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CROIX-ROUGE COMPÉTENCE

Croix-Rouge Comp.

Created on September 15, 2025

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Transcript

STAGE AU SEIN DE

CROIX-ROUGE COMPÉTENCE

Margot PEOC'H

Soutenance le 17/09/2025Jury : Sébastien Hadj-ChérifHervé LugaDidier BlanquiKarine Barrère

Contexte

STRUCTURE D'ACCUEIL : Croix-Rouge Compétence FORMAT : Convention d'objectifs

PÉRIODE :

  • 01/04 au 15/07 2025 en présentiel
  • 2 jours par semaine
TUTRICE : Amélie ROCHEFORT, résponsable du pôle ingénierie pédagogique national SUJET : conception d'un module en réalité virtuelle sur la prévention des risques à domicile, utilisable soit avec un casque soit sur ordinateur et implantation auprès d’une cohorte test afin de comparer les apports pédagogiques des deux modalités.

SOMMAIRE

PRÉSENTATION DE LA STRUCTURE D'ACCUEIL

MISSIONS ET OBJECTIFS DE STAGE

CHALLENGES ET APPRENTISSAGES

PRÉSENTATION DE LA STRUCTURE D'ACCUEIL

01

Présentation de Croix-Rouge Compétence

Filière formation de la

Plus de 60 sites de formations

Formation à 30 métiers du sanitaire et social

Différentes possibilités d'accès aux formations :

  • Initiale
  • Continue
  • Alternance
  • Passerelle
  • VAE

Présentation de Croix-Rouge Compétence Saint-Etienne

690 apprenants par an

MOULINS

2 formations sanitaires et 1 formation sociale

  • Infirmier
  • Aide-Soignant
  • Accompagnant éducatif et social

LYON

SAINT-ETIENNE

GRENOBLE

VALENCE

1 centre de formation professionnelle

Organisation de l’ingénierie pédagogique au sein de CRC

NATIONAL

Pôle ingénierie pédagogique

RÉGIONAL

LOCAL

Référent e-learning

Relais e-learning

Piloter les grandes orientations d’ingénierie pédagogique numérique de CRC et les différents projets nationaux.

  • Administrer la plateforme LMS.
  • Administrer les outils de travail (Google WorkSpace).
  • animer le groupe régional des relais locaux.

Les solutions et moyens numériques

SOCLE COMMUN À CRC

Organisation et collaboration

Simulation

Animation de cours

Création de ressources

Dépôt et et stockage

Les solutions et moyens numériques

SAINT-ETIENNE

MATÉRIEL

MISSIONS ET OBJECTIFS DE STAGE

02

Contexte

Constat 1 : faible utilisation des casques de réalité virtuelle sur les sites équipés.

Constat 2 : des scénarios efficaces conçus pour les salles immersives, mais difficilement transférables.

7 sites équipés sur 60

Des retours positifs : plus de motivation et de réflexivité chez les apprenants

Des retours négatifs :

  • difficultés logistiques et manque de temps
  • difficultés techniques
  • manque de contenus (adaptés)

Objectifs

LIVRABLES ATTENDUS

Module immersif multi-support

Favoriser la mutualisation des contenus entre tous les sites, quels que soient leurs équipements

Guide des bonnes pratiques

Proposer une méthodologie et une structure réutilisables pour la conception de modules immersifs

Évaluer la valeur ajoutée des casques VR par rapport à d'autres modalités

Mémoire de recherche

Soutenir une orientation stratégique en faveur de la VR immersive

Ressources

RESSOURCES MATÉRIELLES

RESSOURCES HUMAINES

Tutrice de stage

Formateur AES

Formateurs AS et IDE

Administratifs

2 Formateurs acteurs

Caméra insta 360°

Appareil photo numérique

SPHERE de SpeederNet

Tablette Ipad

Adobe Photoshop

MATÉRIEL

Audacity

LOGICIELS

3 casques de réalité virtuelle MetaQuest2

Logement

Organisation

19 juin -> 2 juillet

début avril -> mi-juin

19 juin

Juillet-Aout

11 juillet

3 et 4 juillet

Analyse des besoins, recherches documentaires et scénarisation

Captation des éléments en 360°

Conception technique

Pré-tests et recettage

Expérimentation auprès des apprenants

Evaluation et analyse des résultats

10

Challenges et apprentissages

03

Challenges et apprentissages

Quelques difficultés

  • Problèmes techniques
  • Gestion du temps

Découverte de la réalité virtuelle et d'un nouveau logiciel

Rigueur et méthode

12

MÉMOIRE DE RECHERCHE

Réalité virtuelle immersive ou de bureau : comparaison de leur impact sur l’apprentissage dans une formation aux risques à domicile

Margot PEOC'H

Soutenance le 17/09/2025Jury : Sébastien Hadj-ChérifHervé LugaDidier BlanquiKarine Barrère

SOMMAIRE

INTRODUCTION ET PROBLÉMATIQUE

CADRE THÉORIQUE

MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE ET MODULE IMMERSIF

RÉSULTATS ET DISCUSSION

LIMITES ET PERSPECTIVES

INTRODUCTION ET PROBLÉMATIQUE

01

Introduction

POINT DE DÉPART :

  • Enthousiasme et perplexité
  • Opportunité d'en apprendre plus et de me faire ma propre idée

L’usage d’un casque de réalité virtuelle permet-il un apprentissage plus efficace et plus immersif que la version sur ordinateur dans un module de prévention des risques à domicile ?

PROBLÉMATIQUE :

02

CADRE THÉORIQUE

Recherches documentaires

CRITÈRES DE RECHERCHE :

  • Articles de recherche
  • Datant de moins de 5 ans
  • Domaine de la santé et du social

Thématiques dégagées et construction du plan

  • L’immersion, le niveau de présence, la cybersickness
  • La motivation, l'engagement, l’attention, la perception des apprentissages et la satisfaction
  • l’acquisition et la rétention de connaissances théoriques, la mémoire
  • la charge cognitive
  • La pensée critique, la réflexivité, le sentiment d'auto-efficacité, le niveau de confiance
  • La co-présence et la coopération
  • Pour la gestion des risques spécifiquement : les capacités d’identification des risques, le sentiment de danger, la prise de décision, la rapidité d'exécution

La motivation, l’engagement et la perception des apprentissages

L’immersion, le sentiment de présence et le réalisme perçu

L’apprentissage, la rétention d’information et la charge cognitive

Revue de littérature

Motivation et engagement

Socle théorique :

  • Définition motivation de Rolland VIAU (2009)
  • Théorie de l'autodétermination de Deci et Ryan (1985, 2000)
  • Modèle de l’engagement de J. Reeve (2012)
  • Engagement actif de Stanislas Dehaene (2018)

Immersion et présence

Socle théorique :

  • Immersion et sentiment de présence : Slater & Wilbur (1997) et Fuchs (2003)
  • Modèle IPP de Bystrom, Barfield et Hendrix (1999)
  • Réalisme perçu : Weber, Weibel et Mast (2021)

Charge cognitive

Socle théorique :

  • Mémoire : Inserm
  • Théorie de la charge cognitive de John Sweller (1998)
  • Modèle d’apprentissage multimédia de Richard Mayer (2001)

Hypothèses de recherche

Les participants utilisant un casque de réalité virtuelle présentent une amélioration significativement plus élevée de l’identification des risques et de la rétention d’information, comparativement à ceux utilisant la version sur ordinateur.

H1

Les participants utilisant un casque de réalité virtuelle rapportent un sentiment de présence immersive significativement plus élevé que ceux utilisant la version sur ordinateur.

H2

Les participants utilisant un casque de réalité virtuelle perçoivent une charge cognitive significativement plus élevée que ceux utilisant la version sur ordinateur.

H3

Les participants utilisant un casque de réalité virtuelle présentent une motivation et un engagement significativement plus élevé que ceux utilisant la version sur ordinateur.

H4

méthodologie de recherche et module immersif

03

Protocole expérimental

Recherche quantitative

Méthode d'analyse des données

Population étudiée

Méthode de recueil de données

Organisation

  • 1 seule classe AES de 30 élèves
  • Seulement 26 élèves présents sur toutes les étapes
  • Apprenants très hétérogènes
  • Expérimentation uniquement sur 1 journée
  • Dernier jour de cours des apprenants
  • Répartition en 2 groupes homogènes
  • 3 étapes :
  1. Un pré-test réalisé 2 semaines avant l’expérimentation
  2. L’expérimentation
  3. Un post-test immédiat
  • Analyse descriptive
  • Analyse inférentiel : tests paramétriques et non paramétriques

Présentation du module immersif

  • Reconnaître les principaux symptômes liés à une cérébrolésion à partir d’une situation.
  • Identifier et classer les principaux risques en lien avec les symptômes de cérébrolésion dans un contexte de lieu de vie.
  • Proposer des aménagements et ajustements permettant la création d’un lieu de vie plus sécurisé et confortable pour la personne.

Choix pédagogiques et techniques

  • Module en 360°
  • Structure linéaire et contrôlée
  • Système de pointage et de clics
  • Durée de 15 à 20 mins

FORMAT ET MODALITÉS :

Mécaniques intuitives, faciles d'utilisation et adaptées aux 2 modalitésAvancée progressive et par étapes Aides intégrées Le plus réaliste possible : narration et environnement

CHOIX PÉDAGOGIQUES :

Structure

Scènes :

Phase 1 : introduction

Objectifs pédagogiques :

  • Identifier les modalités d'interaction et l'environnement virtuel
  • Reconnaître les principaux symptômes liés à une cérébrolésion

Introduction

Tutoriel

Phase 2 : chasse aux risques

Objectif : Identifier les principaux risques en lien avec les symptômes de cérébrolésion

Séjour

Cuisine

Scènes :

Chambre

Salle de bain

Phase 3 : classification

Objectif : Classer les principaux risques en lien avec les symptômes de cérébrolésion

Classification

Conclusion

Scènes :

04

RÉSULTATS ET DISCUSSION

Résultats

  • Aucune différence statistiquement significative.
  • Gain de score moyen légèrement plus élevé pour la VR de bureau.

H1

Rétention d'information et détection des risques

  • Aucune différence statistiquement significative.
  • Tendances en faveur de la VR casque : vivacité du souvenir de l'expérience et attention à l'environnement.

H2

Sentiment de présence

  • Aucune différence statistiquement significative.
  • Scores moyens légèrement plus élevés pour la VR casque.

H3

Charge cognitive

10

Analyse

H2

Sentiment de présence

  • Moyenne du score global assez haute pour les deux modalités
  • Isolement des apprenants sur ordinateur
  • Degré de contrôle et d'interactivité faible

Casque

Bureau

3,88/5

3,98/5

Moyenne globale du score de présence (échelle de Likert sur 5)

H3

Charge cognitive

  • Moyenne du score global faible pour les deux modalités
  • Module relativement simple et guidé

Casque

Bureau

1,98/5

1,72/5

Moyenne globale du score de charge cognitive (échelle de Likert sur 5)

11

05

LIMITES ET PERSPECTIVES

Limites et perspectives

  • Échantillon réduit et données partielles
  • Absence de post-test différé, empêchant d’évaluer la rétention à moyen terme
  • Problèmes techniques lors de l'expérimentation
  • Facteurs contextuels et individuels

LIMITES DU TRAVAIL :

  • Tester la 2nde partie du module
  • Évaluation à plus long terme
  • Mesurer le transfert des acquis en situation réelle
  • Mieux distinguer les types de charge cognitive
  • Identifier et étudier les critères et facteurs favorisant une meilleure expérience et un meilleur apprentissage en réalité virtuelle

PERSPECTIVES :

12

Ouvertures professionnelles

BILAN ET SUITE DU PROJET

  • Retours positifs des apprenants
  • Meilleure connaissance de la réalité virtuelle et de son usage en pédagogie
  • Recettage et amélioration du module
  • Adaptation à d’autres filières
  • Mise à disposition des autres sites Croix-Rouge Compétence
  • Autres projets VR à l’avenir ?

OBJECTIFS PROFESSIONNELS

Volonté de développer une démarche scientifique et d'amélioration continue

13

MERCI

Margot PEOC'HSoutenance de stage et de mémoire septembre 2025

Public cible : élèves Accompagnant Educatif et Social (AES) Thématique : risques à domicile chez un patient cérébrolésé Format : module immersif en 360° pouvant être utilisé sur casque VR et sur ordinateur

OUTILS DE MESURE :

  • QCM de 12 questions à choix unique
  • Score au quiz interne du module
  • Nombre d'indices utilisés

Rétention d'information et détection des risques

  • ITC-Sense of Presence Inventory (ITC-SOPI)
  • Presence Questionnaire (PQ)

Sentiment de présence immersive

  • NASA Task Load Index (NASA-TLX)
  • User Engagement Scale (UES)

Charge cognitive et engagement

Plan de tournage

Captations

  • Formation et accompagnement des équipes pédagogiques aux outils numériques professionnels et pédagogiques.Accompagnement des formateurs dans la conception et la structuration pédagogique de leurs modules ou parcours de formation.
  • Élaboration et mise en œuvre de la stratégie de digitalisation de l’institut.
  • Déploiement d’une démarche d’amélioration continue en matière d’innovation pédagogique.
  • Réalisation de visuels et d’illustrations.
  • Gestion de la plateforme LMS en collaboration avec le référent régional.
  • Participation à des groupes de travail régionaux et nationaux.

CAHAGNE, C. et FUZET, B. (2022). Concevoir et diffuser une expérience de formation immersive : intégrer a réalité virtuelle dans un module pédagogique. GERESO.

Basé sur des recherches documentaires

Organisé selon le modèle ADDIE

Comporte des bonnes pratiques et modèles

Comporte des exemples concrets

Cahier des charges

Storyboard

Paramétrage des conditions

Montage