CUADRO COMPARATIVO
2.1 Actividad. Identificación de metodologías para el diseño de objetos de aprendizaje.
Elaborado por:Erika Angelina Nuevo Esteves
POSIBILIDADES DE USO
DESVENTAJAS
VENTAJAS
CARACTERÍSTICAS
Puede ser rígido si se aplica de forma secuencial, y puede alargarse si la retroalimentación no es continua.
Ideal para instituciones que requieren control documental y estandarización; desarrollo de OA donde se priorice calidad pedagógica y cumplimiento de estándares.
Claridad y orden: fácil de entender, validar y documentar. Conveniente para equipos con roles definidos.
Modelo instruccional procedimental para el diseño instruccional que guía la creación de materiales educativos eficaces dividido en fases.
ADDIE
Excelente para universidades e instituciones que producen OA para repositorios y buscan interoperabilidad, calidad técnica y alineación institucional.
Plantea 3 dimensiones: instruccional, tecno-educativa, y tecnológica. Tiene fases similares a ADDIE, perocon gestión delconocimiento.
Interacción pedagógica y tecnológica. Contempla interoprebilidad, metadatos y calidad técnica. Hace énfasis en validación y gestión del conocimiento.
Requiere equipo multidisciplinario y recursos institucionales, tiene un mayor costo y tiempo de coordinacion / validación.
OAULA / EIDIS
Propone orientaciones para alcanzar la calidad educativa a través de las herramientas digitales. Es explícito en actores, entradas, salidas y ciclos de optimización.
Apto cuando el desarrollo de OA es realizado por equipos con desarrolladores y diseñadores instruccionales. Útil cuando se desea estandarizar producción y calidad.
Vincula diseño instruccional con prácticas de ingeniería de software. Define actores y entregables. Incorporaciclos repetitivos deoptimización.
Adaptarlo exige conocimientos de ingeniería de software o equipos mixtos. Puede ser complejo para docentes individuales sin apoyo técnico.
MIDOA
Recomendable para OA que requieren validación de usabilidad y diseño multimedia.
Ciclo evolutivo de prototipos
Enfocado en construir prototipos funcionales que se refinan mediante ciclos. Sirven para validar contenidos, usabilidad y requisitos.
Permite recibir retroalimentación temprana. Reduce riesgo de malentendidos. Favorece resultaso específicos rápidamente y ajustes de contenidos / interfaz.
Si no se controla, puede generar mayor trabajo. Requiere de usuarios / validadores disponibles para probar prototipos. Pueden no documentarse bien si se usa informalmente.
Útil cuando los requisitos del OA cambian con frecuencia, o cuando el equipo es pequeño y puede trabajar en forma progresiva y reiterada.
Programación Extrema
Ágil en desarrollo de software. Se usa por su capacidad ante requisitos cambiantes. Enfoca planificación, diseño, codificación y pruebas con entregas frecuentes.
Necesita disciplina ágil, reuniones frecuentes y disponibilidad del cliente. Puede priorizar velocidad sobre documentación formal si no se controla.
Alta adaptabilidad ante cambios. Entregas frecuentes y feedback continuo. Fomenta colaboración cercana entre expertos en contenido y desarrolladores.
Referencias
Referencias:
1. Barajas Saavedra, A., Muñoz Arteaga, J., & Álvarez Rodríguez, F. J. (s. f.). Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de Aprendizaje: Modelo MIDOA (PDF). Universidad Autónoma de Aguascalientes. https://recursos.educoas.org/sites/default/files/164-ABS.PDF 2. Sandia Saldivia, B., Pérez Correa, J., & Rivas Olivo, D. (2019). Propuesta metodológica para la creación de Objetos de Aprendizaje. Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias, 18(3), 521–542. https://reec.uvigo.es/volumenes/volumen18/REEC_18_3_4_ex1465.pdf 3. Morales-Velasco, R. A., & Diez-Martínez Day, E. (2020). Revisión de metodologías para diseñar Objetos de Aprendizaje (OA): un apoyo para docentes. Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, (26), 35–46. https://www.scielo.org.ar/pdf/ritet/n26/n26a05.pdf 4. UTEL (s. f.). Metodologías de desarrollo (Unidad 3 / material docente). UTEL — recursos (PDF). https://apps.utel.edu.mx/recursos/files/r161r/w25500w/M1TE108_S5_Metodologias_de_desarrollo.pdf 5. Carrillo M. (2024). METAC Diseño Objetos de Aprendizaje. [Diapositiva de Genially]. https://view.genially.com/65c3c181172815001432f497/presentation-metac-diseno-objetos-de-aprendizaje 6. Coraline (2024) MODELO ADDIE. [Diapositiva de Genially]. https://view.genially.com/65c197f382ce070015fbb49c/dossier-modelo-addie
Metodologías para el diseño de objetos de aprendizaje
RoberiKa Eberika
Created on September 22, 2025
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CUADRO COMPARATIVO
2.1 Actividad. Identificación de metodologías para el diseño de objetos de aprendizaje.
Elaborado por:Erika Angelina Nuevo Esteves
POSIBILIDADES DE USO
DESVENTAJAS
VENTAJAS
CARACTERÍSTICAS
Puede ser rígido si se aplica de forma secuencial, y puede alargarse si la retroalimentación no es continua.
Ideal para instituciones que requieren control documental y estandarización; desarrollo de OA donde se priorice calidad pedagógica y cumplimiento de estándares.
Claridad y orden: fácil de entender, validar y documentar. Conveniente para equipos con roles definidos.
Modelo instruccional procedimental para el diseño instruccional que guía la creación de materiales educativos eficaces dividido en fases.
ADDIE
Excelente para universidades e instituciones que producen OA para repositorios y buscan interoperabilidad, calidad técnica y alineación institucional.
Plantea 3 dimensiones: instruccional, tecno-educativa, y tecnológica. Tiene fases similares a ADDIE, perocon gestión delconocimiento.
Interacción pedagógica y tecnológica. Contempla interoprebilidad, metadatos y calidad técnica. Hace énfasis en validación y gestión del conocimiento.
Requiere equipo multidisciplinario y recursos institucionales, tiene un mayor costo y tiempo de coordinacion / validación.
OAULA / EIDIS
Propone orientaciones para alcanzar la calidad educativa a través de las herramientas digitales. Es explícito en actores, entradas, salidas y ciclos de optimización.
Apto cuando el desarrollo de OA es realizado por equipos con desarrolladores y diseñadores instruccionales. Útil cuando se desea estandarizar producción y calidad.
Vincula diseño instruccional con prácticas de ingeniería de software. Define actores y entregables. Incorporaciclos repetitivos deoptimización.
Adaptarlo exige conocimientos de ingeniería de software o equipos mixtos. Puede ser complejo para docentes individuales sin apoyo técnico.
MIDOA
Recomendable para OA que requieren validación de usabilidad y diseño multimedia.
Ciclo evolutivo de prototipos
Enfocado en construir prototipos funcionales que se refinan mediante ciclos. Sirven para validar contenidos, usabilidad y requisitos.
Permite recibir retroalimentación temprana. Reduce riesgo de malentendidos. Favorece resultaso específicos rápidamente y ajustes de contenidos / interfaz.
Si no se controla, puede generar mayor trabajo. Requiere de usuarios / validadores disponibles para probar prototipos. Pueden no documentarse bien si se usa informalmente.
Útil cuando los requisitos del OA cambian con frecuencia, o cuando el equipo es pequeño y puede trabajar en forma progresiva y reiterada.
Programación Extrema
Ágil en desarrollo de software. Se usa por su capacidad ante requisitos cambiantes. Enfoca planificación, diseño, codificación y pruebas con entregas frecuentes.
Necesita disciplina ágil, reuniones frecuentes y disponibilidad del cliente. Puede priorizar velocidad sobre documentación formal si no se controla.
Alta adaptabilidad ante cambios. Entregas frecuentes y feedback continuo. Fomenta colaboración cercana entre expertos en contenido y desarrolladores.
Referencias
Referencias:
1. Barajas Saavedra, A., Muñoz Arteaga, J., & Álvarez Rodríguez, F. J. (s. f.). Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de Aprendizaje: Modelo MIDOA (PDF). Universidad Autónoma de Aguascalientes. https://recursos.educoas.org/sites/default/files/164-ABS.PDF 2. Sandia Saldivia, B., Pérez Correa, J., & Rivas Olivo, D. (2019). Propuesta metodológica para la creación de Objetos de Aprendizaje. Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias, 18(3), 521–542. https://reec.uvigo.es/volumenes/volumen18/REEC_18_3_4_ex1465.pdf 3. Morales-Velasco, R. A., & Diez-Martínez Day, E. (2020). Revisión de metodologías para diseñar Objetos de Aprendizaje (OA): un apoyo para docentes. Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, (26), 35–46. https://www.scielo.org.ar/pdf/ritet/n26/n26a05.pdf 4. UTEL (s. f.). Metodologías de desarrollo (Unidad 3 / material docente). UTEL — recursos (PDF). https://apps.utel.edu.mx/recursos/files/r161r/w25500w/M1TE108_S5_Metodologias_de_desarrollo.pdf 5. Carrillo M. (2024). METAC Diseño Objetos de Aprendizaje. [Diapositiva de Genially]. https://view.genially.com/65c3c181172815001432f497/presentation-metac-diseno-objetos-de-aprendizaje 6. Coraline (2024) MODELO ADDIE. [Diapositiva de Genially]. https://view.genially.com/65c197f382ce070015fbb49c/dossier-modelo-addie