en 1994, es considerado el primer smartphone de la historia, aunque el término "smartphone" se popularizó años después. Este dispositivo de IBM incorporaba funciones como pantalla táctil, calendario, libreta de direcciones y la capacidad de enviar y recibir correos y faxes, sentando las bases para los teléfonos inteligentes actuales.

ORDEN CRONOLÓGICO

WIFI 6 2019

5G 2019

ORDENADOR CUANTICO 1998

En 1998 se desarrollaron los primeros ordenadores cuánticos experimentales de dos cúbits. Uno fue una computadora cuántica de resonancia magnética nuclear (RMN) creada por el grupo de Chuang en la Universidad de Berkeley, que también demostró experimentalmente un algoritmo cuántico. Además, Bruce Kane propuso un proyecto para un ordenador cuántico híbrido escalable que se basaba en átomos de fósforo y silicio
Se denomina 5G a las redes móviles que utilizan tecnología de quinta generación, las cuales son capaces de conectar varios dispositivos inalámbricos a la vez para brindarles acceso a servicios de Internet y telefonía con características de velocidad y latencia muy superiores a las que utilizan las generaciones
El Wi-Fi 6 es como ampliar esa carretera a ocho carriles, permitiendo que más «vehículos» (en este caso, datos) circulen simultáneamente y a mayor velocidad. Esto se traduce en una experiencia de internet más rápida y fluida, especialmente en entornos con muchos dispositivos conectados.

ENIGMA=1918(VA EN LA PRIMERA DIAPOSITIVA)

Enigma Tecnológico" se refiere principalmente a la máquina Enigma, un dispositivo electromecánico de cifrado y descifrado utilizado por las fuerzas alemanas para codificar sus comunicaciones militares durante la Segunda Guerra Mundial

OBJETIVOS DE LA UNIDAD

Contextualiza tu tema con un subtítulo

El contenido visual es un lenguaje transversal, universal, como la música. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.

  • Representa datos con gráficos.
  • Utiliza líneas de tiempo.
  • Es animada e interactiva.
  • Emociona al cerebro, a través de elementos multimedia.
  • NO se excede con los bullet points 🙃​
  • Es clara y estructurada
  • Cuenta historias jerárquicamente.
  • Hace 'match' con tu audiencia.
  • Adecúa las fuentes y el color al tema.
  • Incluye imágenes y entretiene.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Contextualiza tu tema con un subtítulo

Escribe un titular genial

¿Sabías que Genially te permite compartir tu creación directamente, sin necesidad de descargas? Listo para que tu público pueda visualizarlo en cualquier dispositivo y darle difusión en cualquier lugar.

+ info

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Contextualiza tu tema con un subtítulo

Escribe un titular genial

¿Sabías que Genially te permite compartir tu creación directamente, sin necesidad de descargas? Listo para que tu público pueda visualizarlo en cualquier dispositivo y darle difusión en cualquier lugar.

+ info

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Contextualiza tu tema con un subtítulo

Escribe un titular genial

Plantea una pregunta dramática; es el ingrediente esencial para mantener la atención del público. Se suele plantear de forma subyacente al inicio de la historia para intrigar a la audiencia y seresuelve al final.

+ info

Competencias

Contextualiza tu tema con un subtítulo

Utiliza gráficos en tu presentación. La comunicación visual interactiva mejora los resultados de la comunicación sobre cualquier tema y en cualquier contexto que te puedas imaginar.

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

Contextualiza tu tema con un subtítulo

Nombre Diagrama

Animación

Interactividad

Efecto WOW

Diseño

Awesome Interactivity

Creatividad

Presentaciones

Imagen Interactiva

Infografías

Efecto WOW

Guía

Efecto WOW

Gamificación

Infografías

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

Contextualiza tu tema con un subtítulo

Nombre Diagrama

Animación

Interactividad

Efecto WOW

Diseño

Awesome Interactivity

Creatividad

Presentaciones

Imagen Interactiva

Infografías

Efecto WOW

Guía

Efecto WOW

Gamificación

Infografías

Metodología didáctica

Contextualiza tu tema con un subtítulo

Seressociales

Seresnarrativos

Somos seres visuales

Necesitamos interactuar unos con otros. Aprendemos deforma colaborativa.

Contamos miles y miles de historias. ⅔ de nuestras conversacionesson historias.

Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.

+ info

+ info

+ info

OBJETIVOS DE LA UNIDAD

Contextualiza tu tema con un subtítulo

El contenido visual es un lenguaje transversal, universal, como la música. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.

  • Representa datos con gráficos.
  • Utiliza líneas de tiempo.
  • Es animada e interactiva.
  • Emociona al cerebro, a través de elementos multimedia.
  • NO se excede con los bullet points 🙃​
  • Es clara y estructurada
  • Cuenta historias jerárquicamente.
  • Hace 'match' con tu audiencia.
  • Adecúa las fuentes y el color al tema.
  • Incluye imágenes y entretiene.

OBJETIVOS DE LA UNIDAD

Contextualiza tu tema con un subtítulo

El contenido visual es un lenguaje transversal, universal, como la música. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.

  • Representa datos con gráficos.
  • Utiliza líneas de tiempo.
  • Es animada e interactiva.
  • Emociona al cerebro, a través de elementos multimedia.
  • NO se excede con los bullet points 🙃​
  • Es clara y estructurada
  • Cuenta historias jerárquicamente.
  • Hace 'match' con tu audiencia.
  • Adecúa las fuentes y el color al tema.
  • Incluye imágenes y entretiene.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Contextualiza tu tema con un subtítulo

Escribe un titular genial

¿Sabías que Genially te permite compartir tu creación directamente, sin necesidad de descargas? Listo para que tu público pueda visualizarlo en cualquier dispositivo y darle difusión en cualquier lugar.

+ info

Competencias

Contextualiza tu tema con un subtítulo

Utiliza gráficos en tu presentación. La comunicación visual interactiva mejora los resultados de la comunicación sobre cualquier tema y en cualquier contexto que te puedas imaginar.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Contextualiza tu tema con un subtítulo

Escribe un titular genial

Plantea una pregunta dramática; es el ingrediente esencial para mantener la atención del público. Se suele plantear de forma subyacente al inicio de la historia para intrigar a la audiencia y seresuelve al final.

+ info

Competencias

Contextualiza tu tema con un subtítulo

Utiliza gráficos en tu presentación. La comunicación visual interactiva mejora los resultados de la comunicación sobre cualquier tema y en cualquier contexto que te puedas imaginar.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Contextualiza tu tema con un subtítulo

Escribe un titular genial

Plantea una pregunta dramática; es el ingrediente esencial para mantener la atención del público. Se suele plantear de forma subyacente al inicio de la historia para intrigar a la audiencia y seresuelve al final.

+ info

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Contextualiza tu tema con un subtítulo

Escribe un titular genial

¿Sabías que Genially te permite compartir tu creación directamente, sin necesidad de descargas? Listo para que tu público pueda visualizarlo en cualquier dispositivo y darle difusión en cualquier lugar.

+ info

Competencias

Contextualiza tu tema con un subtítulo

Utiliza gráficos en tu presentación. La comunicación visual interactiva mejora los resultados de la comunicación sobre cualquier tema y en cualquier contexto que te puedas imaginar.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Contextualiza tu tema con un subtítulo

Escribe un titular genial

Plantea una pregunta dramática; es el ingrediente esencial para mantener la atención del público. Se suele plantear de forma subyacente al inicio de la historia para intrigar a la audiencia y seresuelve al final.

+ info

Metodología didáctica

Contextualiza tu tema con un subtítulo

Seressociales

Seresnarrativos

Somos seres visuales

Necesitamos interactuar unos con otros. Aprendemos deforma colaborativa.

Contamos miles y miles de historias. ⅔ de nuestras conversacionesson historias.

Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.

+ info

+ info

+ info

Metodología didáctica

Contextualiza tu tema con un subtítulo

Seressociales

Seresnarrativos

Somos seres visuales

Necesitamos interactuar unos con otros. Aprendemos deforma colaborativa.

Contamos miles y miles de historias. ⅔ de nuestras conversacionesson historias.

Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.

+ info

+ info

+ info

OBJETIVOS DE LA UNIDAD

Contextualiza tu tema con un subtítulo

El contenido visual es un lenguaje transversal, universal, como la música. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.

  • Representa datos con gráficos.
  • Utiliza líneas de tiempo.
  • Es animada e interactiva.
  • Emociona al cerebro, a través de elementos multimedia.
  • NO se excede con los bullet points 🙃​
  • Es clara y estructurada
  • Cuenta historias jerárquicamente.
  • Hace 'match' con tu audiencia.
  • Adecúa las fuentes y el color al tema.
  • Incluye imágenes y entretiene.

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

Contextualiza tu tema con un subtítulo

Nombre Diagrama

Animación

Interactividad

Efecto WOW

Diseño

Awesome Interactivity

Creatividad

Presentaciones

Imagen Interactiva

Infografías

Efecto WOW

Guía

Efecto WOW

Gamificación

Infografías

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

Contextualiza tu tema con un subtítulo

Nombre Diagrama

Animación

Interactividad

Efecto WOW

Diseño

Awesome Interactivity

Creatividad

Presentaciones

Imagen Interactiva

Infografías

Efecto WOW

Guía

Efecto WOW

Gamificación

Infografías

OBJETIVOS DE LA UNIDAD

Contextualiza tu tema con un subtítulo

El contenido visual es un lenguaje transversal, universal, como la música. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.

  • Representa datos con gráficos.
  • Utiliza líneas de tiempo.
  • Es animada e interactiva.
  • Emociona al cerebro, a través de elementos multimedia.
  • NO se excede con los bullet points 🙃​
  • Es clara y estructurada
  • Cuenta historias jerárquicamente.
  • Hace 'match' con tu audiencia.
  • Adecúa las fuentes y el color al tema.
  • Incluye imágenes y entretiene.

Metodología didáctica

Contextualiza tu tema con un subtítulo

Seressociales

Seresnarrativos

Somos seres visuales

Necesitamos interactuar unos con otros. Aprendemos deforma colaborativa.

Contamos miles y miles de historias. ⅔ de nuestras conversacionesson historias.

Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.

+ info

+ info

+ info

Competencias

Contextualiza tu tema con un subtítulo

Utiliza gráficos en tu presentación. La comunicación visual interactiva mejora los resultados de la comunicación sobre cualquier tema y en cualquier contexto que te puedas imaginar.

Metodología didáctica

Contextualiza tu tema con un subtítulo

Seressociales

Seresnarrativos

Somos seres visuales

Necesitamos interactuar unos con otros. Aprendemos deforma colaborativa.

Contamos miles y miles de historias. ⅔ de nuestras conversacionesson historias.

Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.

+ info

+ info

+ info