Unidad de programación
"Textos normativos"
Nuestras normasde clase
Nuestros juegos
Actualización: 14/10/2025
@cuadernoescuela
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Nuestras normasde clase
anterior
Secuencia didáctica
Programación didáctica
Evaluación
Créditos
Secuencia didáctica
En clase ..
Las normas de clase
El tres en raya
Tarea final
Pensamos, hablamos
siguiente
Si empujas a otro compañero es falta
anterior
Si se encesta desde la línea de 6,50 m. vale tres puntos
La carta de suma 4 te obliga robar cuatro cartas
Si consigues tres dados con un seis ... tienes puntos extra
Solo se puede mover una ficha por turno
Si consigues tres dados con un seis ... tienes puntos extra
Cuando caes en la casilla del pozo pierdes un turno.
No se puede mover una ficha por turno
En clase se puede correr
Puedes levantarte para cantar y bailar cuando quieras
Respetar a los compañeros en calse es obligatorio para todos
La basura no hay que echar a la papelera ... alguien lo limpiará
Puedes insultar, nadie te va a reñir.
En el patio no se puede pegar, ni insultar
En clase no se puede gritar
Cuando caes en la casilla del pozo pierdes un turno.
Hay que cuidar los materiales propios y del colegio
Si te quieres ir de clase puedes hacerlo cuando te apetezca
Si pegas a un compañero flojo ... no pasa nada
siguiente
anterior
siguiente
¿Qué es una norma?
¿Qué normas necesitamos en clase?
¿Qué normas conoces?
anterior
¿Qué hacemos si alguien no las cumple?
¿Dónde se aplican?
¿Por qué son necesarias?
siguiente
"Nuestras normas de clase"
anterior
No robar
No pelear
No se puede vacilar
Pedir permiso para algo
Cumplir con tu obligación
siguiente
"Nuestras normas de clase"
anterior
Cuidar el material
Hacer caso a las personas
10
No gritar
Cuidar a los demás
Estar atento
siguinte
14
12
"Nuestras normas de clase"
anterior
Ser puntual
11
13
15
Respetar los juegos
Respetar las normas
siguinte
Elaboramos una presentación
anterior
2º Iniciar la navegación en la web www.office365.com
1º Abrir el navegador
5º Pulsar mensaje nuevo.
3º Introducir vuestro nombre de usuario y contraseña de Educantabria.
4º Abrir la aplicación de CORREO ELECTRÓNICO.
siguinte
8º Rellenad el texto del mensaje … Saludo + información sobre el contenido del mensaje + firma
Elaboramos una presentación
anterior
7º Rellenad el asunto con … Trabajo las normas de clase
9º Adjuntar el archivo, debéis pulsar el clic y arrastrar el archivo.
6º Poned la dirección de correo electrónico
4º Abrir la aplicación de CORREO ELECTRÓNICO.
siguinte
12º Abrir el portafolio digital.
Elaboramos una presentación
anterior
11º Cuando recibáis la respuesta, copiad el enlace que vendrá en el mensaje.
14º Buscad vuestro equipo y pegad el enlace ¿se ha cargado vuestra presentación a la web de portafolio?
10º Enviar el mensaje y esperad la respuesta.
13º Id a la sección LAS NORMAS DE CLASE
siguinte
Elaboramos una presentación
anterior
16º Apagamos el ordenador y cerramos. ¡Buen trabajo!
15º Publicad la web.
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Nuestros juegos
Secuencia didáctica
Programación didáctica
Evaluación
Créditos
Textos normativos
¿Qué son los textos normativos? Son aquellos que sirven para establecer normas, reglas o instrucciones que deben cumplirse. Se utilizan en la vida diaria en sitios como: • Reglamentos de un juego. • Normas de un colegio. • Instrucciones de uso de un objeto.
Los juegos utilizan textos normativos porque cada juego funciona gracias a unas reglas claras. Si alguien no cumple las reglas → el juego no tiene sentido. Si las reglas están mal escritas → nadie entiende cómo jugar. Por eso, al escribir las reglas de un juego, en realidad estamos creando un texto normativo.
🎲 Relación con los juegos
1. Título → Nombre del juego. 2. Objetivo → Qué se busca (ganar, cooperar, adivinar, etc.). 3. Materiales → Qué hace falta para jugar. 4. Reglas → Explicadas en orden, con verbos en imperativo (“lanza”, “elige”, “coloca”) o en infinitivo (“lanzar”, “elegir”, “colocar”). 5. Final del juego → Cómo se sabe quién gana o cuándo termina.
Estructura básica de un texto normativo
Título: Teléfono escacharrado Objetivo: Transmitir un mensaje de persona a persona sin que cambie demasiado. Materiales: Ninguno. Reglas: 1. Colocar a todos los jugadores en fila o círculo. 2. El primero piensa un mensaje y lo susurra al oído del siguiente. 3. Cada jugador repite el mensaje al de su lado una sola vez. 4. El último jugador dice el mensaje en voz alta. Final: Gana la diversión: se compara el mensaje original con el final.
Título: Piedra, papel o tijera. Objetivo del juego: Ganar más rondas que el oponente. Se puede jugar a una sola ronda, o al mejor de 3, 5, etc. Número de jugadores: mínimo 2 jugadores. Dinámica: A la cuenta de 3, cada jugador muestra una de las tres opciones con la mano: ✊ piedra, ✋ papel o ✌️ tijera. Jerarquía de las jugadas: • Piedra gana a tijera (la rompe). • Tijera gana a papel (lo corta). • Papel gana a piedra (lo envuelve). Empate: • Si los dos jugadores eligen la misma figura, no hay ganador y se repite la ronda.
TAREA Piensa en un nuevo juego que se juegue sin material, utilizando solo el lenguaje oral, gestos con las manos o el cuerpo. Debe ser ser un juego mínimo para dos jugadores. Haz un borrador con sus elementos que están a continuación. NOMBRE DEL JUEGO: Objetivo del juego: Número de jugadores: Dinámica: Empate: Finalización del juego.
siguiente
¿De qué trata nuestro juego?
¿Qué materiales vamos a usar para elaborarlo?
¿Cuál es el objetivo del juego?
anterior
¿Cómo se puntua en el juego?
¿Cuántos jugadores?
¿Quién gana la partida?
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7º) Editar el archivo con tu juego. 8º) Incorpora imágenes que debes obtener de www.flaticon.es 9º) Guarda tu trabajo 10º) Crea un archivo PDF con tu trabajo. Opción imprimir - crear PDF 11º) Sube tu archivo PDF a TEAMS. 12º) Abre tu correo electrónico, lee tus mensajes, 13º) Localiza el mensaje que te habremos enviado con un enlace para publicar tu juego en PDF en el portafolio digital. 14º) Publica tu juego en PDF usando el enlace en la web colaborativa.
Elabora una ficha digital de tu juego. Pasos a seguir: 1º) Abre el ordenador. 2º) Accede a tu cuenta de Educantabria. 3º) Abre TEAMS 4º) En el grupo aula de 5º/6º, accede a ARCHIVOS. 5º) Localiza la carpeta de JUEGOS 6º) Descarga el archivo en tu ordenador.
Evaluación
Lista cotejo Tarea A
Rúbrica Tarea A
PRUEBA OBJETIVA
Rúbrica Tarea B
Lista cotejo Tarea B
Textos normativos
Autoría:
Jaime Rodríguez Morante – CEIP Antonio Muñoz y Gómez – Casar de Periedo (Cantabria) Imagenes: Freepik/elaboración propia
Créditos
Comentarios, ideas y sugerencias: jaime.rodriguezmorante(arroba)educantabria.es
Licencia: Este material está bajo una licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0).
Se permite copiar, redistribuir, remezclar, transformar y crear a partir de este material con fines no comerciales, siempre que se reconozca la autoría y las obras derivadas se distribuyan con la misma licencia.
CARACTERÍSTICAS: 1. Mandar o prohibir Son textos que dicen lo que se puede hacer y lo que no. Ejemplo: “No se puede correr en el pasillo”. 2. Lenguaje claro Están escritos de manera fácil de entender, para que nadie se confunda. 3. Hablan en general, no a una persona No dicen “María no puede correr”, sino “Está prohibido correr”. 4. Están ordenados Se organizan en partes, como reglas en una lista, para que sea sencillo encontrarlas. 5. Se deben cumplir No son consejos, son normas que todos tienen que respetar, y si no, puede haber un castigo o consecuencia.
UTILIDAD Y FINALIDAD Sirven para que todas las personas sepamos cómo comportarnos en un lugar (el colegio, la calle, una piscina, un parque…) y así convivir mejor y con seguridad. Su objetivo es organizar la vida en común: que haya respeto, orden y justicia. Nos ayudan a evitar problemas y a resolverlos cuando aparecen.
UP - Textos normativos
ESCUELA CASAR
Created on September 19, 2025
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Si se encesta desde la línea de 6,50 m. vale tres puntos
La carta de suma 4 te obliga robar cuatro cartas
Si consigues tres dados con un seis ... tienes puntos extra
Solo se puede mover una ficha por turno
Si consigues tres dados con un seis ... tienes puntos extra
Cuando caes en la casilla del pozo pierdes un turno.
No se puede mover una ficha por turno
En clase se puede correr
Puedes levantarte para cantar y bailar cuando quieras
Respetar a los compañeros en calse es obligatorio para todos
La basura no hay que echar a la papelera ... alguien lo limpiará
Puedes insultar, nadie te va a reñir.
En el patio no se puede pegar, ni insultar
En clase no se puede gritar
Cuando caes en la casilla del pozo pierdes un turno.
Hay que cuidar los materiales propios y del colegio
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No robar
No pelear
No se puede vacilar
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Hacer caso a las personas
10
No gritar
Cuidar a los demás
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Respetar los juegos
Respetar las normas
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9º Adjuntar el archivo, debéis pulsar el clic y arrastrar el archivo.
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Textos normativos
¿Qué son los textos normativos? Son aquellos que sirven para establecer normas, reglas o instrucciones que deben cumplirse. Se utilizan en la vida diaria en sitios como: • Reglamentos de un juego. • Normas de un colegio. • Instrucciones de uso de un objeto.
Los juegos utilizan textos normativos porque cada juego funciona gracias a unas reglas claras. Si alguien no cumple las reglas → el juego no tiene sentido. Si las reglas están mal escritas → nadie entiende cómo jugar. Por eso, al escribir las reglas de un juego, en realidad estamos creando un texto normativo.
🎲 Relación con los juegos
1. Título → Nombre del juego. 2. Objetivo → Qué se busca (ganar, cooperar, adivinar, etc.). 3. Materiales → Qué hace falta para jugar. 4. Reglas → Explicadas en orden, con verbos en imperativo (“lanza”, “elige”, “coloca”) o en infinitivo (“lanzar”, “elegir”, “colocar”). 5. Final del juego → Cómo se sabe quién gana o cuándo termina.
Estructura básica de un texto normativo
Título: Teléfono escacharrado Objetivo: Transmitir un mensaje de persona a persona sin que cambie demasiado. Materiales: Ninguno. Reglas: 1. Colocar a todos los jugadores en fila o círculo. 2. El primero piensa un mensaje y lo susurra al oído del siguiente. 3. Cada jugador repite el mensaje al de su lado una sola vez. 4. El último jugador dice el mensaje en voz alta. Final: Gana la diversión: se compara el mensaje original con el final.
Título: Piedra, papel o tijera. Objetivo del juego: Ganar más rondas que el oponente. Se puede jugar a una sola ronda, o al mejor de 3, 5, etc. Número de jugadores: mínimo 2 jugadores. Dinámica: A la cuenta de 3, cada jugador muestra una de las tres opciones con la mano: ✊ piedra, ✋ papel o ✌️ tijera. Jerarquía de las jugadas: • Piedra gana a tijera (la rompe). • Tijera gana a papel (lo corta). • Papel gana a piedra (lo envuelve). Empate: • Si los dos jugadores eligen la misma figura, no hay ganador y se repite la ronda.
TAREA Piensa en un nuevo juego que se juegue sin material, utilizando solo el lenguaje oral, gestos con las manos o el cuerpo. Debe ser ser un juego mínimo para dos jugadores. Haz un borrador con sus elementos que están a continuación. NOMBRE DEL JUEGO: Objetivo del juego: Número de jugadores: Dinámica: Empate: Finalización del juego.
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¿Qué materiales vamos a usar para elaborarlo?
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7º) Editar el archivo con tu juego. 8º) Incorpora imágenes que debes obtener de www.flaticon.es 9º) Guarda tu trabajo 10º) Crea un archivo PDF con tu trabajo. Opción imprimir - crear PDF 11º) Sube tu archivo PDF a TEAMS. 12º) Abre tu correo electrónico, lee tus mensajes, 13º) Localiza el mensaje que te habremos enviado con un enlace para publicar tu juego en PDF en el portafolio digital. 14º) Publica tu juego en PDF usando el enlace en la web colaborativa.
Elabora una ficha digital de tu juego. Pasos a seguir: 1º) Abre el ordenador. 2º) Accede a tu cuenta de Educantabria. 3º) Abre TEAMS 4º) En el grupo aula de 5º/6º, accede a ARCHIVOS. 5º) Localiza la carpeta de JUEGOS 6º) Descarga el archivo en tu ordenador.
Evaluación
Lista cotejo Tarea A
Rúbrica Tarea A
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Rúbrica Tarea B
Lista cotejo Tarea B
Textos normativos
Autoría: Jaime Rodríguez Morante – CEIP Antonio Muñoz y Gómez – Casar de Periedo (Cantabria) Imagenes: Freepik/elaboración propia
Créditos
Comentarios, ideas y sugerencias: jaime.rodriguezmorante(arroba)educantabria.es Licencia: Este material está bajo una licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0). Se permite copiar, redistribuir, remezclar, transformar y crear a partir de este material con fines no comerciales, siempre que se reconozca la autoría y las obras derivadas se distribuyan con la misma licencia.
CARACTERÍSTICAS: 1. Mandar o prohibir Son textos que dicen lo que se puede hacer y lo que no. Ejemplo: “No se puede correr en el pasillo”. 2. Lenguaje claro Están escritos de manera fácil de entender, para que nadie se confunda. 3. Hablan en general, no a una persona No dicen “María no puede correr”, sino “Está prohibido correr”. 4. Están ordenados Se organizan en partes, como reglas en una lista, para que sea sencillo encontrarlas. 5. Se deben cumplir No son consejos, son normas que todos tienen que respetar, y si no, puede haber un castigo o consecuencia.
UTILIDAD Y FINALIDAD Sirven para que todas las personas sepamos cómo comportarnos en un lugar (el colegio, la calle, una piscina, un parque…) y así convivir mejor y con seguridad. Su objetivo es organizar la vida en común: que haya respeto, orden y justicia. Nos ayudan a evitar problemas y a resolverlos cuando aparecen.