Diseño multimedia
Giselle Franco Ortega ¨hansen¨ Animación 2-A Producción de imagenes digitales Tecnologica turistica total
temas principales
*Que es el diseño multimedia
*Historia de la multimedia
*Clasificación de las imágenes digitales
*Puntos clave del diseño por el usuario
¿Que es la multimedia?:
La multimedia es la combinación de diferentes formas de contenido para comunicar información o crear una experiencia. Se trata de integrar, en un solo formato, elementos como texto, imágenes, sonido,video y animaciones Su objetivo principal es mejorar la comunicación, la interacción y la experiencia del usuario. La información presentada debe ser entendible,atractiva e interactiva.
¿Elementos para un diseño multimedi a?:
¿Habilidades creativas y conceptuales?:
Historia de la multimedia
Fase 1: Los Inicios
(Décadas de 1940 a 1980)
Fase 2: La Revolución
Digital (Décadas de 1980 y
1990)
Fase 3: La Era del Internet y la Convergencia (Años 2000-2010)
Fase 4: La Multimedia Móvil
e Inteligente (2010 actualidad)
Puntos clave del diseño por el usuario
El diseño del usuario es como productor de multimedia para tener su enfoque de diseño en plataformas (aplicaciones o programas). Este nuevo modelo se centra en darle al usuario las herramientas para que él mismo se convierta en el creador.
Principios clave del diseño para el usuario-productor
Integración de herramientas
Fomento de la expresión y la personalización
Retroalimentación inmediata y social
Simplicidad y Accesibilidad
Clasificación de las imágenes digitales
Son representaciones visuales que han sido creadas, capturadas o almacenadas en formato binario, es decir, mediante datos numéricos. Con comparación con las imagenes fisicas una imagen digital está compuesta por una matriz de números que una computadora puede leer e interpretar para mostrar la imagen en una pantalla.
Imágenes Vectoriales
Imágenes de Mapa de Bits (Raster)
TEXTO
El guion, los títulos y la información escrita.
Gráficos e imágenes:
Ilustraciones, fotografías, iconos y otros
elementos visuales estáticos.
AUDIO
Música, efectos de sonido y voz en off que crean atmósfera o refuerzan el mensaje.
VIDEO
La narrativa audiovisual que presenta acción o información de
forma dinámica.
Animación
Movimiento de gráficos o ilustraciones para explicar
conceptos o captar la atención.
Pensamiento conceptual:
La capacidad de traducir
una idea abstracta en un
concepto visual y narrativo.
NARRATIVA:
Entender cómo
contar una historia de
forma atractiva a través de
múltiples medios.
HABILIDADES TECTICAS:
Dominio de herramientas
de software para diseño
gráfico, edición de video,
animación y programación.
Conocimiento de la
experiencia de usuario
(UX):
La habilidad de
diseñar una experiencia
que sea intuitiva y fácil de
usar para el público.
Fase 1: Los Inicios
(Décadas de 1940 a 1980)
En esta etapa, la multimedia era una idea
incipiente y los medios se combinaban de
forma manual o mecánica. Las ´´herramientas" eran primitivas. Se trataba de presentaciones
con proyector de diapositivas y cintas de
audio, cine con efectos de sonido, o las primeras enciclopedias con fotos y texto. No habia interactividad real.
Herramientas principales: Proyectores de
diapositivas, cintas de audio y video, y los
primeros sistemas de hipertexto
rudimentarios en ordenadores.
Fase 2: La revolución digital (Décadas de 1980 y 1990)
La llegada de las computadoras personales y discos compactos marcaron el inicio de la era multimedia. La información (texto, imágenes, audio)
podía almacenarse en un solo soporte digital. Surgieron. Las primeras enciclopedias multimedia (como Microsoft Encarta), videojuegos interactivos y programas de edición.
Herramientas principales:-Adobe ilustrator y photoshop. -Macromedia Director y Flash. -Editores de video no lineal (como Avid)
La Era del Internet y La Convergencia(Años 2000 -2010)
El internet llego masivo y se podia usar en linea llegando la exposición de varios contenidos.El ancho de banda mejoró, permitiendo la transmisión de video y audio en tiempo real. Plataformas como YouTube y redes sociales empezaron a dominar. La multimedia se volvió accesible para todos.
-Herramientas principales:-Adobe flash -Final Cut Pro y Adobe Premiere -Plataformas web -Motores de juego:
La Multimedia Móvil e
Inteligente (2010 - Actualidad)
Llegada de los smartphones y las aplicaciones ha
llevado la multimedia a un nuevo nivel de
ubicuidad y personalización. La interacción se vuelve más
fluida con la realidad aumentada (AR), la
realidad virtual (VR) y la inteligencia artificial
(IA). Los contenidos son más personalizados e
inmersivos.
Herramientas principales:-Redes sociales (instagram,facebook, tiktok etc). -Software de edición móvil. -Motores de VR/AR. -Herramientas de IA
Simplicidad y accesibilidad:
Las herramientas de creación deben ser extremadamente intuitivas. La complejidad técnica se esconde para que cualquier persona, sinconocimientos de diseño o edición, pueda producir contenido de calidad.
Integración de herramientas
La plataforma debe ser un ecosistema cerrado donde el usuario tenga todo lo que necesita.La cámara, el editor de video, la biblioteca de música, los efectos especiales y el botón de compartir están integrados de manera fluida, eliminando lanecesidad de usar múltiples aplicaciones.
Fomento de la expresión personalización
El diseño proporciona un conjunto de herramientas que permiten la personalización, pero dentro de un marco que asegura un resultado visualmente atractivo. Esto incluye filtros, stickers, overlays de texto,efectos de sonido y opciones de formato que el usuario puede combinar para darle un toque personal a su creación
Retroalimentación inmediata y social.
El diseño está centrado en la interacción social.Una vez que el usuario crea algo, el sistema le ofrece un camino fácil para compartirlo y recibir retroalimentación (likes, comentarios, duos). Esto cierra el ciclo de producción y le da al usuario una razón para seguir creando.
Imágenes de Mapa de Bits (Raster)
Están formadas por una cuadrícula de píxeles. Cada píxel tiene un color y una posición definidos.Dependencia de la resolución: Su calidad está ligada a la cantidad de píxeles. Si las amplías demasiado, pierden nitidez y se "pixelan". Usos: Son ideales para fotografías, imágenes complejas y gráficos con degradados de color.
Formatos comunes: JPEG, PNG, GIF y BMP.
Imagenes vectoriales
No están formadas por píxeles. En su lugar, se construyen a partir de fórmulas matemáticas (puntos, líneas y curvas).Independencia de la resolución: Puedes ampliarlas o reducirlas a cualquier tamaño sin perder calidad, ya que la computadora recalcula la fórmula para cada nuevo tamaño. Usos: Son perfectas para logotipos, iconos, fuentes tipográficas e ilustraciones que requieren líneas definidas y colores planos.
Formatos comunes: SVG, AI (Adobe Illustrator) y EPS.
Diseño multimedia giselle franco tarea
Giselle Franco
Created on September 13, 2025
En una presentación interactiva colocar los siguientes conceptos: •Que es el diseño multimedia •Historia breve/linea del tiempo de la multimedia •Puntos clave del diseño por el usuario •Clasificación de las imágenes digitales
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Diseño multimedia
Giselle Franco Ortega ¨hansen¨ Animación 2-A Producción de imagenes digitales Tecnologica turistica total
temas principales
*Que es el diseño multimedia
*Historia de la multimedia
*Clasificación de las imágenes digitales
*Puntos clave del diseño por el usuario
¿Que es la multimedia?:
La multimedia es la combinación de diferentes formas de contenido para comunicar información o crear una experiencia. Se trata de integrar, en un solo formato, elementos como texto, imágenes, sonido,video y animaciones Su objetivo principal es mejorar la comunicación, la interacción y la experiencia del usuario. La información presentada debe ser entendible,atractiva e interactiva.
¿Elementos para un diseño multimedi a?:
¿Habilidades creativas y conceptuales?:
Historia de la multimedia
Fase 1: Los Inicios (Décadas de 1940 a 1980)
Fase 2: La Revolución Digital (Décadas de 1980 y 1990)
Fase 3: La Era del Internet y la Convergencia (Años 2000-2010)
Fase 4: La Multimedia Móvil e Inteligente (2010 actualidad)
Puntos clave del diseño por el usuario
El diseño del usuario es como productor de multimedia para tener su enfoque de diseño en plataformas (aplicaciones o programas). Este nuevo modelo se centra en darle al usuario las herramientas para que él mismo se convierta en el creador.
Principios clave del diseño para el usuario-productor
Integración de herramientas
Fomento de la expresión y la personalización
Retroalimentación inmediata y social
Simplicidad y Accesibilidad
Clasificación de las imágenes digitales
Son representaciones visuales que han sido creadas, capturadas o almacenadas en formato binario, es decir, mediante datos numéricos. Con comparación con las imagenes fisicas una imagen digital está compuesta por una matriz de números que una computadora puede leer e interpretar para mostrar la imagen en una pantalla.
Imágenes Vectoriales
Imágenes de Mapa de Bits (Raster)
TEXTO
El guion, los títulos y la información escrita.
Gráficos e imágenes:
Ilustraciones, fotografías, iconos y otros elementos visuales estáticos.
AUDIO
Música, efectos de sonido y voz en off que crean atmósfera o refuerzan el mensaje.
VIDEO
La narrativa audiovisual que presenta acción o información de forma dinámica.
Animación
Movimiento de gráficos o ilustraciones para explicar conceptos o captar la atención.
Pensamiento conceptual:
La capacidad de traducir una idea abstracta en un concepto visual y narrativo.
NARRATIVA:
Entender cómo contar una historia de forma atractiva a través de múltiples medios.
HABILIDADES TECTICAS:
Dominio de herramientas de software para diseño gráfico, edición de video, animación y programación.
Conocimiento de la experiencia de usuario (UX):
La habilidad de diseñar una experiencia que sea intuitiva y fácil de usar para el público.
Fase 1: Los Inicios (Décadas de 1940 a 1980)
En esta etapa, la multimedia era una idea incipiente y los medios se combinaban de forma manual o mecánica. Las ´´herramientas" eran primitivas. Se trataba de presentaciones con proyector de diapositivas y cintas de audio, cine con efectos de sonido, o las primeras enciclopedias con fotos y texto. No habia interactividad real.
Herramientas principales: Proyectores de diapositivas, cintas de audio y video, y los primeros sistemas de hipertexto rudimentarios en ordenadores.
Fase 2: La revolución digital (Décadas de 1980 y 1990)
La llegada de las computadoras personales y discos compactos marcaron el inicio de la era multimedia. La información (texto, imágenes, audio) podía almacenarse en un solo soporte digital. Surgieron. Las primeras enciclopedias multimedia (como Microsoft Encarta), videojuegos interactivos y programas de edición.
Herramientas principales:-Adobe ilustrator y photoshop. -Macromedia Director y Flash. -Editores de video no lineal (como Avid)
La Era del Internet y La Convergencia(Años 2000 -2010)
El internet llego masivo y se podia usar en linea llegando la exposición de varios contenidos.El ancho de banda mejoró, permitiendo la transmisión de video y audio en tiempo real. Plataformas como YouTube y redes sociales empezaron a dominar. La multimedia se volvió accesible para todos.
-Herramientas principales:-Adobe flash -Final Cut Pro y Adobe Premiere -Plataformas web -Motores de juego:
La Multimedia Móvil e Inteligente (2010 - Actualidad)
Llegada de los smartphones y las aplicaciones ha llevado la multimedia a un nuevo nivel de ubicuidad y personalización. La interacción se vuelve más fluida con la realidad aumentada (AR), la realidad virtual (VR) y la inteligencia artificial (IA). Los contenidos son más personalizados e inmersivos.
Herramientas principales:-Redes sociales (instagram,facebook, tiktok etc). -Software de edición móvil. -Motores de VR/AR. -Herramientas de IA
Simplicidad y accesibilidad:
Las herramientas de creación deben ser extremadamente intuitivas. La complejidad técnica se esconde para que cualquier persona, sinconocimientos de diseño o edición, pueda producir contenido de calidad.
Integración de herramientas
La plataforma debe ser un ecosistema cerrado donde el usuario tenga todo lo que necesita.La cámara, el editor de video, la biblioteca de música, los efectos especiales y el botón de compartir están integrados de manera fluida, eliminando lanecesidad de usar múltiples aplicaciones.
Fomento de la expresión personalización
El diseño proporciona un conjunto de herramientas que permiten la personalización, pero dentro de un marco que asegura un resultado visualmente atractivo. Esto incluye filtros, stickers, overlays de texto,efectos de sonido y opciones de formato que el usuario puede combinar para darle un toque personal a su creación
Retroalimentación inmediata y social.
El diseño está centrado en la interacción social.Una vez que el usuario crea algo, el sistema le ofrece un camino fácil para compartirlo y recibir retroalimentación (likes, comentarios, duos). Esto cierra el ciclo de producción y le da al usuario una razón para seguir creando.
Imágenes de Mapa de Bits (Raster)
Están formadas por una cuadrícula de píxeles. Cada píxel tiene un color y una posición definidos.Dependencia de la resolución: Su calidad está ligada a la cantidad de píxeles. Si las amplías demasiado, pierden nitidez y se "pixelan". Usos: Son ideales para fotografías, imágenes complejas y gráficos con degradados de color.
Formatos comunes: JPEG, PNG, GIF y BMP.
Imagenes vectoriales
No están formadas por píxeles. En su lugar, se construyen a partir de fórmulas matemáticas (puntos, líneas y curvas).Independencia de la resolución: Puedes ampliarlas o reducirlas a cualquier tamaño sin perder calidad, ya que la computadora recalcula la fórmula para cada nuevo tamaño. Usos: Son perfectas para logotipos, iconos, fuentes tipográficas e ilustraciones que requieren líneas definidas y colores planos.
Formatos comunes: SVG, AI (Adobe Illustrator) y EPS.