Definición y Puntos Clave
Definición y Puntos Clave
Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
Aprendizaje Cooperativo
Rol del Profesor
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Rol del Estudiante
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METODOLOGIAS ACTIVAS CENTRADAS EN EL ESTUDIANTE
Definición y Puntos Clave
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Aprendizaje Basado en Proyectos (ABPro)
Aula invertida (Flipped Classroom)
Rol del Profesor
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Rol del estudiante
Definición y Puntos Clave
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Storytelling aplicado a la educación
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Definición y Puntos Clave
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Simulación
Visual Thinking
Rol del Profesor
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Rol del Estudiante
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Las metodologías activas colocan al estudiante como protagonista del aprendizaje, promoviendo investigación, colaboración y resolución de problemas reales. Buscan sustituir la transmisión pasiva por experiencias significativas que desarrollen habilidades como el pensamiento crítico, colaboración y creatividad.
Las metodologías activas colocan al estudiante como protagonista del aprendizaje, promoviendo investigación, colaboración y resolución de problemas reales. Buscan sustituir la transmisión pasiva por experiencias significativas que desarrollen habilidades como el pensamiento crítico, colaboración y creatividad.
Definición: Metodología que parte de un problema real y poco estructurado; los estudiantes, usualmente en pequeños grupos, analizan el problema, identifican necesidades de aprendizaje, buscan información, diseñan y evalúan soluciones. Puntos clave: roles en equipo (coordinador, moderador), planteamiento de hipótesis, búsqueda dirigida de información, presentación y coevaluación.
Definición: Los estudiantes planifican, diseñan y producen un producto o solución real (proyecto) que responde a una necesidad concreta. Enfatiza la planificación, gestión de recursos y productos finales. Diferencia con ABP: En Proyectos “se hace algo” (producto) además de aprender sobre el problema. Desarrolla, planifica, gestiona y presentanta el producto final.
Definición: Trabajo en pequeños grupos heterogéneos donde la productividad del grupo y la interdependencia positiva son criterios centrales. Puntos clave: Se trabajan roles, metas compartidas y evaluación individual y grupal. Éxito individual depende del éxito colectivo.
Definición: Los estudiantes acceden a contenidos (videos, lecturas) antes de la sesión; el tiempo en clase se dedica a aplicar, discutir y resolver tareas complejas. Punto clave: El docente actúa como guía y facilitador.
Definición: Integración de elementos de diseño de juegos (retos, recompensas, narrativa) en actividades educativas para aumentar motivación y compromiso. Herramientas comunes: Kahoot, Quizizz, Genially. Puntos Clave: Aumenta motivación y compromiso.
Definición: Recreación controlada de situaciones reales (p. ej., simulaciones clínicas, role-play) para practicar toma de decisiones en un entorno seguro y reflexionar sobre resultados. Puntos Clave: Favorece la práctica y reflexión de decisiones.
Definición: Uso de la narrativa y la estructura del relato para presentar contenidos, conectar emocionalmente y facilitar la memorización y transferencia. Puntos Clave: Facilita comprensión y memoria a largo plazo.
Definición: Uso de imágenes, esquemas y metáforas visuales para organizar ideas, facilitar comprensión y promover pensamiento sintético. Incluye mapas mentales y diagramas. Puntos Clave: Ayuda a organizar y comunicar ideas complejas.
REFERENCIAS: AHDis. (s. f.). Visual Thinking: ideas, ejemplos y componentes. Recuperado de https://www.ahdis.com/blog/visual-thinking-ideas-ejemplos-componentes/ Javilara. (s. f.). Storytelling: ejemplos en educación. Recuperado de https://www.javilara.com/l/storytelling-ejemplos-educacion/ Zapata Lascano, W. A., et al. (2023). Metodologías activas para impulsar el proceso enseñanza-aprendizaje. Revista (Dialnet).
U2A1_MERC_METODOLOGIAS ACTIVAS CENTRADAS EN EL ESTUDIANTE
maria.rivera
Created on September 16, 2025
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Las metodologías activas colocan al estudiante como protagonista del aprendizaje, promoviendo investigación, colaboración y resolución de problemas reales. Buscan sustituir la transmisión pasiva por experiencias significativas que desarrollen habilidades como el pensamiento crítico, colaboración y creatividad.
Las metodologías activas colocan al estudiante como protagonista del aprendizaje, promoviendo investigación, colaboración y resolución de problemas reales. Buscan sustituir la transmisión pasiva por experiencias significativas que desarrollen habilidades como el pensamiento crítico, colaboración y creatividad.
Definición: Metodología que parte de un problema real y poco estructurado; los estudiantes, usualmente en pequeños grupos, analizan el problema, identifican necesidades de aprendizaje, buscan información, diseñan y evalúan soluciones. Puntos clave: roles en equipo (coordinador, moderador), planteamiento de hipótesis, búsqueda dirigida de información, presentación y coevaluación.
Definición: Los estudiantes planifican, diseñan y producen un producto o solución real (proyecto) que responde a una necesidad concreta. Enfatiza la planificación, gestión de recursos y productos finales. Diferencia con ABP: En Proyectos “se hace algo” (producto) además de aprender sobre el problema. Desarrolla, planifica, gestiona y presentanta el producto final.
Definición: Trabajo en pequeños grupos heterogéneos donde la productividad del grupo y la interdependencia positiva son criterios centrales. Puntos clave: Se trabajan roles, metas compartidas y evaluación individual y grupal. Éxito individual depende del éxito colectivo.
Definición: Los estudiantes acceden a contenidos (videos, lecturas) antes de la sesión; el tiempo en clase se dedica a aplicar, discutir y resolver tareas complejas. Punto clave: El docente actúa como guía y facilitador.
Definición: Integración de elementos de diseño de juegos (retos, recompensas, narrativa) en actividades educativas para aumentar motivación y compromiso. Herramientas comunes: Kahoot, Quizizz, Genially. Puntos Clave: Aumenta motivación y compromiso.
Definición: Recreación controlada de situaciones reales (p. ej., simulaciones clínicas, role-play) para practicar toma de decisiones en un entorno seguro y reflexionar sobre resultados. Puntos Clave: Favorece la práctica y reflexión de decisiones.
Definición: Uso de la narrativa y la estructura del relato para presentar contenidos, conectar emocionalmente y facilitar la memorización y transferencia. Puntos Clave: Facilita comprensión y memoria a largo plazo.
Definición: Uso de imágenes, esquemas y metáforas visuales para organizar ideas, facilitar comprensión y promover pensamiento sintético. Incluye mapas mentales y diagramas. Puntos Clave: Ayuda a organizar y comunicar ideas complejas.
REFERENCIAS: AHDis. (s. f.). Visual Thinking: ideas, ejemplos y componentes. Recuperado de https://www.ahdis.com/blog/visual-thinking-ideas-ejemplos-componentes/ Javilara. (s. f.). Storytelling: ejemplos en educación. Recuperado de https://www.javilara.com/l/storytelling-ejemplos-educacion/ Zapata Lascano, W. A., et al. (2023). Metodologías activas para impulsar el proceso enseñanza-aprendizaje. Revista (Dialnet).