STAGE AU SEIN DE
CROIX-ROUGE COMPÉTENCE
Margot PEOC'H
Soutenance le 17/09/2025Jury : Sébastien Hadj-ChérifHervé LugaDidier BlanquiKarine Barrère
Contexte
STRUCTURE D'ACCUEIL : Croix-Rouge Compétence FORMAT : Convention d'objectifs
PÉRIODE :
- 01/04 au 15/07 2025 en présentiel
- 2 jours par semaine
TUTRICE : Amélie ROCHEFORT, résponsable du pôle ingénierie pédagogique national SUJET : conception d'un module en réalité virtuelle sur la prévention des risques à domicile, utilisable soit avec un casque soit sur ordinateur et implantation auprès d’une cohorte test afin de comparer les apports pédagogiques des deux modalités.
SOMMAIRE
PRÉSENTATION DE LA STRUCTURE D'ACCUEIL
MISSIONS ET OBJECTIFS DE STAGE
CHALLENGES ET APPRENTISSAGES
PRÉSENTATION DE LA STRUCTURE D'ACCUEIL
01
Présentation de Croix-Rouge Compétence
Filière formation de la
Plus de 60 sites de formations
Formation à 30 métiers du sanitaire et social
Différentes possibilités d'accès aux formations :
- Initiale
- Continue
- Alternance
- Passerelle
- VAE
Présentation de Croix-Rouge Compétence Saint-Etienne
690 apprenants par an
MOULINS
2 formations sanitaires et 1 formation sociale
- Accompagnant éducatif et social
LYON
SAINT-ETIENNE
GRENOBLE
VALENCE
1 centre de formation professionnelle
Organisation de l’ingénierie pédagogique au sein de CRC
NATIONAL
Pôle ingénierie pédagogique
RÉGIONAL
LOCAL
Référent e-learning
Relais e-learning
Piloter les grandes orientations d’ingénierie pédagogique numérique de CRC et les différents projets nationaux.
- Administrer la plateforme LMS.
- Administrer les outils de travail (Google WorkSpace).
- animer le groupe régional des relais locaux.
Les solutions et moyens numériques
SOCLE COMMUN À CRC
Organisation et collaboration
Simulation
Animation de cours
Création de ressources
Dépôt et et stockage
Les solutions et moyens numériques
SAINT-ETIENNE
MATÉRIEL
MISSIONS ET OBJECTIFS DE STAGE
02
Contexte
Constat 1 : faible utilisation des casques de réalité virtuelle sur les sites équipés.
Constat 2 : des scénarios efficaces conçus pour les salles immersives, mais difficilement transférables.
7 sites équipés sur 60
Des retours positifs : plus de motivation et de réflexivité chez les apprenants
Des retours négatifs :
- difficultés logistiques et manque de temps
- difficultés techniques
- manque de contenus (adaptés)
Objectifs
LIVRABLES ATTENDUS
Module immersif multi-support
Favoriser la mutualisation des contenus entre tous les sites, quels que soient leurs équipements
Guide des bonnes pratiques
Proposer une méthodologie et une structure réutilisables pour la conception de modules immersifs
Évaluer la valeur ajoutée des casques VR par rapport à d'autres modalités
Mémoire de recherche
Soutenir une orientation stratégique en faveur de la VR immersive
Ressources
RESSOURCES MATÉRIELLES
RESSOURCES HUMAINES
Tutrice de stage
Formateur AES
Formateurs AS et IDE
Administratifs
2 Formateurs acteurs
Caméra insta 360°
Appareil photo numérique
SPHERE de SpeederNet
Tablette Ipad
Adobe Photoshop
MATÉRIEL
Audacity
LOGICIELS
3 casques de réalité virtuelle MetaQuest2
Logement
Organisation
19 juin -> 2 juillet
début avril -> mi-juin
19 juin
Juillet-Aout
11 juillet
3 et 4 juillet
Analyse des besoins, recherches documentaires et scénarisation
Captation des éléments en 360°
Conception technique
Pré-tests et recettage
Expérimentation auprès des apprenants
Evaluation et analyse des résultats
10
Challenges et apprentissages
03
Challenges et apprentissages
Quelques difficultés
- Problèmes techniques
- Gestion du temps
Découverte de la réalité virtuelle et d'un nouveau logiciel
Rigueur et méthode
12
MÉMOIRE DE RECHERCHE
Réalité virtuelle immersive ou de bureau : comparaison de leur impact sur l’apprentissage dans une formation aux risques à domicile
Margot PEOC'H
Soutenance le 17/09/2025Jury : Sébastien Hadj-ChérifHervé LugaDidier BlanquiKarine Barrère
SOMMAIRE
INTRODUCTION ET PROBLÉMATIQUE
CADRE THÉORIQUE
MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE ET MODULE IMMERSIF
RÉSULTATS ET DISCUSSION
LIMITES ET PERSPECTIVES
INTRODUCTION ET PROBLÉMATIQUE
01
Introduction
POINT DE DÉPART :
- Enthousiasme et perplexité
- Opportunité d'en apprendre plus et de me faire ma propre idée
L’usage d’un casque de réalité virtuelle permet-il un apprentissage plus efficace et plus immersif que la version sur ordinateur dans un module de prévention des risques à domicile ?
PROBLÉMATIQUE :
02
CADRE THÉORIQUE
Recherches documentaires
CRITÈRES DE RECHERCHE :
- Articles de recherche
- Datant de moins de 5 ans
- Domaine de la santé et du social
Thématiques dégagées et construction du plan
- L’immersion, le niveau de présence, la cybersickness
- La motivation, l'engagement, l’attention, la perception des apprentissages et la satisfaction
- l’acquisition et la rétention de connaissances théoriques, la mémoire
- la charge cognitive
- La pensée critique, la réflexivité, le sentiment d'auto-efficacité, le niveau de confiance
- La co-présence et la coopération
- Pour la gestion des risques spécifiquement : les capacités d’identification des risques, le sentiment de danger, la prise de décision, la rapidité d'exécution
La motivation, l’engagement et la perception des apprentissages
L’immersion, le sentiment de présence et le réalisme perçu
L’apprentissage, la rétention d’information et la charge cognitive
Revue de littérature
Motivation et engagement
Socle théorique :
- Définition motivation de Rolland VIAU (2009)
- Théorie de l'autodétermination de Deci et Ryan (1985, 2000)
- Modèle de l’engagement de J. Reeve (2012)
- Engagement actif de Stanislas Dehaene (2018)
Immersion et présence
Socle théorique :
- Immersion et sentiment de présence : Slater & Wilbur (1997) et Fuchs (2003)
- Modèle IPP de Bystrom, Barfield et Hendrix (1999)
- Réalisme perçu : Weber, Weibel et Mast (2021)
Charge cognitive
Socle théorique :
- Mémoire : Inserm
- Théorie de la charge cognitive de John Sweller (1998)
- Modèle d’apprentissage multimédia de Richard Mayer (2001)
Hypothèses de recherche
Les participants utilisant un casque de réalité virtuelle présentent une amélioration significativement plus élevée de l’identification des risques et de la rétention d’information, comparativement à ceux utilisant la version sur ordinateur.
H1
Les participants utilisant un casque de réalité virtuelle rapportent un sentiment de présence immersive significativement plus élevé que ceux utilisant la version sur ordinateur.
H2
Les participants utilisant un casque de réalité virtuelle perçoivent une charge cognitive significativement plus élevée que ceux utilisant la version sur ordinateur.
H3
Les participants utilisant un casque de réalité virtuelle présentent une motivation et un engagement significativement plus élevé que ceux utilisant la version sur ordinateur.
H4
méthodologie de recherche et module immersif
03
Protocole expérimental
Recherche quantitative
Méthode d'analyse des données
Population étudiée
Méthode de recueil de données
Organisation
- 1 seule classe AES de 30 élèves
- Seulement 26 élèves présents sur toutes les étapes
- Apprenants très hétérogènes
- Expérimentation uniquement sur 1 journée
- Dernier jour de cours des apprenants
- Répartition en 2 groupes homogènes
- 3 étapes :
- Un pré-test réalisé 2 semaines avant l’expérimentation
- L’expérimentation
- Un post-test immédiat
- Analyse descriptive
- Analyse inférentiel : tests paramétriques et non paramétriques
Présentation du module immersif
- Reconnaître les principaux symptômes liés à une cérébrolésion à partir d’une situation.
- Identifier et classer les principaux risques en lien avec les symptômes de cérébrolésion dans un contexte de lieu de vie.
- Proposer des aménagements et ajustements permettant la création d’un lieu de vie plus sécurisé et confortable pour la personne.
Choix pédagogiques et techniques
- Module en 360°
- Structure linéaire et contrôlée
- Système de pointage et de clics
- Durée de 15 à 20 mins
FORMAT ET MODALITÉS :
Mécaniques intuitives, faciles d'utilisation et adaptées aux 2 modalitésAvancée progressive et par étapes Aides intégrées Le plus réaliste possible : narration et environnement
CHOIX PÉDAGOGIQUES :
Structure
Scènes :
Phase 1 : introduction
Objectifs pédagogiques :
- Identifier les modalités d'interaction et l'environnement virtuel
- Reconnaître les principaux symptômes liés à une cérébrolésion
Introduction
Tutoriel
Phase 2 : chasse aux risques
Objectif : Identifier les principaux risques en lien avec les symptômes de cérébrolésion
Séjour
Cuisine
Scènes :
Chambre
Salle de bain
Phase 3 : classification
Objectif : Classer les principaux risques en lien avec les symptômes de cérébrolésion
Classification
Conclusion
Scènes :
04
RÉSULTATS ET DISCUSSION
Résultats
- Aucune différence statistiquement significative.
- Gain de score moyen légèrement plus élevé pour la VR de bureau.
H1
Rétention d'information et détection des risques
- Aucune différence statistiquement significative.
- Tendances en faveur de la VR casque : vivacité du souvenir de l'expérience et attention à l'environnement.
H2
Sentiment de présence
- Aucune différence statistiquement significative.
- Scores moyens légèrement plus élevés pour la VR casque.
H3
Charge cognitive
10
Analyse
H2
Sentiment de présence
- Moyenne du score global assez haute pour les deux modalités
- Isolement des apprenants sur ordinateur
- Degré de contrôle et d'interactivité faible
Casque
Bureau
3,88/5
3,98/5
Moyenne globale du score de présence (échelle de Likert sur 5)
H3
Charge cognitive
- Moyenne du score global faible pour les deux modalités
- Module relativement simple et guidé
Casque
Bureau
1,98/5
1,72/5
Moyenne globale du score de charge cognitive (échelle de Likert sur 5)
11
05
LIMITES ET PERSPECTIVES
Limites et perspectives
- Échantillon réduit et données partielles
- Absence de post-test différé, empêchant d’évaluer la rétention à moyen terme
- Problèmes techniques lors de l'expérimentation
- Facteurs contextuels et individuels
LIMITES DU TRAVAIL :
- Tester la 2nde partie du module
- Évaluation à plus long terme
- Mesurer le transfert des acquis en situation réelle
- Mieux distinguer les types de charge cognitive
- Identifier et étudier les critères et facteurs favorisant une meilleure expérience et un meilleur apprentissage en réalité virtuelle
PERSPECTIVES :
12
Ouvertures professionnelles
BILAN ET SUITE DU PROJET
- Retours positifs des apprenants
- Meilleure connaissance de la réalité virtuelle et de son usage en pédagogie
- Recettage et amélioration du module
- Adaptation à d’autres filières
- Mise à disposition des autres sites Croix-Rouge Compétence
- Autres projets VR à l’avenir ?
OBJECTIFS PROFESSIONNELS
Volonté de développer une démarche scientifique et d'amélioration continue
13
MERCI
Margot PEOC'HSoutenance de stage et de mémoire septembre 2025
Public cible : élèves Accompagnant Educatif et Social (AES) Thématique : risques à domicile chez un patient cérébrolésé Format : module immersif en 360° pouvant être utilisé sur casque VR et sur ordinateur
OUTILS DE MESURE :
- QCM de 12 questions à choix unique
- Score au quiz interne du module
- Nombre d'indices utilisés
Rétention d'information et détection des risques
- ITC-Sense of Presence Inventory (ITC-SOPI)
- Presence Questionnaire (PQ)
Sentiment de présence immersive
- NASA Task Load Index (NASA-TLX)
- User Engagement Scale (UES)
Charge cognitive et engagement
Plan de tournage
Captations
- Formation et accompagnement des équipes pédagogiques aux outils numériques professionnels et pédagogiques.Accompagnement des formateurs dans la conception et la structuration pédagogique de leurs modules ou parcours de formation.
- Élaboration et mise en œuvre de la stratégie de digitalisation de l’institut.
- Déploiement d’une démarche d’amélioration continue en matière d’innovation pédagogique.
- Réalisation de visuels et d’illustrations.
- Gestion de la plateforme LMS en collaboration avec le référent régional.
- Participation à des groupes de travail régionaux et nationaux.
CAHAGNE, C. et FUZET, B. (2022). Concevoir et diffuser une expérience de formation immersive : intégrer a réalité virtuelle dans un module pédagogique. GERESO.
Basé sur des recherches documentaires
Organisé selon le modèle ADDIE
Comporte des bonnes pratiques et modèles
Comporte des exemples concrets
Cahier des charges
Storyboard
Paramétrage des conditions
Montage
CROIX-ROUGE COMPÉTENCE
Croix-Rouge Comp.
Created on September 15, 2025
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STAGE AU SEIN DE
CROIX-ROUGE COMPÉTENCE
Margot PEOC'H
Soutenance le 17/09/2025Jury : Sébastien Hadj-ChérifHervé LugaDidier BlanquiKarine Barrère
Contexte
STRUCTURE D'ACCUEIL : Croix-Rouge Compétence FORMAT : Convention d'objectifs
PÉRIODE :
- 01/04 au 15/07 2025 en présentiel
- 2 jours par semaine
TUTRICE : Amélie ROCHEFORT, résponsable du pôle ingénierie pédagogique national SUJET : conception d'un module en réalité virtuelle sur la prévention des risques à domicile, utilisable soit avec un casque soit sur ordinateur et implantation auprès d’une cohorte test afin de comparer les apports pédagogiques des deux modalités.SOMMAIRE
PRÉSENTATION DE LA STRUCTURE D'ACCUEIL
MISSIONS ET OBJECTIFS DE STAGE
CHALLENGES ET APPRENTISSAGES
PRÉSENTATION DE LA STRUCTURE D'ACCUEIL
01
Présentation de Croix-Rouge Compétence
Filière formation de la
Plus de 60 sites de formations
Formation à 30 métiers du sanitaire et social
Différentes possibilités d'accès aux formations :
Présentation de Croix-Rouge Compétence Saint-Etienne
690 apprenants par an
MOULINS
2 formations sanitaires et 1 formation sociale
LYON
SAINT-ETIENNE
GRENOBLE
VALENCE
1 centre de formation professionnelle
Organisation de l’ingénierie pédagogique au sein de CRC
NATIONAL
Pôle ingénierie pédagogique
RÉGIONAL
LOCAL
Référent e-learning
Relais e-learning
Piloter les grandes orientations d’ingénierie pédagogique numérique de CRC et les différents projets nationaux.
Les solutions et moyens numériques
SOCLE COMMUN À CRC
Organisation et collaboration
Simulation
Animation de cours
Création de ressources
Dépôt et et stockage
Les solutions et moyens numériques
SAINT-ETIENNE
MATÉRIEL
MISSIONS ET OBJECTIFS DE STAGE
02
Contexte
Constat 1 : faible utilisation des casques de réalité virtuelle sur les sites équipés.
Constat 2 : des scénarios efficaces conçus pour les salles immersives, mais difficilement transférables.
7 sites équipés sur 60
Des retours positifs : plus de motivation et de réflexivité chez les apprenants
Des retours négatifs :
Objectifs
LIVRABLES ATTENDUS
Module immersif multi-support
Favoriser la mutualisation des contenus entre tous les sites, quels que soient leurs équipements
Guide des bonnes pratiques
Proposer une méthodologie et une structure réutilisables pour la conception de modules immersifs
Évaluer la valeur ajoutée des casques VR par rapport à d'autres modalités
Mémoire de recherche
Soutenir une orientation stratégique en faveur de la VR immersive
Ressources
RESSOURCES MATÉRIELLES
RESSOURCES HUMAINES
Tutrice de stage
Formateur AES
Formateurs AS et IDE
Administratifs
2 Formateurs acteurs
Caméra insta 360°
Appareil photo numérique
SPHERE de SpeederNet
Tablette Ipad
Adobe Photoshop
MATÉRIEL
Audacity
LOGICIELS
3 casques de réalité virtuelle MetaQuest2
Logement
Organisation
19 juin -> 2 juillet
début avril -> mi-juin
19 juin
Juillet-Aout
11 juillet
3 et 4 juillet
Analyse des besoins, recherches documentaires et scénarisation
Captation des éléments en 360°
Conception technique
Pré-tests et recettage
Expérimentation auprès des apprenants
Evaluation et analyse des résultats
10
Challenges et apprentissages
03
Challenges et apprentissages
Quelques difficultés
Découverte de la réalité virtuelle et d'un nouveau logiciel
Rigueur et méthode
12
MÉMOIRE DE RECHERCHE
Réalité virtuelle immersive ou de bureau : comparaison de leur impact sur l’apprentissage dans une formation aux risques à domicile
Margot PEOC'H
Soutenance le 17/09/2025Jury : Sébastien Hadj-ChérifHervé LugaDidier BlanquiKarine Barrère
SOMMAIRE
INTRODUCTION ET PROBLÉMATIQUE
CADRE THÉORIQUE
MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE ET MODULE IMMERSIF
RÉSULTATS ET DISCUSSION
LIMITES ET PERSPECTIVES
INTRODUCTION ET PROBLÉMATIQUE
01
Introduction
POINT DE DÉPART :
L’usage d’un casque de réalité virtuelle permet-il un apprentissage plus efficace et plus immersif que la version sur ordinateur dans un module de prévention des risques à domicile ?
PROBLÉMATIQUE :
02
CADRE THÉORIQUE
Recherches documentaires
CRITÈRES DE RECHERCHE :
Thématiques dégagées et construction du plan
La motivation, l’engagement et la perception des apprentissages
L’immersion, le sentiment de présence et le réalisme perçu
L’apprentissage, la rétention d’information et la charge cognitive
Revue de littérature
Motivation et engagement
Socle théorique :
Immersion et présence
Socle théorique :
Charge cognitive
Socle théorique :
Hypothèses de recherche
Les participants utilisant un casque de réalité virtuelle présentent une amélioration significativement plus élevée de l’identification des risques et de la rétention d’information, comparativement à ceux utilisant la version sur ordinateur.
H1
Les participants utilisant un casque de réalité virtuelle rapportent un sentiment de présence immersive significativement plus élevé que ceux utilisant la version sur ordinateur.
H2
Les participants utilisant un casque de réalité virtuelle perçoivent une charge cognitive significativement plus élevée que ceux utilisant la version sur ordinateur.
H3
Les participants utilisant un casque de réalité virtuelle présentent une motivation et un engagement significativement plus élevé que ceux utilisant la version sur ordinateur.
H4
méthodologie de recherche et module immersif
03
Protocole expérimental
Recherche quantitative
Méthode d'analyse des données
Population étudiée
Méthode de recueil de données
Organisation
Présentation du module immersif
Choix pédagogiques et techniques
FORMAT ET MODALITÉS :
Mécaniques intuitives, faciles d'utilisation et adaptées aux 2 modalitésAvancée progressive et par étapes Aides intégrées Le plus réaliste possible : narration et environnement
CHOIX PÉDAGOGIQUES :
Structure
Scènes :
Phase 1 : introduction
Objectifs pédagogiques :
Introduction
Tutoriel
Phase 2 : chasse aux risques
Objectif : Identifier les principaux risques en lien avec les symptômes de cérébrolésion
Séjour
Cuisine
Scènes :
Chambre
Salle de bain
Phase 3 : classification
Objectif : Classer les principaux risques en lien avec les symptômes de cérébrolésion
Classification
Conclusion
Scènes :
04
RÉSULTATS ET DISCUSSION
Résultats
H1
Rétention d'information et détection des risques
H2
Sentiment de présence
H3
Charge cognitive
10
Analyse
H2
Sentiment de présence
Casque
Bureau
3,88/5
3,98/5
Moyenne globale du score de présence (échelle de Likert sur 5)
H3
Charge cognitive
Casque
Bureau
1,98/5
1,72/5
Moyenne globale du score de charge cognitive (échelle de Likert sur 5)
11
05
LIMITES ET PERSPECTIVES
Limites et perspectives
LIMITES DU TRAVAIL :
PERSPECTIVES :
12
Ouvertures professionnelles
BILAN ET SUITE DU PROJET
OBJECTIFS PROFESSIONNELS
Volonté de développer une démarche scientifique et d'amélioration continue
13
MERCI
Margot PEOC'HSoutenance de stage et de mémoire septembre 2025
Public cible : élèves Accompagnant Educatif et Social (AES) Thématique : risques à domicile chez un patient cérébrolésé Format : module immersif en 360° pouvant être utilisé sur casque VR et sur ordinateur
OUTILS DE MESURE :
Rétention d'information et détection des risques
Sentiment de présence immersive
Charge cognitive et engagement
Plan de tournage
Captations
CAHAGNE, C. et FUZET, B. (2022). Concevoir et diffuser une expérience de formation immersive : intégrer a réalité virtuelle dans un module pédagogique. GERESO.
Basé sur des recherches documentaires
Organisé selon le modèle ADDIE
Comporte des bonnes pratiques et modèles
Comporte des exemples concrets
Cahier des charges
Storyboard
Paramétrage des conditions
Montage