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LA HISTORIA DE LAS REDES

linqi

Created on September 17, 2025

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LA HISTORIA DE LAS REDES

1970 2010

Comienzo del internet
Primer correo electrónico
TCP/IP
REDES inalámbricas
J.C.R. Licklider
enlace

1978

Guerra fría

1962

1990

1971

1999

1958

Pentágono de Washington

conmutación DE PAQUETES

comunicación global

eeuu crea arpa

pagina web

IEEE 802.11b

“Mam-computer symbiosis”
ARPANET
SATNET
comienzo de internet
POLULARIDAD
ipv6

1969

1973

1996

1960

2009

1983

Primera red

SATELLITE NETWORD

El libro

ampliar usuarios

MODIFICA

arpanet adapta a tcp/ip

2010

Aquí puedes poner un título destacado

Contextualiza tu tema con un subtítulo

Plantea una pregunta dramática; es el ingrediente esencial para mantener la atención del público. Se suele plantear de forma subyacente al inicio de la historia para intrigar a la audiencia y se resuelve al final. El contenido visual es un lenguaje transversal, universal, como la música. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.

1930

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Contextualiza tu tema con un subtítulo

¿Necesitas más motivos para crear contenidos dinámicos? Bien: el 90% de la información que asimilamos nos llega a través de la vista y, además, retenemos un 42% más de información cuando el contenido se mueve. Lo que lees: la interactividad y la animación pueden hacer que el contenido más aburrido se convierta en algo divertido. En Genially utilizamos AI (Awesome Interactivity) en todos nuestros diseños, para que subas de nivel con interactividad y conviertas tu contenido en algo que aporta valor y engancha.

Aprovecha nuestro banco de recursos o sube tus propios elementos visuales para potenciar el storytelling de tu creación.

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1990

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Contextualiza tu tema con un subtítulo

Los contenidos multimedia son esenciales para conseguir un efecto WOW en tus creaciones. Incluir un hilo musical, audios o efectos de sonido aquí… ¡Siempre suma! Utilizando recursos interactivos, lograrás distribuir la información en diferentes niveles, lo que la hará más comprensible. Además, la interactividad permite que la audiencia asimile las ideas que quieres transmitir de forma intuitiva y sin esfuerzo.

1978

Conmutación de paquetes

La conmutación de paquetes es una forma de transmitir datos dividiéndolos en partes pequeñas llamadas paquetes.Cada paquete viaja por la red (incluso por rutas distintas) y al llegar al destino se reensamblan en el orden correcto. Aprovecha mejor la red, permite que muchos usuarios la compartan y es más eficiente y resistente a fallos.

1960

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Contextualiza tu tema con un subtítulo

La interactividad y la animación pueden ser tus mejores aliadas a la hora de crear tablas, infografías o gráficos que ayuden a dar contexto a la información y simplificar los datos para traducirlos ante tu público. Somos seres visuales y nos resulta más sencillo 'leer' imágenes, que leer un texto escrito. Demostrar entusiasmo, esbozar una sonrisa y mantener el contacto visual con tu audiencia pueden ser tus mejores aliados a la hora de contar historias que emocionen y despierten el interés del público: 'The eyes, chico. They never lie'. Esto te ayudará a hacer 'match' con tu audiencia. ¡Déjales con la boca abierta!

Aprovecha nuestro banco de recursos o sube tus propios elementos visuales para potenciar el storytelling de tu creación.

Con las plantillas de Genially podrás incluir recursos visuales para dejar a tu audiencia con la boca abierta. También destacar alguna frase o dato concreto que se quede grabado a fuego en la memoria de tu público e incluso embeber contenido externo que sorprenda: vídeos, fotos, audios... ¡Lo que tú quieras!

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1970

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Contextualiza tu tema con un subtítulo

¿Necesitas más motivos para crear contenidos dinámicos? Bien: el 90% de la información que asimilamos nos llega a través de la vista y, además, retenemos un 42% más de información cuando el contenido se mueve. Lo que lees: la interactividad y la animación pueden hacer que el contenido más aburrido se convierta en algo divertido. En Genially utilizamos AI (Awesome Interactivity) en todos nuestros diseños, para que subas de nivel con interactividad y conviertas tu contenido en algo que aporta valor y engancha. A la hora de llevar a cabo una presentación hay que perseguir dos objetivos: transmitir información y evitar bostezos. Para ello puede ser una buena praxis hacer un esquema y utilizar palabras que se graben a fuego en el cerebro de tu audiencia.

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1960

“Mam-computer symbiosis”

Autor del libro:Licklider

La simbiosis hombre-ordenador (Man-computer symbiosis) es una visión conceptualizada por J. C. R. Licklider en 1960 que describe una relación colaborativa cercana y continua entre humanos y computadoras, en la que cada uno complementa las fortalezas del otro para lograr operaciones intelectuales de manera más efectiva. El objetivo es que las computadoras asistan en el pensamiento formulativo y la toma de decisiones, mientras que los humanos manejan la conceptualización, los objetivos y la evaluación, trabajando juntos en "tiempo real" para resolver problemas complejos que ninguna parte podría abordar sola

1950

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¿Necesitas más motivos para crear contenidos dinámicos? Bien: el 90% de la información que asimilamos nos llega a través de la vista y, además, retenemos un 42% más de información cuando el contenido se mueve. Lo que lees: la interactividad y la animación pueden hacer que el contenido más aburrido se convierta en algo divertido. En Genially utilizamos AI (Awesome Interactivity) en todos nuestros diseños, para que subas de nivel con interactividad y conviertas tu contenido en algo que aporta valor y engancha. A la hora de llevar a cabo una presentación hay que perseguir dos objetivos: transmitir información y evitar bostezos. Para ello puede ser una buena praxis hacer un esquema y utilizar palabras que se graben a fuego en el cerebro de tu audiencia.

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1962

Licklider en Pentágono de Washington jedfe departamento ARPA

J.C.R. Licklider fue un pionero en el campo de la informática y un influyente pensador en lo que respecta a la tecnología y las redes. Licklider es más conocido por sus contribuciones a la creación de lo que hoy conocemos como la red de redes (lo que se convertiría en Internet) y por sus teorías sobre la interacción hombre-computadora. Él fue uno de los primeros en imaginar un mundo en el que las personas pudieran acceder a información globalmente conectada a través de computadoras.Licklider desempeñó un papel crucial en el desarrollo de ARPA (Advanced Research Projects Agency), que más tarde fue parte integral del desarrollo de ARPANET, el precursor de Internet. Durante su tiempo en ARPA, fue un defensor de la idea de interconectar computadoras a nivel global, lo que transformó la informática y la comunicación tal como la conocemos hoy.

1971

Primer correo electrónico.Revoluvión comunicación global

El correo electrónico es una de las innovaciones más transformadoras de la historia moderna, marcando un antes y un después en la manera en que nos comunicamos a nivel global. La creación del primer correo electrónico en 1971 por Ray Tomlinson, un ingeniero informático estadounidense, no solo revolucionó la forma de comunicarse entre personas, sino que también dio inicio a una revolución en la comunicación global.Ray Tomlinson trabajando una empresa contratista vinculada al proyecto ARPANET, envió el primer correo electrónico utilizando esta red de computadoras. En ese momento, ARPANET era el sistema de comunicación utilizado por investigadores y universidades, y Tomlinson lo aprovechó para enviar un mensaje entre dos computadoras ubicadas en la misma habitación. El mensaje, aunque simple y sin sentido, consistió en la secuencia de letras “QWERTYUIOP”. Este fue el primer correo electrónico de la historia.Lo más notable de este mensaje fue el uso de “@”, el símbolo que Tomlinson ideó para separar el nombre del usuario del nombre del sistema al que pertenecía. Este sería el formato que conocemos hoy para las direcciones de correo electrónico, como usuario@dominio.Aunque el primer correo electrónico fue un pequeño experimento técnico, rápidamente se expandió en el ámbito académico y científico. Las universidades y centros de investigación que utilizaban ARPANET comenzaron a integrar el correo electrónico en sus sistemas de comunicación, lo que facilitó la interacción más rápida y eficiente entre los investigadores.La creación y expansión del correo electrónico marcó una revolución en la comunicación. Algunos de los efectos más significativos de esta innovación incluyen: Rapidez y Eficiencia, Acceso Global, Economía y Nuevas Oportunidades, Democratización de la Comunicación.

1969

Primera red con ordenadores en distintas unbicaciones geográfica

En 1969, se logró el primer enlace de ARPANET entre dos universidades estadounidenses: la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA) y la Universidad de Stanford. El 29 de octubre de ese año, se realizó la primera transmisión exitosa de datos entre dos computadoras: se intentó enviar el mensaje "LOGIN", pero el sistema falló después de las primeras dos letras, por lo que la transmisión fue simplemente "LO". A pesar de este pequeño error, la red estaba en marcha, y el proyecto continuó expandiéndose rápidamente.Características Clave de ARPANETRed Descentralizada: ARPANET fue diseñada para ser descentralizada, lo que significaba que no dependía de un solo centro de control. En caso de un ataque o un fallo en un nodo de la red, los datos podían redirigirse a través de otras rutas, lo que la hacía mucho más resistente que los sistemas de comunicación tradicionales.Conmutación de Paquetes: ARPANET utilizaba la conmutación de paquetes, un método innovador para dividir la información en bloques pequeños llamados paquetes, que podían viajar por rutas distintas y reunirse en su destino sin interferir con otras transmisiones. Esta tecnología mejoró la eficiencia y la flexibilidad de las comunicaciones.Protocolo de Comunicación NCP: Durante los primeros años, ARPANET usó el protocolo NCP (Network Control Protocol) para gestionar las comunicaciones entre computadoras, aunque más tarde este fue reemplazado por el TCP/IP, el protocolo que sigue siendo la base de Internet hoy en día.

2020

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¿Necesitas más motivos para crear contenidos dinámicos? Bien: el 90% de la información que asimilamos nos llega a través de la vista y, además, retenemos un 42% más de información cuando el contenido se mueve. Lo que lees: la interactividad y la animación pueden hacer que el contenido más aburrido se convierta en algo divertido. En Genially utilizamos AI (Awesome Interactivity) en todos nuestros diseños, para que subas de nivel con interactividad y conviertas tu contenido en algo que aporta valor y engancha. A la hora de llevar a cabo una presentación hay que perseguir dos objetivos: transmitir información y evitar bostezos. Para ello puede ser una buena praxis hacer un esquema y utilizar palabras que se graben a fuego en el cerebro de tu audiencia.

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1980

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Inserta un vídeo genial para tu presentación

Y usa este espacio para describirlo. El contenido multimedia es esencial en una presentación, para dejar a todo el mundo con la boca abierta. Además, así sintetizarás el contenido y entretendrás a tu audiencia.

1983

Marca el comienzo de Internet

El 1 de enero de 1983, la red ARPANET adoptó oficialmente el protocolo TCP/IP (diseñado por Vinton Cerf y Robert Kahn). Este cambio permitió que diferentes redes pudieran interconectarse entre sí, formando una “red de redes”, lo que hoy conocemos como Internet. Antes de eso, ARPANET usaba otro protocolo (NCP), que no permitía la integración flexible de distintas tecnologías de red (radio, satélite, conmutación por paquetes terrestres).

1958

Guerra fría

En 1958, como consecuencia de la Guerra Fría y en respuesta al lanzamiento del Sputnik soviético, Estados Unidos creó la ARPA (Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada). Esta agencia, dependiente del Departamento de Defensa, se dedicó a la investigación de tecnologías avanzadas para mantener la superioridad militar de EE. UU., y de ella surgieron los fundamentos de ARPANET, la red que evolucionaría hasta convertirse en Internet.

1940

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¿Necesitas más motivos para crear contenidos dinámicos? Bien: el 90% de la información que asimilamos nos llega a través de la vista y, además, retenemos un 42% más de información cuando el contenido se mueve. Lo que lees: la interactividad y la animación pueden hacer que el contenido más aburrido se convierta en algo divertido. En Genially utilizamos AI (Awesome Interactivity) en todos nuestros diseños, para que subas de nivel con interactividad y conviertas tu contenido en algo que aporta valor y engancha.

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2000

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¿Necesitas más motivos para crear contenidos dinámicos? Bien: el 90% de la información que asimilamos nos llega a través de la vista y, además, retenemos un 42% más de información cuando el contenido se mueve. Lo que lees: la interactividad y la animación pueden hacer que el contenido más aburrido se convierta en algo divertido. En Genially utilizamos AI (Awesome Interactivity) en todos nuestros diseños, para que subas de nivel con interactividad y conviertas tu contenido en algo que aporta valor y engancha. A la hora de llevar a cabo una presentación hay que perseguir dos objetivos: transmitir información y evitar bostezos. Para ello puede ser una buena praxis hacer un esquema y utilizar palabras que se graben a fuego en el cerebro de tu audiencia.

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1973

SATNET (Satellite Network, 1973)

Fue un proyecto iniciado en 1973 por DARPA, liderado por Vinton Cerf y Robert Kahn, que consistía en usar satélites para interconectar redes de investigación en distintos continentes. SATNET unía estaciones en EE. UU., Reino Unido, Noruega, Alemania e Italia a través del satélite Intelsat. Fue fundamental para probar el protocolo TCP/IP en entornos internacionales.

1990

World Wide Web (WWW)

Tim Berners-Lee, investigador del CERN (Suiza), creó la World Wide Web (WWW). Desarrolló los conceptos de hipervínculo o enlace (link), que permite saltar de un documento a otro, y el sitio web, un conjunto de páginas conectadas entre sí. También diseñó los elementos básicos: el lenguaje HTML, el primer navegador/editor web y el primer servidor web. HTTP:protocolo de transferencia de hypertexto HTML:Texto enlazado,imágenes ,videos,sonido WWW:World Wide Web URL:Localizadores de recursos,direcciones web

1996

AUMENTAR LOS IP PARA USUARIOS NUEVOS

Se creó IPv6 porque el sistema anterior, IPv4, empezó a mostrar sus limitaciones: Escasez de direcciones: IPv4 usa direcciones de 32 bits (unos 4.300 millones posibles). Con el crecimiento de Internet en los 90, se vio que no serían suficientes. Mejoras técnicas: IPv6 introduce direcciones de 128 bits (prácticamente ilimitadas), además de mejoras en seguridad, eficiencia y soporte para nuevos servicios. Preparación para el futuro: aunque IPv4 aún se usa, desde 1996 IPv6 se diseñó para asegurar la expansión global de Internet sin quedarse sin direcciones.

1999

IEEE 802.11b

Apareció el protocolo IEEE 802.11b, que dio origen al Wi-Fi tal como lo conocemos hoy. 802.11b fue aprobado por el IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers). Permitía conexiones inalámbricas de hasta 11 Mbps en la banda de 2,4 GHz. Hizo posible que computadoras y dispositivos se conectaran a redes sin cables, lo que impulsó la expansión del Internet doméstico y público.

2009

Rapidez, Alcance y Frecuencia

Rapidez: las conexiones de banda ancha (ADSL, cable y fibra en algunas ciudades) reemplazaban al viejo acceso telefónico. Velocidades habituales iban de 1 a 20 Mbps, con la fibra óptica empezando a ofrecer mucho más. Alcance: Internet superó los 1.700 millones de usuarios en el mundo (aprox. el 25% de la población global). Se expandía en Asia, América Latina y África, aunque con desigualdad entre países desarrollados y en desarrollo. Frecuencia: el uso de Internet pasó a ser diario y constante, con el auge de las redes sociales (Facebook, Twitter, YouTube) y la aparición de los smartphones (iPhone 2007, Android 2008), que permitieron conexión móvil casi permanente.