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UP - Pensamiento computacional

ESCUELA CASAR

Created on September 19, 2025

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Transcript

Unidad de programación "Pensamiento computacional"

ALGORITMOS

PATRONES

SECUENCIAS

RETOS

PROGRAMACIÓN

PROYECTOS

SECUENCIAS

Secuencia 1

Programación didáctica

Evaluacion

Créditos

DESENCHUFADAS

SECUENCIAS

ENCHUFADAS

Programación didáctica

Evaluacion

Créditos

SECUENCIAS

Secuencia 1

Secuencia 2

Programación didáctica

Evaluacion

Secuencia 3

Créditos

Patrones 1

PATRONES

Patrones 2

Programación didáctica

Evaluacion

Patrones 3

Créditos

Procesos:

1. Secuenciación de pasosEl alumnado aprende a ordenar las acciones en una secuencia lógica y coherente. Este proceso fomenta la comprensión de que para alcanzar un objetivo complejo es necesario organizar pequeñas acciones en un orden adecuado. 2. Reconocimiento de dependencias y relaciones Se promueve la identificación de qué pasos dependen de otros y en qué momento deben realizarse Este análisis permite descubrir regularidades y dependencias que fortalecen el pensamiento computacional. 3. Diseño de instrucciones claras y precisas Cada acción cotidiana se convierte en una instrucción que puede ser transmitida a otra persona como si fuera un algoritmo. Así, el alumnado aprende a dar indicaciones concretas, sin ambigüedades, que cualquiera pueda reproducir y ejecutar correctamente. 4. Anticipación y control del proceso Antes de llevar a cabo cada acción, el alumnado reflexiona sobre las posibles consecuencias de alterar el orden o de omitir un paso. Este ejercicio desarrolla la capacidad de planificación, control del proceso y verificación de resultados. 5. Depuración y mejora de la secuencia Si un procedimiento no da el resultado esperado, el alumnado puede revisar la secuencia, detectar el error y corregirlo. Este ajuste refuerza la metacognición, la flexibilidad cognitiva y la capacidad de mejora continua.

SECUENCIAS

DESENCHUFADAS

PATRONES

ENCHUFADAS

Programación didáctica

Evaluacion

Créditos

ALGORITMOS

Herramienta de diseño

A. Programación didáctica

¿Qué es un algoritmo?

Creación algoritmos

B. Evaluacion

C. Créditos

Procesos:

1. Secuenciación de pasosEl alumnado aprende a ordenar las acciones en una secuencia lógica y coherente. Este proceso fomenta la comprensión de que para alcanzar un objetivo complejo es necesario organizar pequeñas acciones en un orden adecuado. 2. Reconocimiento de dependencias y relaciones Se promueve la identificación de qué pasos dependen de otros y en qué momento deben realizarse Este análisis permite descubrir regularidades y dependencias que fortalecen el pensamiento computacional. 3. Diseño de instrucciones claras y precisas Cada acción cotidiana se convierte en una instrucción que puede ser transmitida a otra persona como si fuera un algoritmo. Así, el alumnado aprende a dar indicaciones concretas, sin ambigüedades, que cualquiera pueda reproducir y ejecutar correctamente. 4. Anticipación y control del proceso Antes de llevar a cabo cada acción, el alumnado reflexiona sobre las posibles consecuencias de alterar el orden o de omitir un paso. Este ejercicio desarrolla la capacidad de planificación, control del proceso y verificación de resultados. 5. Depuración y mejora de la secuencia Si un procedimiento no da el resultado esperado, el alumnado puede revisar la secuencia, detectar el error y corregirlo. Este ajuste refuerza la metacognición, la flexibilidad cognitiva y la capacidad de mejora continua.

ALGORITMOS

RETOS

RETO 1

RETO 4

RETO 7

A. Programación didáctica

RETO 5

B. Evaluacion

RETO 2

RETO 6

RETO 8

C. Créditos

RETO 3

Procesos:

1. Descomposición del problema El alumnado aprende a fragmentar la situación compleja en etapas más simples y manejables, lo que favorece la comprensión y permite abordar el reto paso a paso. Este proceso se relaciona con la competencia de abstracción y modelización propia del pensamiento computacional. 2. Reconocimiento de patrones Se fomenta la identificación de regularidades y relaciones entre los elementos del problema (qué personajes pueden permanecer juntos y cuáles no). Este reconocimiento de estructuras recurrentes permite establecer reglas generales que facilitan la resolución. 3. Diseño de algoritmos Las acciones de trasladar y organizar los elementos se transforman en una secuencia ordenada de instrucciones, similar a un algoritmo. Así, el alumnado aprende a estructurar procedimientos lógicos y reproducibles para alcanzar un objetivo. 4. Razonamiento lógico y anticipación Antes de ejecutar una acción, el alumnado debe analizar y prever las posibles consecuencias, desarrollando así la capacidad de pensamiento lógico, inferencia y toma de decisiones fundamentadas. 5. Depuración y ajuste de estrategias En caso de error (una acción que conduce a un resultado incorrecto), el alumnado puede poner en práctica la depuración: revisar, detectar el fallo y reformular el procedimiento. Este proceso de autocorrección fortalece la metacognición y la resiliencia cognitiva.

RETOS

Pensamiento computacional

RETO 1

Pensamiento computacional

RETO 3

Las hamburguesas especiales cumplen todas estas condiciones: 1. La salsa está directamente sobre la hamburguesa. 2. La hamburguesa y el queso están debajo de los pepinos, la lechuga y la cebolla. 3. Las cebollas no tocan el pan.

¿HACEMOS PRUEBAS?

Pensamiento computacional

RETO 4

Santiago colocó siete pilas de fichas (ocho blancas y ocho rojas) sobre la mesa, como se muestra en la siguiente figura:

Quiere organizar las fichas en dos pilas de forma tal que queden idénticas. Las dos pilas resultantes deben tener la misma altura (ocho fichas) y la misma secuencia de colores (de abajo hacia arriba).

¿Cómo quedan las dos pilas, una vez que Santiago termina de organizar las fichas?

Zona de pruebas

SOLUCIÓN

SOLUCIÓN:

Pensamiento computacional

RETO 5

Durante el transcurso de la mañana en el cruce de calles muy concurrido, siete coches se han encontrado en una intersección y han creado un gran atasco. Si se retirara uno de los coches, el resto de ellos quedaría libre para continuar su camino. ¿Qué coche debería dar marcha atrás para que los demás puedan avanzar?

⚠️ Recuerda que solo puedes mover un coche hacia atrás, siempre y cuando no tenga otros coches impidiéndole el paso.

Pensamiento computacional

RETO 6

Manuel quiere construir tres casas, una para él y las otras dos para sus hermanos. Para evitar problemas, no quiere que las tuberias de agua, gas y electricidad se crucen, pero ... el constructor que ha contratado se está haciendo un lío y no lo entiende ¿le puede ayudar encontrando tú la solución?

⚠️ Recuerda que las canalizaciones no se pueden cruzar.

Pensamiento computacional

RETO 7

Partido emocionante: Mateo va a ver un partido de fútbol entre dos equipos de su barrio. El partido fue muy emocionante, ningún equipo anotó dos veces seguidas. Estos fueron los goleadores del partido: minuto 1: Andrés minuto 10: Daniel minuto 35: Bruno minuto 47: Sergio minuto 73: Bautista minuto 89: Ricardo Pregunta ¿Puedes decir cuál fue el resultado final después de 90 minutos? A) 6-0 B) 5-1 C) 4-2 D) 3-3

¿Pueds explicar cómo lo has solucionado? ¿Todos coincidimos?

Pensamiento computacional

RETO 8

Octágono secreto

Las palabras están codificadas con este disco octogonal. El puntero del disco puede estar en ocho posiciones diferentes. En cada posición hay una secuencia de letras. Al principio el puntero siempre está en el episodio ABC. Luego, cada letra de la palabra se cifra individualmente, utilizando dos números: -El primer número indica cuántas posiciones se debe girar el puntero en el sentido de la agujas del reloj para llegar a la secuencia con esa letra. - El segundo dígito indica la letra cifrada en la secuencia según su posición. Por ejemplo: La palabra PAR se codifica así: 51 31 53

¿Qué palabra está codificada así: 22 23 73 51?

Pensamiento computacional

Contexto / Justificación de la propuesta

A. Programación didáctica

El pensamiento computacional constituye uno de los ejes vertebradores de la educación actual, al considerarse una de las destrezas clave para el futuro del alumnado. El Decreto 66/2022 de Cantabria establece en Matemáticas la competencia específica 4: “Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana”. El tercer ciclo de Primaria se presenta como un momento idóneo para sistematizar y profundizar en estas habilidades, ya que el alumnado dispone de una mayor capacidad de abstracción y de trabajo autónomo, y a la vez mantiene la motivación por aprender mediante retos, juegos y proyectos cooperativos. El pensamiento computacional implica: • Descomposición de problemas complejos en partes más simples. • Reconocimiento de patrones y búsqueda de regularidades. Abstracción para identificar la información más relevante. • Diseño de algoritmos y secuencias de acciones. • Depuración de errores y mejora de estrategias.

Pensamiento computacional

Contexto / Justificación de la propuesta

Este enfoque no se limita al ámbito de la programación o la informática, sino que se proyecta en diferentes áreas curriculares: • En Matemáticas, permite modelizar situaciones, organizar datos y aplicar algoritmos para resolver problemas. • En Conocimiento del medio, se concreta en proyectos cooperativos de diseño, creación de prototipos y evaluación de soluciones con valor ecosocial, integrando técnicas de ingeniería y resolución de retos del entorno. • En Lengua Castellana y Literatura, se vincula a la comunicación clara, la organización del discurso y la argumentación en procesos de trabajo cooperativo. • En Educación en Valores y en el desarrollo de la competencia ciudadana, se potencia el trabajo en equipo, la toma de decisiones compartidas y la gestión dialogada de conflictos.

A. Programación didáctica

Pensamiento computacional

A. Programación didáctica

Contexto / Justificación de la propuesta

A lo largo de todo el curso, esta situación de aprendizaje anual permitirá que el alumnado: • Aplique el pensamiento computacional a la vida cotidiana, conectando lo aprendido con problemas reales y cercanos. • Desarrolle competencias clave como la competencia matemática y STEM, la competencia digital, la competencia en comunicación lingüística, la personal y social, y la ciudadana. • Participe en proyectos cooperativos, en los que se diseñen, prueben y mejoren soluciones, fomentando la creatividad y la innovación. • Asuma la importancia del error como oportunidad de aprendizaje, fortaleciendo la resiliencia cognitiva y la capacidad de mejora continua. Esta propuesta contribuye al desarrollo de los descriptores del Perfil de salida: STEM1, STEM2, STEM3, CD1, CD3, CD5 y CE3, asegurando un enfoque transversal y competencial.

Pensamiento computacional

A. Programación didáctica

Elementos curriculares

Conocimiento del medio CE 3. Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.

Descriptores del perfil de salida relacionados a esta competencia: STEM3, STEM4, CD5, CPSAA3, CPSAA4, CPSAA5, CE1, CE3, CCEC4.

Conocimiento del medio CE 4. Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.

Descriptores del perfil de salida relacionados a esta competencia: STEM1, STEM2, STEM3, CD1, CD3, CD5, CE3.

Pensamiento computacional

Elementos curriculares

A. Programación didáctica

Conocimiento del medio CRE 3.1. Plantear problemas de diseño que se resuelvan con la creación de un prototipo o solución digital, evaluando necesidades del entorno y estableciendo objetivos concretos.CRE 3.2. Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y estableciendo criterios concretos para evaluar el proyecto. CRE 3.3. Desarrollar un producto final que dé solución a un problema de diseño, probando en equipo diferentes prototipos o soluciones digitales y utilizando de forma segura las herramientas, dispositivos, técnicas y materiales adecuados. CRE 3.4. Comunicar el diseño de un producto final, adaptando el mensaje y el formato a la audiencia, explicando los pasos seguidos, justificando por qué ese prototipo o solución digital cumple con los requisitos del proyecto y proponiendo posibles retos para futuros proyectos.

Pensamiento computacional

Elementos curriculares

A. Programación didáctica

Conocimiento del medio CRE 3.1. Plantear problemas de diseño que se resuelvan con la creación de un prototipo o solución digital, evaluando necesidades del entorno y estableciendo objetivos concretos.CRE 3.2. Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y estableciendo criterios concretos para evaluar el proyecto. CRE 3.3. Desarrollar un producto final que dé solución a un problema de diseño, probando en equipo diferentes prototipos o soluciones digitales y utilizando de forma segura las herramientas, dispositivos, técnicas y materiales adecuados. CRE 3.4. Comunicar el diseño de un producto final, adaptando el mensaje y el formato a la audiencia, explicando los pasos seguidos, justificando por qué ese prototipo o solución digital cumple con los requisitos del proyecto y proponiendo posibles retos para futuros proyectos.

Pensamiento computacional

Elementos curriculares

A. Programación didáctica

Conocimiento del medio CRE 3.1. Plantear problemas de diseño que se resuelvan con la creación de un prototipo o solución digital, evaluando necesidades del entorno y estableciendo objetivos concretos.CRE 3.2. Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y estableciendo criterios concretos para evaluar el proyecto. CRE 3.3. Desarrollar un producto final que dé solución a un problema de diseño, probando en equipo diferentes prototipos o soluciones digitales y utilizando de forma segura las herramientas, dispositivos, técnicas y materiales adecuados. CRE 3.4. Comunicar el diseño de un producto final, adaptando el mensaje y el formato a la audiencia, explicando los pasos seguidos, justificando por qué ese prototipo o solución digital cumple con los requisitos del proyecto y proponiendo posibles retos para futuros proyectos.

Pensamiento computacional

DUACONOCIMIENTO DEL MEDIO

A. Programación didáctica

1. Proporcionar múltiples formas de representación (el “qué” del aprendizaje) 3.1: Presentar los problemas de diseño mediante diferentes formatos (texto breve, infografía, vídeo o ejemplo práctico cercano al entorno del alumnado). 3.2: Ofrecer plantillas visuales (esquemas, diagramas de flujo, canvas sencillos) que ayuden a estructurar las soluciones. 3.3: Incluir tutoriales visuales y guías paso a paso sobre el uso seguro de herramientas digitales y materiales. 3.4: Dar modelos de presentaciones (ejemplo de póster, diapositivas, vídeo breve, maqueta física) para mostrar cómo se puede comunicar un proyecto.

2. Ofrecer múltiples formas de acción y expresión (el “cómo” del aprendizaje) 3.1: Permitir que el alumnado defina los problemas mediante lluvia de ideas oral, mural colaborativo digital o esquema escrito. 3.2: Facilitar distintas vías para el diseño de soluciones (bocetos manuales, aplicaciones digitales de dibujo, organizadores visuales o prototipos con material manipulativo). 3.3: Ofrecer roles diferenciados en el trabajo cooperativo (coordinador/a, diseñador/a, probador/a, comunicador/a), de modo que cada alumno/a pueda aportar según sus fortalezas. 3.4: Dar opciones para comunicar el producto final: presentación oral, vídeo explicativo, exposición de la maqueta, infografía o relato digital.

Pensamiento computacional

DUA

A. Programación didáctica

3. Ofrecer múltiples formas de motivación y compromiso (el “por qué” del aprendizaje) 3.1: Relacionar los problemas de diseño con el entorno próximo (ejemplo: cómo mejorar el patio, cómo ahorrar agua, cómo organizar un rincón del aula). 3.2: Fomentar la elección de proyectos dentro de un abanico de posibilidades, favoreciendo la autonomía. 3.3: Valorar los intentos y prototipos intermedios como parte del proceso, no solo el producto final. 3.4: Incorporar dinámicas de feedback entre iguales (co-evaluación sencilla con checklist) para reforzar la autoestima y la colaboración.

Pensamiento computacional

DUAMATEMÁTICAS

A. Programación didáctica

1. Proporcionar múltiples formas de representación (el “qué” del aprendizaje) 3.1: Presentar los problemas de diseño mediante diferentes formatos (texto breve, infografía, vídeo o ejemplo práctico cercano al entorno del alumnado). 3.2: Ofrecer plantillas visuales (esquemas, diagramas de flujo, canvas sencillos) que ayuden a estructurar las soluciones. 3.3: Incluir tutoriales visuales y guías paso a paso sobre el uso seguro de herramientas digitales y materiales. 3.4: Dar modelos de presentaciones (ejemplo de póster, diapositivas, vídeo breve, maqueta física) para mostrar cómo se puede comunicar un proyecto.

2. Ofrecer múltiples formas de acción y expresión (el “cómo” del aprendizaje) 3.1: Permitir que el alumnado defina los problemas mediante lluvia de ideas oral, mural colaborativo digital o esquema escrito. 3.2: Facilitar distintas vías para el diseño de soluciones (bocetos manuales, aplicaciones digitales de dibujo, organizadores visuales o prototipos con material manipulativo). 3.3: Ofrecer roles diferenciados en el trabajo cooperativo (coordinador/a, diseñador/a, probador/a, comunicador/a), de modo que cada alumno/a pueda aportar según sus fortalezas. 3.4: Dar opciones para comunicar el producto final: presentación oral, vídeo explicativo, exposición de la maqueta, infografía o relato digital.

"Pensamiento computacional"

Autoría: Jaime Rodríguez Morante – CEIP Antonio Muñoz y Gómez – Casar de Periedo (Cantabria) Imagenes: Freepik

C. Créditos

Comentarios, ideas y sugerencias: jaime.rodriguezmorante(arroba)educantabria.es Licencia: Este material está bajo una licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0). Se permite copiar, redistribuir, remezclar, transformar y crear a partir de este material con fines no comerciales, siempre que se reconozca la autoría y las obras derivadas se distribuyan con la misma licencia.