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FENOMENOLOGIA DEI MEDIA

Serena Solidani

Created on September 20, 2025

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Transcript

LA MAGIA INCARNATA

esperienze percettive nell’animazione Disney

FENOMENOLOGIA DEI MEDIA

Progetto d'approfondimento

Serena Solidani

Prof.ssa Valeriana Berchicci

A.A 2024-2025

Corso di Laurea Magistrale in Art Direction

Indice

7.

1.

Nuova percezione
Introduzione

8.

2.

Tattilità
Oggetto di studio

9.

3.

La simulazione 2D
Obiettivi

10.

4.

Metodologia
Disney ed Ejzenstejn

11.

5.

Keywords
Conclusioni

6.

12.

Pillole d'animazione
Bibliografia
LA MAGIA INCARNATA
esperienze percettive nell'animazione Disney

"Il cartone animato rappresenta il più grande potenziale del cinema, poiché permette di portare in vita l’inanimato, di rendere sensibile ciò che non lo è."

Sergei Ejzenstejn, Disney, 1941

1. Introduzione

Partiamo da qui...

2. Oggetto di studio

Un plausibile possibile:

Difficile non rispecchiarsi o per lo meno percepirne un legame con queste gestualità e/o emozioni. Se fossimo guidati esclusivamente dalla ragione, rimarremmo impassibili dinnanzi a questi disegni in movimento. Fortunatamente, però, esiste un senso in noi che risiede nelle profondità del nostro essere, rendendoci capaci e consapevoli del nostro sentire.

Ipotesi 2
Ipotesi 1
Interrogativi di partenza
  • Cosa rende così magnetici i film d'animazione Disney
  • Nonostante il loro essere disegni, cosa li rende verosimilmente reali
  • Soprattutto, come mai riescono ad emozionare

Cambiamenti nella percezione sensoriale nello spettatore cinematografico. Esiste una differenza nel cinema d'animazione?

Messa in discussione del concetto di realismo nel cinema e di conseguenza nel cinema d'animazione

3. Obiettivi

Specifici

Generali

  • Il realismo d'illusione dell'animazione
  • Disegno animato e opera d'arte: connessione
  • L'animazione nell'universo Disney
  • Regole e tecniche disneyane per un possibile plausibile
  • La magia incarnata: via più breve e diretta per dialogare con l'anima
  • Concetto di "realismo"
  • Esperienza cinematografica
  • La percezione sensoriale nel cinema "tradizionale"
  • Se essa è applicabile anche al cinema d'animazione
  • Estetica e sinestesia nel cinema d'animazione: come si comportano
  • Perchè ci emozioniamo con l'animazione

4. Metodologia

Teorici e studiosi

Studiosi accademici, cineasti, critici, filosofi, neuroscienziati, registi, ricercatori contemporanei.

Campi del sapere

  • Aristotele
  • Belázs
  • Benjamin
  • Disney
  • Ejzeinstejn
  • Gallese e Guerra
  • Moholy-Nagy
  • McLuhan

IPer rispondere agli interrogativi da me sottoposti, mi sono avvalsa di studi e contributi accademici provenienti da diversi campi del sapere internazionale, attingendo alle neuroscienze, alla fenomenologia dei media, alla psicologia, all’estetica e alle teorie del cinema, alla storia del cinema e del cinema d’animazione.

5. Keywords

7. Pillole d'animazione

Breve panoramica sul cinema d'animazione

Cos'è?

Obiettivo

Tecniche 2D

Storia

Ma è negli Stati Uniti che l’animazione trova una buona struttura industriale, basata sugli stessi principi dello studio system.
Con un salto in avanti, giungiamo così al sogno animato di:

Walt Disney

Realismo

6. Nuova Percezione

Percezione trans-sensoriale

L'avvento del cinema e la nuova percezione sensoriale

La visione cinematografica si presenta come un sistema complesso derivante da un’interrelazione fra diversi codici di linguaggio audio-verbo-visivo che si evolvono nel tempo e nello spazio.

L'avvento delle nuove tecnologie, la cui diffusione si è sviluppata ampiamente agli inizi del XX secolo, ha sancito l'inizio di una nuova modalità di fruizione dell'opera d'arte (nel significato più ampio del termine). Già la fotografia aveva creato nella storia dell'arte uno spaccato storico, determinando evoluzioni, discussioni e rivoluzioni tanto nel campo artistico, quanto nel pensiero di studiosi, critici, filosofi che hanno iniziato a interrogarsi sullo statuto della fotografia e al tempo stesso dell'opera d'arte. Si assiste quindi ad un terremoto in ambito artistico, specialmente quando, a far capolino sulla scena del nuovo secolo è il cinematografo. Con il cinema, non solo si poteva imprimere la realtà (fotografia) ma se ne poteva registrare anche il suo movimento, proiettandone una nuova dimensione spazio-temporale. Sarà dopo la sua spettacolarizzazione, che si iniziano ad intravederne le grandi potenzialità del mezzo, sino ad allora utilizzato in ambito scientifico-tecnologico.

L'esperienza estetica del cinema
La sinestesia cinematografica
Immaginario: fondamento sinestetico

8. Tattilità

Aesthēsis: il senso interno di tutto

Di “tattilità” o di “tatto” se ne parlò già tra i più grandi filosofi dell’Antica Grecia, primo tra tutti Aristotele che nella sua opera "De Anima” dedica al tatto una profonda e cospicua riflessione.

"De Anima"

Interno

'L'immagine in movimento contatta in primo luogo i sensi dello spettatore, impegnandolo fisiologicamente prima che sia in grado di reagire intellettualmente, un effetto di risonanza, provocando nello spettatore reazioni cinestetiche come riflessi muscolari, impulsi motori o simili.”
Siegried Kracauer

9. La simulazione 2D

Assodata perciò la potenza percettiva del cinema “tradizionale”, è possibile basarci e sfruttare tali teorie e studi anche nell’ambito del cinema d’animazione?

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10. Disney ed Ejzenstejn

Ci siamo lasciati dicendo che anche il più incredulo degli spettatori, se il suo tatto interno riconosce e comprende a livello incarnato l’azione o l’emozione vista sullo schermo, di conseguenza la prenderà per vero.

Perciò prendendo come esempio il film d’animazione in 2D Disney dell’introduzione, Il Re Leone del 1994, chiunque abbia sofferto la perdita di un genitore, a prescindere se si tratti di un animale antropomorfo parlante o un personaggio umano ampiamente caricaturale, il corpo dello spettatore riconoscerà come familiare il dolore vissuto dal personaggio stesso ripercorrendolo parallelamente.

Ovviamente qui gioca un ruolo essenziale anche e soprattutto la mentalità e la ricerca artistica geniale di Walt Disney..

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"Walt Disney", di Sergej Ejzeinstejn

11. Conclusioni

Conclusioni

In conclusione, l’animazione disneyana mostra come non sia il realismo ottico a generare emozione, ma la verità del movimento. È il gesto, con la sua intenzionalità, ad attivare nel nostro corpo una risonanza profonda che unisce percezione e immaginazione. In questo spazio di esperienza incarnata, come suggeriva Ejzenštejn, riaffiora un tratto primitivo capace di riconnettere l’uomo a una sensibilità originaria. È forse questa complessa semplicità a rendere Disney un linguaggio universale, capace di emozionare grandi e piccoli.

11. Conclusioni

La forza universale e atavica

L’animazione come esperienza incarnata

Il cuore dell'animazione Disney

  • Non è il realismo visivo a emozionare, ma la verità del movimento.
  • È il gesto, con la sua intenzionalità, ad attivare nel cervello e nel corpo una risonanza profonda.
  • Lo spettatore non guarda soltanto: sente attraverso il movimento disegnato.
  • Come nota Ejzenštejn, nel segno animato vive un tratto primitivo, legato alla psiche originaria dell’uomo.
  • Questo spiega perché Disney emozioni non solo i bambini, ma anche gli adulti, riconnettendo tutti a una sensibilità profonda spesso dimenticata.
  • La sua forza sta proprio in questa complessa semplicità: un linguaggio universale che parla, da quasi un secolo, a grandi e piccoli.
  • Le neuroscienze (simulazione incarnata) e la fenomenologia, mostrano come la percezione sia corporea e relazionale.
  • Il cinema d’animazione diventa uno spazio in cui immaginazione e corpo si intrecciano.
  • Qui lo spettatore sperimenta la visione non solo come racconto, ma come esperienza sensibile.

12. Bibliografia

  • Mondi possibili, un viaggio nella storia del cinema d'animazione

Bibliographic references

Antonioni A., Tognolotti C., il principe costante, Milano 2008
  • Corpo a corpo. Simulazione incarnata e naturalizzazione dell'esperienza filmica
Angeli F., Articolo, Accademia Edu.
  • La mappa della realtà. Il rotoscopio e l'estetica del realismo nel cinema d'animazione
Bellano M., Scuola di dottorato in storia e critica dei beni artistici, musicale e dello spettacolo, Università di Padova, Padova giugno 2010
  • L'opera d'arte nell'epoca della sua riproducibilità tecnica
Benjamin W., Donzelli editore, Roma 2012
  • Walt Disney, 210 - Carte d'Artisti
Ejzeinstejn S., Absconditia, Milano 2024
  • Lo schermo empatico
Gallese V., Guerra M., estratto, PDF online
  • Il tatto interno, archeologia di una sensazione
Giampietri F., Schede di lettura, Accademia Edu
  • Il tatto interno
Nell'era-Roazen D., Quodilbert, estratto, PDF online, 2020

12. Bibliografia

Bibliographic references

  • Gli strumenti del comunicare
McLuhan M., estratto, PDF online
  • L'oggetto attualmente più importante dell'estetica. Benjamin, il cinema e il Medium della percezione
Somaini A., Fata Morgana

Thank you!

LA MAGIA INCARNATA
esperienze percettive nell'animazione Disney
Serena Solidani

Nascita del film d'animazione

Walt Disney, che nel 1928 realizzò il primo corto, disegno animato sonoro della storia del cinema “Steamboat Willie”. Per realizzare il corto la Disney affrontò problemi nuovi, complessi e costosi, come la riproduzione del suono e la sua sincronizzazione con le immagini. È Mickey Mouse a ottenere una gran fama e riconoscenza da parte delle produzioni e distribuzioni. Topolino divenne il punto di equilibrio in cui convergevano le regole ormai consolidate dell’animazione e le caratteristiche che facevano intravedere nuovi sviluppi creativi. Diverrà fondamentale per l’animazione la visione di Walt che negli anni 30 fisserà alcune regole a cui i suoi disegnatori dovranno attenersi per ottenere animazioni fluide, armoniose e ricche di espressività.

Primo cortometraggio sonoro

Con Lilli e il Vagabondo viene sperimentata la ripresa in cinemascope, consentendo agli animatori di intervenire con disegni in primo piano e caratterizzazione dei volti e dell’espressività dei personaggi. Inoltre, negli anni 90 avviene una ricerca di storie originali o tradizionali che richiedono ambientazioni esotiche ma che non cadono nell’elementare esotismo, un obiettivo raggiunto con Mulan. L ’innovazione tecnologica diviene nuovamente motivo di orgoglio e le campagne pubblicitarie non si concentrano solo sulla storia e sui personaggi, ma anche sul fatto che La sirenetta contiene i primi fondali colorati al computer, Mulan vanta simulazioni digitali di movimenti di macchina di grande realismo e forza spettacolare, e Tarzan utilizza il deep canvas, una tecnica che combina disegno tradizionale e computer graphics in modo da ottenere una profondità di campo ancora più ardita. Nel 2006, la Disney sottoscrive un accordo con la Pixar, pioniera dell’animazione computerizzata tridimensionale. Ma fu proprio John Lasseter, direttore artistico della Pixar a voler riaprire gli studi di disegno animato perché convinto che nell’animazione la capacità di disegnare con mezzi tradizionali sia la solida base su cui poggia l’applicazione di ogni innovazione tecnologica, ed io aggiungerei quella sfumatura artistica ed emotiva che rende i cartoni animati 2D così emozionanti, tali da renderli magicamente “reali”.

Nuova epoca Disney

Quando la notizia si diffonde a Hollywood si parla di «Disney folly». Walt Disney sa che bisogna costruire un film con una solida sceneggiatura, una perfetta caratterizzazione dei luoghi e una maggiore attenzione alle psicologie dei personaggi. Non si tratta solo di arte, ma anche di tecnica e di capacità di investimenti che guardano al futuro: dopo l’esempio di Disney, chiunque voglia realizzare un lungometraggio d’animazione dovrà conformarsi – o ribellarsi – a esso. Ogni perplessità è vinta quando nel 1937 arriva sugli schermi Biancaneve. Sperimentazioni con il sonoro, le musiche, le colonne sonore, il colore, sino ad arrivare agli anni 90 con le prime sperimentazioni di computer grafica.

Tutto è strettamente interconnesso

Rivoluzione industriale + Società di massa +Capitalismo +Innovazione tecno-scientifica

ESAMINATORE DISTRATTO
Evoluzione del visibile Evoluzione della visione Evoluzione della fruizione Fruizione massificata
  • Flusso continuo e ininterrotto di immagini
  • Flusso continuo di informazioni audio, sonore
  • Sollecitazioni audio-visive in contemporanea
  • Inibizione del processo cognitivo

Un nuovo problema

Quello di Disney è un rapporto con il reale in forma indiretta che genera un’osservazione del mondo reale da cui ne consegue una rappresentazione enfatizzata. L’attore disneyana agisce e si muove in maniera diversa da un attore reale, ma ogni suo tratto, gesto e movenza nasce da un tratto proveniente dalla realtà. Un realismo dichiaratamente d’illusione dove la vita non viene presentata con l’oggettività dell’obiettivo fotografico ma tramite una sua ricostruzione enfatizzata. Un reale posto sotto una lente d’ingrandimento che ne esalta le dimensioni e il dinamismo, un’esaltazione che però ne fa riconoscere la provenienza, ovvero la realtà. Un realismo d’illusione che continua a mantenere un legame con il reale.

Ovviamente il concetto di “realismo” all’interno del cinema d’animazione richiederebbe ulteriori approfondimenti, essendo un tema complesso che va a toccare la natura diretta del cinema d’animazione, “da sempre oscillante, nella sua estetica, tra formulazioni alternative radicali al cinema fotografico e imitazioni virtuosistiche del mondo fenomenico.”Prima del 1937, prima che Disney creò il primo lungometraggio d’animazione della storia, il problema del realismo nel cartoon animation non era mai stato sollevato. Dopo Snowhite and the seven dwarfs, si iniziò a percepire il bisogno di utilizzare la categoria del “realismo” come garanzia di buona riuscita ed efficacia di un film d’animazione. Opera in cui Disney manifesta la volontà di confrontarsi con l’estetica e il linguaggio del cinema fotografico, ponendosi in contrasto ai film dal vero il cui cast era costituito da una presenza scenica di personaggi che dovevano essere alla pari degli attori in carne ed ossa. È possibile riscontrare nella produzione disneyana posteriore al 1937 un’ibridazione di elementi dipendenti da un reale fotografico e quelli da esso svincolati all’interno del personaggio stesso, un’ibridazione tra fotografico e non, gestito dagli animatori stessi, al fine da rendere invisibile il legame con la realtà. “Biancaneve è posseduta dal reale” ma non ne manifesta traccia alcuna, lavoro di una ricerca assidua di espressione creativa e stilistica unica ed unificatrice che gettò le regole dell’animazione disneyana fissate per iscritto solo dopo la morte di Disney.

Aristotele ci fa notare come vi sia sempre uno spazio che separa le due cose: ad esempio due corpi nell’acqua, o nell’aria, in realtà, non si toccano a contatto diretto, al contrario, vi è sempre uno strato (d’acqua o aria) che li separa. Si interroga, allora, da dove abbia origine l’impressione del tatto. Ne deduce che essa risiede nello spazio impercettibile fra ciò che tocca e ciò che è toccato che un corpo può essere sentito. Non importa la distanza. Il medium del tatto è la carne. Noi percepiamo il tangibile non attraverso un medium, ma insieme col medium. Ma allora se la carne è il medium, qual è l'organo del tatto? Aristotele conclude che la parte responsabile del tatto debba risiedere internamente.

Caratteristica comune animale e umana

Autoconsapevolezza

Nel De Anima, Aristotele, afferma che: “Delle sensazioni, quella che principalmente appartiene a tutti gli animali, è il tatto”. È con il tatto che la vita sensibile nasce, si manifesta e termina, inevitabilmente, con la sua assenza. Su una scala gerarchica perciò il tatto risiede al primo posto, dove la sua esistenza fonda quella degli altri quattro sensi. Nel De Anima, il tatto sfugge ad una definizione di essere un senso vero e proprio. .

Neuroni specchio

Con i neuroni specchio non parliamo più di intersoggettività, bensì di intercorporeità, un livello più profondo di relazione mente-corpo.

The Embodied Simulation

L’intercorporeità diviene la fonte primaria di comprensione degli altri. La simulazione incarnata è l’architettura funzionale fortemente implicata nella nostra capacità di empatia, nozione che comporta una risposta simulata corporea ed emotiva da parte dell’osservatore, che riconosce i segnali di comportamento altrui come familiari.

Se per Aristotele il tatto, la sensibilità primaria che apre al mondo, è alla base dell’aisthēsis, per Gallese e Guerra la tattilità umana non è più una questione “fisica” ma anche empatica e simulativa, comprovata scientificamente dalla scoperta neuroscientifica dei neuroni specchio presenti nel nostro cervello. Vittorio Gallese e Michele Guerra nel loro libro “Lo schermo empatico”, ci spiegano come questo meccanismo neuronale definito “simulazione incarnata o embodied simulation”, si manifesta anche durante la ricezione del film.

Immaginario

Secondo Michel Chion, pioniere degli studi sul suono e dell’immagine filmica

la funzione dell’immaginario costituisce nel cinema il fondamento della sinestesia che permette di espandere i limiti dei singoli sensi, acquisendo una sorta di “percezione trasversale” o per meglio dire delle “percezioni trans-sensoriali” che non si riferiscono a un senso in particolare ma si indirizzano verso un altro senso o altri sensi, senza che il contenuto dell’immagine e del sonoro filmico sia chiuso nei limiti di uno solo di essi.

Nei testi filosofici greci il vocabolo aisthēsis significa sensazione, percezione ed anche sentimento. Si trattava di un termine che poteva assumere una vasta gamma di significati e che si addentrò nel terreno della facoltà della consapevolezza, un campo che in seguito sarebbe stato individuato come proprio della coscienza.

L’apporto del colore nell’animazione Disney è fondamentale, poichè consente ai cartoon animation un loro avvicinamento ai canoni della pittura tradizionale. Essi venivano colorati con tempere, acquarelli o tramite pittura ad olio su vetro. I colori vivaci donavano alle immagini profondità e tridimensionalità degli sfondi, esprimendo atmosfere e trasmissione di stati d’animo.

Colore

Disegno

Il sonoro trasformò radicalmente il medium animato, arricchendolo di possibilità espressive che per primo Disney esplora e consolida: sincronia tra musica e movimenti, recitazione, voce fuori campo, dialoghi, ecc.

Sonoro

OBIETTIVO
OBIETTIVO

Linee curve, morbide, silhouette di disegni che Ejzeinstejn riconduce alle forma d’arte più arcaica dell’umanità.Il regista sovietico nella mobilità del contorno ne riscontra un “legame” con il passato, dove anche nelle grotte preistoriche le linee tendevano a voler rappresentare “un movimento che si imprime in modo quasi accidentale”

George Méliès

Colui che spettacolarizzò l'innovazione tecnologica dei fratelli Lumière, passando da statiche monoinquadrature "vedute" a spettacoli cinematografici immersi tra fanstastico, illusionismo ed effetti speciali.

Questa immaginazione, però, come viene innescata ?
e soprattutto è possibile spiegare scientificamente la sua attivazione?

Abbiamo parlato di un’attivazione sensoriale cinematografica ad ampio spettro, indirizzata non a un singolo canale sensoriale, bensì a un senso che ne ingloba tutti. È stata più volte citata la capacità “tattile” del cinema, quella che dona allo spettatore la percezione di venir colpito dall’immagine filmica. Tattilità su cui puntano Benjamin ma anche lo stesso Belazs se pensiamo alla sua citazione “cinema come nuovo organo di senso”.

TattilItà, nuova scoperta?

Thaumatropio e "persistenza retinica

Successivo alle fantasmagorie di Robertson dal carattere onirico e misterioso, nei primi decenni dell’Ottocento si moltiplicano gli studi sull’ottica. Si diffonde l’analisi del fenomeno della “persistenza retinica “ per il quale se si osserva una serie di immagini che scorrono davanti agli occhi abbastanza rapidamente la retina percepirà le diverse figure come un’unica immagine. Così gli scienziati diedero vita a una serie d’invenzione ottiche tra cui il thaumatropio, nell’Inghilterra del XIX secolo che verrà poi perfezionato divenendo fenachistoscopio.

Estetica e teoria dei media

Una connessione necessaria

All'epoca il cinema divenne l'oggetto di studio e discussione più importante. Per studiare le caratteristiche tecniche del mezzo e il fenomeno "cinema" in cui si manifestava , era necessaria l'unione delle teorie e conoscenze estetiche e dei media, al fine di analizzarne i cambiamenti di fruizione dell'opera e di conseguenza la nuova percezione sensoriale che ne derivava.

Walter Benjamin
Béla Belázs
Moholy-Nagy
Marshall McLuhan
Storia in pillole

Il panorama delle invenzioni che precedono il cinematografo dei Lumière è amplissimo nella cronologia, se poi vi aggiungiamo quella che Antonio Costa definisce “la tentazione delle origini” veniamo sedotti nel tentativo di spostare le radici del cinema sempre più indietro, sino a rintracciare nei graffiti delle grotte preistoriche il primo tentativo di rappresentazione di figure in movimento.Trattandosi di cinema d'animazione in questa breve panoramica verranno citati solo quegli strumenti “pre-cinema” che non mirano alla riproduzione del reale (camera oscura, mondo nuovo, dagherrotipo, fotografia, fucile fotografico e kinetoscopio) quanto invece quegli strumenti che attraverso disegni, dipinti, ombre, tentano di costruire un mondo nuovo, artificialmente magico in cui ricreare il movimento, fino a giungere al teatro ottico di Reynaud che presenta tutte le caratteristiche per identificare in esso la nascita dello spettacolo cinematografico d’animazione.

La magia reale

Nell’Introduzione abbiamo parlato di quel “possibile plausibile” tanto ricercato da Disney, di quel realismo d’illusione che prende spunto dalla realtà per poi donarne una ricostruzione enfatizzata. Un mondo “fittizio” che non possiede traccia del fenomenico ma ne è posseduto perchè osservandolo, liberi dalle gabbie della ragione, lo riconosciamo, lo sentiamo e di conseguenza per quel breve lasso di tempo della visione, ne veniamo sommersi, vivendo la magia della sua realtà.

Di un plausibile possibile

Puntando sulla più antica e viscerale tradizione orale, scritta, letteraria e con lui cinematografica della storia, quella che ha educato, trasmesso e parlato a secoli e secoli di generazioni, ovvero la fiaba, ricca di archetipi e di una struttura narrativa a dir poco performante, dal 1937, Disney ha dato vita a quella che Ejzeinstejn definisce “ the greatest contribution of the American people to art”.

Sospensione volontaria dell'incredulità

Conditio sine qua non per il cinema in ogni sua forma ed espressione

Solo attraverso la sua accettazione l'esperienza cinematografica può avvenire. È il postulato, dalla cui accettazione, tutto si scatena. Solo così, liberi dalle gabbie della ragione, l'immaginario percettivo del nostro pensiero sensibile può attivarsi. È la simulazione liberata che ci tiene ad una distanza di sicurezza dal film (schermo) ma che al contempo intensifica la nostra relazione con esso. Tale sicurezza amplifica la nostra ricettività. Essendo immobili, presenti nel presente e nel corpo, distratti cognitivamente, abbassando la guardia della coscienza, possiamo impiegare appieno le nostre risorse simulative, mettendole al servizio di una relazione immersiva con i personaggi, che siano essi indistintamente esseri umani, animali, animati o di fantasia. Perché anche il più incredulo degli spettatori, se il suo tatto interno riconosce e comprende a livello incarnato l’azione o l’emozione vista sullo schermo, egli di conseguenza la prenderà per vero.

La lanterna magica

La lanterna magica, comparve nel mondo, intorno alla seconda metà del Seicento. Fu il padre gesuita Kircher presso la corte asburgica alla corte asburgica, fu colui che forse per primo ne comprese il valore spettacolare, utilizzandola in una direzione di intrattenimento, uno strumento di conoscenza e di illusione, in cui la scienza diviene teatro, uno spettacolo che esibisce il sapere ma vuole suscitare anche stupore, dando vita a spettacoli incredibili. Il potere di creare con la luce, l’incanto della visione di forme animate sul muro, la proiezione in penombra, sono tutti elementi che fanno della lanterna un primo esempio di animazione. Per parlare più propriamente di cinema d’animazione si dovrà attendere una riproduzione del movimento più precisa e ovviamente l’uso della pellicola che garantisce la ripetibilità costante dello spettacolo.

Analogon

L’esperienza estetica dell’audiovisivo, rispetto all’esperienza reale, costituisce un analogon della realtà, che non può essere definito totale o assoluto, quanto piuttosto efficace poichè è in gran parte di ordine direttamente percettivo. Da queste interazioni, effetto stroboscopico e sonoro, che contribuiscono alla riuscita delle illusioni estetiche, discendono analogie visive e uditive e di conseguenza una peculiare “impressione di realtà” oltre che a un “effetto di presenza” di ciò che è percepito.

  • Cinema = Analogon del fenomenico
  • Stimolazione cognitiva
  • Stimolazione corporea sensoriale
  • Illusioni estetiche = analogie con la realtà
  • Impressione di realtà e presenza corporea

Teatro Ottico di Reyneaud

Si giungerà così al teatro ottico di Charles Emile Reyneaud, brevettato e presentato per la prima volta il primo dicembre 1888 al Musée Grevin di Parigi, che diverrà il primo regista nella storia del cinema d’animazione. Reyneaud unisci principi ottici scientifici e l’aspetto pubblico/ spettacolare del fenomeno, generando una proiezione collettiva. Scrive così Reyneaud:

Cinema d'animazione

Lungi dall’essere considerato come un genere cinematografico, in realtà, l’animazione presenta un linguaggio proprio che ingloba, in parte elementi del vocabolario cinematografico, quello delle vignette e dei fumetti, dell’arte tradizionale ma anche elementi linguistici e strutturali propri nati in seno all’avvento del cinema d’animazione e più propriamente quando è stata inaugurata l’era del lungometraggio animato.

Nell’animazione, ad esempio in un film a disegni animati, l’animatore prende il posto della cinepresa: analizza il movimento che intende rappresentare e lo scompone, facendo una serie di disegni. Quest’ultimi, fotografati con la cinepresa, uno alla volta, formano una sequenza di immagini che, proiettate, offrono l’illusione del movimento dei disegni. Il movimento sullo schermo non è più la semplice riproduzione dell’azione della realtà, come nei film dal vero, ma una reinterpretazione fantasiosa della realtà, la ricerca di un nuovo realismo nella dimensione del meraviglioso.

Il suo obiettivo è quello di animare un oggetto di per sè inanimato che aspira alla vita, disegni, immagini, pupazzi che, fotogramma dopo fotogramma iniziano a prendere vita.

Una sinestesia dinamica

Lo spazio-tempo esperito dal cinema implica un’elaborazione sensoriale che investe, non i singoli stimoli percettivi e di conseguenza i singoli organi di senso, quanto piuttosto una loro relazione reciproca, una sinestesia che attiva la mediazione tra il visibile e l’invisibile e tra l’udibile e l’inudibile, propria del pensiero sensoriale di Ejzenstejn.

È una sinestesia dinamica quella del cinema, determinata da ambiti sensoriali diversi contemporaneamente.

Trattandosi di una capacità interna

Aristotele si chiese se, a questo proposito, il tatto sia più sensi o un unico grande senso. La capacità tattile si presenterebbe, allora, come prima fra tutte le facoltà sensitive, celando in sè la possibilità di tutte le altre, che la seguono nello sviluppo e nella differenziazione dei poteri dell’anima sensitiva. “Tutti gli altri sensori”-scrive Aristotele- “percepiscono per contatto “. Con Il termine sensibile, infatti, egli intendeva semplicemente "tattile". Per l’antico filosofo, la vita restava per lui una questione di tatto.

“Perchè sappiamo che si tratti di disegni e non di esseri viventi. Perchè sappiamo che si tratta di disegni proiettati su uno schermo. Perchè sappiamo che si tratta di prodigi e di trucchi della tecnica e che creature simili non esistono in nessun luogo al mondo. Ciò nonostante: le percepiamo come vive, le percepiamo in atti e comportamenti, le percepiamo come esistenti e le supponiamo perfino pensanti!”.