Serpientes y escaleras de los Activos
¡Toca el dado!
Instrucciones
Casilla 43
“Tratas como activo intangible algo que no tiene beneficios económicos identificables.” → Bajas a la 31
Casilla 40
“No reconoces deterioro de valor en un activo tangible.” → Bajas a la 33.
Casilla 54
“Ignoras que un intangible con vida indefinida no se amortiza, solo se prueba deterioro.” → Bajas a la 12
Casilla 29
Valuaste un activo al costo histórico menos depreciación.” → Subes a la 44.
Casilla 51
“Registras como activo un bien arrendado operativo sin cumplir requisitos.” → Bajas a la 39.
Casilla 11
Registras correctamente una patente como activo intangible (NIF C-8).” → Subes a la 18.
Casilla 55
ESCALERAS
SERPIENTES
INSTRUCCIONES
Los jugadores comienzan con una ficha —que representa a cada uno de ellos— en el casillero inicial y se turnan para lanzar el dado. Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un movimiento un jugador cae en un casillero en donde comienza una escalera, sube por ella hasta el casillero donde ésta termina. Si, por el contrario, cae en uno en donde comienza la cola de una serpiente, desciende por ésta hasta el casillero donde finaliza su cabeza. Si un jugador obtiene un 6 podrá mover dos veces en un solo turno. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar al casillero inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar al casillero final es el ganador. Existe una variación en la que el jugador, estando a seis o menos casilleros del final, debe obtener exactamente el número que le falta para llegar a éste y si el número obtenido supera al número de casilleros restante, el jugador no podrá moverse. 📚 Apoyo NIF NIF C-6: Activos tangibles → con forma física, vida útil, se deprecian. NIF C-8: Activos intangibles → identificables, sin sustancia física, generan beneficios económicos, se amortizan o se someten a pruebas de deterioro.
Si el jugador cae en el pie de una escalera, asciende a la casilla superior donde termina la escalera.
Si el jugador cae en una casilla donde comienza la cola de una serpiente, desciende hasta una casilla inferior donde se sitúa la cabeza.
SERPIENTES
ESCALERAS
Casilla 3
Reconoces un activo tangible con evidencia física (NIF C-6).” → Subes a la 23.
Casilla 48
“No aplicas amortización a un derecho de autor.” → Bajas a la 32.
Casilla 42
“Identificaste correctamente una marca como activo intangible con beneficios futuros.” → Subes a la 46
Casilla 19
No registras la amortización de un software.” → Bajas a la 8
Casilla 16
“Aplicaste depreciación a maquinaria conforme a vida útil.” → Subes a la 37.
Casilla 22
Confundes un gasto con un activo (ej. publicidad general).” → Bajas a la 5.
Casilla 27
“Capitalizas incorrectamente un gasto de operación.” → Bajas a la 1
🏁 Meta-Casilla 55
“¡Felicidades! Clasificaste y trataste correctamente los activos tangibles e intangibles según las NIF.” 🎉
Serpientes y escaleras de los Activos
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Created on September 20, 2025
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Serpientes y escaleras de los Activos
¡Toca el dado!
Instrucciones
Casilla 43
“Tratas como activo intangible algo que no tiene beneficios económicos identificables.” → Bajas a la 31
Casilla 40
“No reconoces deterioro de valor en un activo tangible.” → Bajas a la 33.
Casilla 54
“Ignoras que un intangible con vida indefinida no se amortiza, solo se prueba deterioro.” → Bajas a la 12
Casilla 29
Valuaste un activo al costo histórico menos depreciación.” → Subes a la 44.
Casilla 51
“Registras como activo un bien arrendado operativo sin cumplir requisitos.” → Bajas a la 39.
Casilla 11
Registras correctamente una patente como activo intangible (NIF C-8).” → Subes a la 18.
Casilla 55
ESCALERAS
SERPIENTES
INSTRUCCIONES
Los jugadores comienzan con una ficha —que representa a cada uno de ellos— en el casillero inicial y se turnan para lanzar el dado. Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un movimiento un jugador cae en un casillero en donde comienza una escalera, sube por ella hasta el casillero donde ésta termina. Si, por el contrario, cae en uno en donde comienza la cola de una serpiente, desciende por ésta hasta el casillero donde finaliza su cabeza. Si un jugador obtiene un 6 podrá mover dos veces en un solo turno. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar al casillero inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar al casillero final es el ganador. Existe una variación en la que el jugador, estando a seis o menos casilleros del final, debe obtener exactamente el número que le falta para llegar a éste y si el número obtenido supera al número de casilleros restante, el jugador no podrá moverse. 📚 Apoyo NIF NIF C-6: Activos tangibles → con forma física, vida útil, se deprecian. NIF C-8: Activos intangibles → identificables, sin sustancia física, generan beneficios económicos, se amortizan o se someten a pruebas de deterioro.
Si el jugador cae en el pie de una escalera, asciende a la casilla superior donde termina la escalera.
Si el jugador cae en una casilla donde comienza la cola de una serpiente, desciende hasta una casilla inferior donde se sitúa la cabeza.
SERPIENTES
ESCALERAS
Casilla 3
Reconoces un activo tangible con evidencia física (NIF C-6).” → Subes a la 23.
Casilla 48
“No aplicas amortización a un derecho de autor.” → Bajas a la 32.
Casilla 42
“Identificaste correctamente una marca como activo intangible con beneficios futuros.” → Subes a la 46
Casilla 19
No registras la amortización de un software.” → Bajas a la 8
Casilla 16
“Aplicaste depreciación a maquinaria conforme a vida útil.” → Subes a la 37.
Casilla 22
Confundes un gasto con un activo (ej. publicidad general).” → Bajas a la 5.
Casilla 27
“Capitalizas incorrectamente un gasto de operación.” → Bajas a la 1
🏁 Meta-Casilla 55
“¡Felicidades! Clasificaste y trataste correctamente los activos tangibles e intangibles según las NIF.” 🎉