Proyectos de Gráfica Interactiva
Ciclo formatico de Grado Superior de Gráfica Interactiva
Curso 2025/2026
Unidad 2: Fundamentos del Proyecto de Gráfica Interactiva
Con esta unidad se pretende:
- Comprender cómo los usuarios perciben, procesan y recuerdan información,
- Analizar el contexto de negocio y usuario.
- Identificar requisitos y necesidades reales.
- Identificar qué es y cómo se organiza un proyecto de gráfica interactiva.
- Reconocer roles y flujos de trabajo.
- Documentar y comunicar el proyecto de forma eficaz.
Unidad 2: Fundamentos del Proyecto de Gráfica Interactiva
2.1 Psicología de la interacción 2.1.1 Memoria 2.1.2 Proceso de aprendizaje 2.1.3 Modelos mentales 2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo2.2.1 Visión global del proceso2.2.2 Fases del proceso 2.3 Fase de Análisis2.3.1 Entender el contexto de negocio 2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys
2.1 Psicología de la interacción
2.1 Psicología de la interacción
En el proceso de desarrollo de interfaces para sistemas interactivos, es fundamental saber cómo perciben e interpretan su entorno los usuarios. La psicología cognitiva es la fuente de este tipo de información y dirige su atención al aprendizaje de sistemas, la transferencia del aprendizaje, la representación mental y la utilización de dichos sistemas.
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2.1 Psicología de la interacción
2.1.1 La Memoria
La memoria es una facultad mental y cerebral que nos permite codificar, almacenar y recuperar información del pasado, como experiencias, conocimientos, imágenes y sentimientos. Es esencial para el aprendizaje, la adaptación al entorno, la construcción de la identidad personal y la toma de decisiones, funcionando mediante diferentes tipos de almacenamiento: Los sentidosLa memoria a corto plazoLa memoria a largo plazo
2.1 Psicología de la interacción
2.1.1 La Memoria
1) Los setidosUn conjunto de almacenes sensoriales, en los que la memoria retiene datos procedentes de la percepción por parte de los sentidos.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.1 La Memoria
2) Una memoria a corto plazo.Tiene una capacidad limitada para retener información. Los datos decaen después de aproximadamente 15 segundos si no han sido procesados previamente. Algunos autores se refieren a la memoria de corto plazo como memoria de trabajo. (memoria RAM) Dentro de la memoria a corto plazo, se encuentra también la memoria sensorial, que registra los datos aportados por cada uno de los sentidos.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.1 La Memoria
3) Una memoria a largo plazo. Permite almacenar los datos de manera duradera. El conocimiento se establece a partir del recuerdo de experiencias pasadas, y del establecimiento de probabilidades de que ocurra un evento si previamente ha sucedido otro. Un filtro selectivo determina qué información pasará a la memoria de corto plazo, para el acceso repetido a los datos.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.1 La Memoria
2.1 Psicología de la interacción
2.1.1 La Memoria
- ¿pero qué nos aporta conocer el funcionamiento de la memoria?
- ¿cómo aplicamos esto en el diseño interactivo?
2.1 Psicología de la interacción
2.1.1 La Memoria
No obligaremos a la memoria a corto plazo a superar la cifra de 7 (+/-2) LEY de MILLER elementos a memorizar. En caso de que forzosamente deba superarse este número, se recomienda agrupar los ítems de manera lógica
Los grupos generados sobre los elementos que hay que recordar deben basarse en similitudes semánticas (de significados parecidos o relacionados) o secuenciales (orden de las etapas de un proceso).
Es recomendable tener en cuenta el contexto de conocimiento del usuario y su experiencia, para poder apelar a los elementos almacenados en la memoria a largo plazo.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.2 Proceso de aprendizaje
Es el conjunto de actividades mentales, emocionales y sociales que una persona lleva a cabo para adquirir, organizar, comprender y aplicar nuevos conocimientos, habilidades, conductas y actitudes a lo largo de su vida, como resultado de la experiencia, la instrucción o la observación. Factores que influyen en el proceso:
- Factores cognitivos
- Factores emocionales y motivacionales
- Factores contextuales
- Factores personales
2.1 Psicología de la interacción
2.1.2 Proceso de aprendizaje
Existen tres tipos de métodos de aprendizaje
1) Método de ensayo-error. Se basa en la combinación arbitraria de elementos, y la evaluación de los resultados. Es un método prácticamente inútil para la adquisición de nuevas habilidades.
2) Utilización exclusiva de la información que garantiza que se produzcan resultados viables. Es un método muy eficiente, pero solamente se puede llevar a cabo si la tarea que hay que realizar es muy sencilla y previsible.
3) Se basa en la combinación de los anteriores pero teniendo en cuenta una serie restricciones sobre las posibilidades de combinación. La selección final se lleva acabo sobre un conjunto de posibilidades muy limitado.
2.1 Psicología de la interacción
1. Contexto del usuario.
Es muy importante tener enn cuenta el conntexto de usuario.
2. Las respuestas del sistema deben ser coherentes.
2.1.2 Proceso de aprendizaje
Debe existir respuesta tanto para las acciones correctas, como para las incorrectas. La repetición de asociaciones acción-respuesta favorece el aprendizaje.
¿Cómo se aplica el proceso de aprendizaje al UX/UI?
3. Apelar a la memoria permanente,
De manera que el usuario pueda reconocer elementos y situaciones sin sobrecargar la memoria a corto plazo.
4. Implicación activa.
Teniendo en cuenta las características del proceso de aprendizaje, podemos enumerar una serie de factores que es aconsejable tener en cuenta en el diseño de interfaces:
Si puede manipular o experimentar los hechos, conceptos o habilidades, aprende mucho mejor que si se limita a pasar páginas y memorizar su contenido.
5. Retorno de información
(feedback). Si el usuario carece de respuestas, no puede saber si está actuando correctamente.
6. Límite de contenidos por sesión
Que el usuario solamente deba aprender una serie limitada de cosas por sesión.
El proceso de aprendizaje progresa de un nivel básico a uno avanzado.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
El ser humano utiliza representaciones mentales para procesar la información que le llega del mundo exterior y para interactuar con él. De la misma manera, el usuario de un sistema interactivo genera un modelo mental de éste para poder utilizarlo. La manera en que se construyen estas representaciones, y cómo se utilizan, son factores fundamentales en el diseño de interfaces.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
¿No os ha pasado que cada vez que vemos estas puertas dudamos, e incluso, nos equivocamos? ¿Quiere decir esto que no sabemos abrir puertas? ¿Quiere decir esto que están mal diseñadas?
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
¡No eres tú! Es la señal
Busca y analiza un ejemplo donde
la experiencia de usuario es
claramente mejorable.
Los humanos, no siempre se comportan torpemente. Los humanos no siempre se equivocan. Lo hacen cuando las cosas que utilizan están mal concebidas y diseñadas.
J. J. GARRET
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
¿Qué hace que un producto se entienda?
LOS MODELOS MENTALES
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
Las puertas de tirar y empujar.
Este ejemplo no da lugar a equívoco. En la que tengo que empujar no puedo tirar. En la que tengo que tirar, tengo un picaporte para tirar y en la que tengo que girar un picaporte que gira. No hace falta un cartel, ni traducir del inglés.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
Un modelo mental es un mecanismo del pensamiento mediante el cual un ser humano, u otro animal, intenta explicar cómo funciona el mundo real.
Es un tipo de símbolo interno o representación de la realidad externa, hipotética, que juega un papel importante en la cognición.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
- OJO! un modelo mental no es fáctico; solo se basa en el creencias y predicciones que provienen de experiencias previas del usuario. Por eso, cada usuario tiene diferentes modelos mentales.
- Los antecedentes varían de persona a persona. Muchas veces es parecido, pero nunca exactamente igual.
- Varía según la cultura y las experiencias y debemos siempre ser conscientes de este hecho para no cometer errores en el diseño de experiencias de usuario.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
Un modelo conceptual es una representación de un sistema, hecho de la composición de conceptos que se utilizan para ayudar a las personas a conocer, comprender o simular un tema que representa el modelo mental, incluye las entidades importantes y las relaciones entre ellos.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
¿Qué papel juega el diseñador?
El usuario recibe la información del modelo conceptual.
Es necesario que el modelo mental de usuario y diseñador estén lo más próximos posible. Cuanto más se distancien, más difícil va a ser para el usuario entender la experiencia.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
Por ejemplo: Vamos al supermercado y cuando vamos a pagar, junto a caja, aparecen una serie de productos de rápido consumo que quizás no son necesarios pero que pueden hacer que nos veamos influenciados hacia una compra impulsiva.
Los productos que se encuentran en la línea de caja de los supermercados, se han aceptados como modelos mentales
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
Aerolíneas como Ryanair copian este modelo mental y cuando compramos un billete, en el checkout o cuando ya hemos terminado el proceso de compra se nos ofrece algún servicio adicional o extra (añadir asientos, contratar un seguro, estás comprando unos pantalones y te ofrecen una camiseta, etc.)
Este tipo de dinámicas se extraen del mundo real (de los modelos mentales) y se adaptan como modelo conceptual
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
- Estos modelos mentales no deben ser estáticos.
- Los humanos evolucionamos, la tecnología evoluciona, nuestro comportamiento evoluciona... por tanto los productos deberían evolucionar a la par.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
Visibilidad y affordance.
- La visibilidad permite darnos cuenta de
que algo está ahí, permite darnos cuenta
rápidamente de las posibilidades de un
elemento, mientras que el affordance
define las propiedades de los objetos que
tienen un valor útil para el usuario y
determinan cómo se puede utilizar.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
Visibilidad y affordance.
- Visibilidad: veo rápidamente dónde puedo registrarme, me doy cuenta de que en la home están el listado de productos. En este caso no veo el “add to cart” su visibilidad no destaca.
- Affordance: permite entender qué propiedades tienen los objetos y cuál es la utilidad de cada uno de ellos.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
En la unidad anterior ya hablamos de los patrones de diseño.
- Los patrones de diseño (design patterns)
son soluciones habituales a problemas
comunes en el diseño. Al repetir estos
patrones, pasan a estar en el modelo
mental del usuario.
- Están en constante evolución y como
diseñadores debemos conocerlos.
Pueden ser desde ubicación de elementos,
la navegación, a patrones en los copys, etc.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
Debemos evitar los dark patterns.
- Los dark patterns son el lado oscuro de
la experiencia de usuario y fueron
definidos por Harry Brignull en 2010.
- Los diseñadores utilizan su
conocimiento sobre el usuario y sus
comportamientos para conseguir
objetivos puramente comerciales, sin
tener en cuenta la facilidad de uso y la
satisfacción del usuario.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
Algunos ejemplos de dark patterns:
- Antes en la página de Ryanair era
imposible seleccionar "no quiero
seguro". Era un listado enorme en
un desplegable y estaba muy oculto.
- O cuando vamos a suscribirnos a
algo y ocultan los costes indirectos.
- Regístrate gratis y no es gratis.
- Costes indirectos y lo ponen en
pequeñito.
- Empezar con trial y poner en
pequeño la opción de omitir.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
2.1.3 Modelos mentales
DARK PATTERNS
- Entra en juego la ética profesional. Los
diseñadores deberíamos estar en contra
de ellos.
- Los diseñadores tenemos ese
conocimiento que podemos usar con
conciencia, pero muchas veces se hace
para "el bien del negocio". Para
beneficiar económicamente la
empresa.
Pero debemos ponernos del lado del
usuario, velar por sus intereses.
Busca y comparte en clase un
ejemplo Dark Pattern al que te
hayas enfrentado alguna vez.
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
Debemos tener en cuenta usuario, negocio y tecnología no solo a nivel de limitaciones sino también a nivel de oportunidades. Por tanto como diseñadores debemos tener conocimiento sobre el negocio para el que estamos trabajando, sobre el usuario para los que estamos diseñando y sobre la tecnología con la que se podría construir la solución que se está planteando.
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.1 Visión global del proceso
1. Clarifica
Convierte el diseño en algo claro, tanto para la persona que diseño como para el resto de miembros del equipo.
Ventajas de tener un proceso de diseño. Un proceso de diseño, aunque no asegure el éxito toral del trabajo realizado, tiene una serie de ventajas que no se pueden pasar por alto. El proceso de diseño:
2. Reduce la incertidumbre
Enn relación con le punto anterior, cuando sigues tu proceso de diseño, prevés cómo será tu día a día y cómo trabajrás en la tarea. Además te sive de lista de verificación.
3. Educa sobre el diseño
Un proceso evidencia que diseñar no conssite en escoger unna paleta cromática y una tipografía. Para diseñar hay que seguir una serie de pasos, como descubrir el problema, definirlo, trabajar en él, entregarlo y continuar explorando cómo conseguir que evolucione para mejorar las métricas.
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.1 Visión global del proceso
- El diseño de un proyecto interactivo no sigue una línea recta ni un único camino, sino que se organiza como un proceso dinámico, flexible y colaborativo, en el que las ideas se generan, se validan y se mejoran constantemente.
- Esta visión global se sostiene en dos pilares fundamentales: el modelo iterativo y el trabajo en equipo multidisciplinar.
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.1 Visión global del proceso
Modelo iterativo El modelo iterativo plantea que el diseño no es un proceso lineal (analizar → diseñar → implementar → evaluar), sino que cada fase puede repetirse varias veces, refinando las soluciones con cada ciclo.
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.1 Visión global del proceso
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.1 Visión global del proceso
Modelo iterativo Características principales:
- Progresivo: cada iteración mejora el producto en base a pruebas y feedback.
- Flexible: permite adaptarse a cambios de requisitos o descubrimientos durante el proyecto.
- Centrado en el usuario: el testeo con usuarios reales se convierte en un eje central.
- Menos riesgo: los errores se detectan antes y su impacto es menor.
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.1 Visión global del proceso
Trabajo en equipo multidisciplinar Los proyectos interactivos requieren conocimientos de diferentes disciplinas: diseño, programación, comunicación, psicología, gestión, etc. Por ello, el trabajo en equipo multidisciplinar es clave, como ya hemos visto en la unidad anterior
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.1 Visión global del proceso
Trabajo en equipo multidisciplinar Roles típicos en un proyecto de gráfica interactiva:
- Diseñador/a UX/UI: enfocado en la experiencia del usuario y la interfaz.
- Desarrollador/a: implementa las interacciones y funcionalidades.
- Gestor/a de proyecto: coordina tiempos, recursos y objetivos.
- Especialista en contenidos: asegura que el material gráfico y textual sea coherente.
- Investigador/a UX: analiza a los usuarios y valida las decisiones de diseño.
- Cliente/Stakeholders: aportan los objetivos de negocio y validan avances.
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.1 Visión global del proceso
Trabajo en equipo multidisciplinar Ventajas del enfoque multidisciplinar:
- Mayor creatividad al combinar miradas diferentes.
- Mejor detección de problemas (cada rol identifica riesgos distintos).
- Aprendizaje cruzado entre disciplinas.
- Resultados más completos y equilibrados.
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.1 Visión global del proceso
LOS PROCESOS DE DISEÑO MÁS HABITUALES:
- DOBLE DIAMANTE
- DESIGN THINKING
- DESIGN SPRINT
DOBLE DIAMANTE
Es un modelo de proceso de
diseño elaborado por el Design Council, una
institución pública del Reino Unido, en 2004 y
actualizado en 2015.
Este modelo tiene 4 fases o momento. Estas fases tienen que ver con las formas de pensar
al enfrentarnos a un proceso de diseño.
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.2 Fases del proceso
DOBLE DIAMANTEFASE DE DESCUBRIMIENTO
- Comenzamos en un proceso divergente en el que
tenemos que abrir nuestra mente y descubrir
cuanta más información y de mejor calidad mejor.
- Una mentalidad abierta.
- Evitar sesgos.
- Cualquier insight o input es positivo porque es la
fase de recogida.
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.2 Fases del proceso
DOBLE DIAMANTEFASE DE DEFINICIÓN
- Es un punto más convergente donde aterrizamos
todos los insights que hemos obtenido mediante
el research en la fase de descubrimiento.
- Vamos a contar con una gran cantidad de
información y vamos a comenzar a buscar
patrones y a definir conceptos (personas,
arquetipos, mapas mentales y otras metodologías
que estudiaremos más adelante).
- Ya tendríamos definidos los requerimientos del
usuario.
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.2 Fases del proceso
DOBLE DIAMANTE¡REVISAR!
- Una vez tenemos esto definido, que serían los
requerimientos del usuario, volvemos a revisar el
briefing (el problem statement), porque es posible
que las hipótesis de las que partíamos tengan que
ajustarse después de esta fase de investigación o
research.
- Es aquí cuando podemos empezar con la siguiente
fase de diseño de pantallas, definir arquitecturas y
producto.
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.2 Fases del proceso
DOBLE DIAMANTEFASE DE DISEÑO
- No vamos a crear la solución a la primera,
por lo que es una fase divergente. No se va a
crear de forma efectiva a la primera.
- Probar, probar, probar e iterar.
- Investigar a nivel visual.
- Aportar variantes y soluciones diferentes.
- Una vez que hemos visto cuál es la mejor
solución comienza la fase de desarrollo que
es convergente, comenzamos con el
descarte, elección y diseño de la solución.
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.2 Fases del proceso
DOBLE DIAMANTEFASE DE ENTREGA
- Wireframes de alta fidelidad.
- User stories.
- Informe de investigación.
- Documentación de especificaciones.
- Creación de assets.
- Desarrollo junto con la definición del diseño
de la solución hasta el mínimo producto
viable.
- Termina con el desarrollo del mínimo
producto viable (MVP).
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.2 Fases del proceso
MÍNIMO PRODUCTO VIABLE
- No confundir el mínimo producto viable
como mínimo producto funcional.
- No todo es funcionalidad.
- Recordamos que las experiencias no
solamente deben ser útiles y usables sino
también deseables (memorables).
- Si nos quedamos solo en lo funcional y lo
útil, probablemente no enamoremos al
usuario y no quieran volver.
- Es un momento en el que hay mucha
calidad en Internet, el usuario demanda
más, no debemos olvidar la emoción.
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.2 Fases del proceso
DOBLE DIAMANTE: 4 PRINCIPIOS
Comunicar de forma visual e inclusiva: Para ayudar que todas las personas compartan su visión del problema y la solución
Las personas primero: Entender a las personas que van a usar un producto o servicio, sus necesidades y aspiraciones
Iterar de forma constante: Para detectar problemas de forma temprana y construir un producto de forma gradual y ágil.
Colaborar y cocrear: La solución definitiva se beneficia de multiples inputs de otras personas involucradas, más alla de los diseñadores.
DESIGN THINKING
En este libro se acuñó por primera vez el término
Design Thinking o pensamiento de diseño. Este
término quedó olvidado por un largo periodo de
tiempo, hasta que en el año 2008 , el profesor de la
universidad de Stanford, Tim Brown, escribió un
paper en el cual desarrollaba la metodología
iniciada por Herbert Simons.
El término Design Thinking se escuchó por primera
vez en el año 1969, lo acuñó Herbert Simon (Premio
Nobel de Economía). Herbert escribió un libro que
se llama “La ciencia de lo artificial“.
Simon conceptualizó la metodología con cinco etapas y varias herramientas dentro
de esas etapas el UCD. Después de esto, Brown creó la empresa IDEO que
actualmente es líder mundial de innovación y de esta metodología
DESIGN THINKING
El Design Thinking es la intersección de las necesidades de las
personas, su viabilidad técnica y su viabilidad como negocio.
Tim Brown (IDEO)
Según Google Ventures, “el sprint es un proceso
de cinco días para responder preguntas
comerciales críticas mediante el diseño, la
creación de prototipos y la prueba de ideas con
los clientes”.
Puesta en práctica oficialmente y a escala por
Jake Knapp y Google Ventures. El design sprint
se parece mucho al método UX clásico, pero en
realidad es mucho más rápido.
DESIGN SPRINTS
Te permite obtener datos claros de un prototipo
realista en un periodo de tiempo muy breve, sin
necesidad de construirlo y lanzarlo.
DESIGN SPRINTS
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.1 Visión global del proceso
PROCESOS MÁS HABITUALES
- Al final se trata de identificar
una necesidad, desarrollarla y
testearla e ir iterando siempre
en función de esa necesidad
detectada.
- Como veíamos en la unidad anterior, es cuestión de saber qué queremos lograr, cómo hacerlo, el tiempo que tenemos
y cuál es el equipo para elegir el mejor proceso de diseño.
- PODEMOS UTILIZAR DIFERENTES MÉTODOS SEGÚN LAS FASES O LAS NECESIDADES DEL PROYECTO.
2.3 Fase de Análisis o descubrimiento
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
- Los proyectos vienen dados por unos
requerimientos de un cliente que nos pide o
tiene esa necesidad. Quiere lanzar un producto
o quiere mejorarlo, o si estamos dentro del
producto pueden ser nuestros Stakeholders,
otras áreas del producto, el CEO, etc.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
IDENTIFICAR EL ESCENARIO
- Los proyectos suelen caer en una de estas dos categorías: o se trata de construir algo grande desde cero o se trata de una mejora en algo que ya existe.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
IDENTIFICAR EL ESCENARIOPRODUCTO NUEVO
- Piede ser que la empresa se esté creando en ese momento y no tengo producto en el mercado, o que la compañía lleve años en el mercado pero quieran crear una línea nueva.
- En este escenario, es importante manejar correctamente las expectativas, pautar las entregas y saber definir qué es lo más esencial que se debe diseñar y desarrollar.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
IDENTIFICAR EL ESCENARIOPRODUCTO YA EXISTENTE
- Si se trata de trabajr sobre un producto o sevicio que ya existe, lo más importante es identificar correctamente el problema: ¿qué no está funcionando?, ¿qué se intenta conseguir?, ¿qué datos hay que podamos utilizar?...
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
BRIEF
- Construir un buen brief inicial tiene varias ventajas. Es aspecto más importante es que permite tener una visión clara de la empresa y entender su contexto. También permite entender al cliente y sus expectativas, lo que sirve para alinear ambas partes (cliente y diseñador). POr último, el brief tamnién sirve para definir las bases de inicio del proyecto.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
¿QUÉ INFORMACIÓN DEBE CONTENER UN BRIEF?
1. INFORMACIÓN SOBRE LA EMPRESA
4. PÚBLICO OBJETIVO
Origen de la empresa y por qué se fundó, qué proposito o misión tiene, visión y valores. Cuál es su mercado. Qué servicios o productos comercializa. Qué estrategia tiene
Aquién se dirige. Cuáles son su demografía, hábitos, puntos de dolor, objetivos... Quién compra su producto. Qué canales de comunicación y distribución se llega a este público.
2. COMPETENCIA
5. REQUISITOS DE DISEÑO
Cuál. es su competencia. Cómo se diferencia de ella, cuál es su ventaja competitiva. Qué puntos fuertes y débiles tiene la empresa respecto a la competencia.
Existe guía de estilo que haya que seguir?. Qué estilos gustan y cuales no
3. PROBLEMA Y OBJETIVOS
6. ENTREGABLES, FECHAS Y PRESUPUESTO
Qué hay que resolver y por qué. Qué se quiere conseguir con le proyecto. Por qué este objetivo y no otro. WQué aspecto tendrá el exito del proyecto.
Qué espera tener al finalizar el proyecto. Cuál es la fecha de entrega esperada y si hay cierta flexibilidad. Hay algún presupuesto asignado?
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
BRIEF
- Hay que tener en cuenta que dependiendo de quién haga el encargo el brief es muy distinto, incluso si el proyecto es desde dentro de la empresa ni siquiera exista un brief como tal, solo una reunión donde se hace una descripción del resultado deseado.
- Por otro lado, si el encargo parte de un cliente, el brief es muy diferente si éste tiene conocimientos en diseño o no.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
ENTREVISTAS CON LOS STAKEHOLDERS¿PARA QUÉ?
- Conocer en profundidad el modelo de
negocio del cliente, su realidad tecnológica,
sus objetivos a corto, medio y largo plazo, sus
opiniones sobre su competencia y sus
clientes actuales, potenciales e ideales y el
ecosistema donde se “moverá” el producto a
diseñar.
- Nos aporta una gran cantidad de
información, expectativas, limitaciones,
entender procesos de trabajo dentro de la
empresa, fricciones que pueden surgir...
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
ENTREVISTAS CON LOS STAKEHOLDERS¿CUÁNDO?
- Al comienzo del proyecto, de lo contrario
estaríamos trabajando a ciegas,
desconociendo los conocimientos, intereses,
necesidades y opiniones de una de las partes
más importantes del proyecto.
- Cuanto más involucrados estén los
stakeholders mejor.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
ENTREVISTAS CON LOS STAKEHOLDERS¿A QUIÉN ENTREVISTAR?
- Dependerá del proyecto y de la estructura del
producto del proyecto y de la estructura del
producto o empresa.
- Normalmente son los CEOs, encargados/leads
de área, product owners, marketing, ventas,
atención al cliente (siempre importante) y
tecnología (entender con qué estamos
trabajando).
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
WORKSHOP CON LOS STAKEHOLDERS
- Workshop con Stakeholders.
- Trabajar en sesiones en las que se define el perfil
del usuario o incluso, el modelo de negocio o la
proposición de valor mediante técnicas de
Design Thinking.
- Se puede recurrir a tableros online, herramientas
como Miro, Jamboard, Figma etc. Se han vuelto
imprescindibles durante los últimos años.
- Ha permitido reducir los costes, al hacerlo online
no es necesario reunir en una misma sala a todo
el equipo.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
Como vemos, es muy importante esas entrevistas o workshop con los stakeholders para conocer los objetivos de la organización, limitaciones, oportunidades y metas estratégicas. Pero... ¿cómo podemos diseñar esas entrevistas? Para ello se utilizan herramientas o métodos que ayudan a formular preguntas clave y guiar el análisis.
5W1H
5W
HMW
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
HMW (How Might We?)
- Qué es: se basa en transformar problemas o retos en oportunidades de diseño mediante preguntas que empiezan con “¿Cómo podríamos…?”. Fue desarrollado por Marino Sidney Basadur en los setenta.
- Para qué sirve: el planteamiento funcionna por la propia estructura de la pregunta: fomenta la creatividad, abre posibilidades y ayuda a enfocar la solución en el contexto del negocio.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
5W1H (Who, What, When, Where, Why, How)Qué es: un marco de análisis que invita a responder a seis preguntas básicas, Basado en la ética de Aristóteles
- Who (Quién): ¿Quiénes son los actores involucrados?
- What (Qué): ¿Qué actividades o procesos están en juego?
- When (Cuándo): ¿Cuándo ocurren los procesos clave?
- Where (Dónde): ¿Dónde suceden las interacciones?
- Why (Por qué): ¿Por qué se hacen las cosas de esa manera?
- How (Cómo): ¿Cómo se llevan a cabo actualmente?
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
5W (Why, Why, Why, Why, Why)Qué es: una versión simplificada del 5W1H, pero todas las preguntas son Why?. Desarrollada por Sakichi Toyoda
- Aunque en principio son cinco Why, lo cierto es que es un número relativamente arbitrario.
- El objetivo de esta metodología es repetir la pregunta hasta que se llegue a una respuesta que no permita más reducción y posibilite decidir cuáles serán los próximos pasos a seguir para solucionar correctamente el problema detectado.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
USO DE LOS DATOSApoyarnos en los datos.
- No solo es importante entender lo que dice el
negocio. A partir de Google Analytics se puede
extraer mucha información.
- Podemos utilizar el
research para validar hipótesis que se extraen de
los datos. “La tasa de rebote es muy alta, esta
landing no funciona”. ¿Por qué no funciona?
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
BENCHMARK Entendiendo qué hace la competencia.
- ¿Cómo?
A través de un Benchmark (evaluación
comparativa) de Buenas Prácticas
- ¿PARA QUÉ?
Para conocer a los competidores y entender
cuáles son las buenas prácticas a nivel de
negocio y usabilidad (en qué destacan a nivel de
funcionalidad, diseño, negocio, etc.).?
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
BENCHMARK Entendiendo qué hace la competencia.
- ¿CUÁNDO HACERLO?
¡Siempre! Al inicio de un proyecto es esencial
para hacerte una idea del sector.
Además, nos sirve para validar ideas con negocio,
generar debate e incluso empezar a definir un
alcance.
Por otro lado, si estamos trabajando dentro de
un producto (in house) debemos tener presente
siempre a la competencia. Todo cambia muy
rápido y hay que ser muy curioso y estar siempre
atento a lo que está pasando.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
¿CÓMO HACEMOS BENCHMARKING? PASO 2. Elige a los competidores.
- Pueden dártelos los stakeholders e incluso
puedes aportar alguno. Es conveniente mirar
otros mercados, no solo en el que se encuentra
el cliente. Por ejemplo, si estamos en España, a
veces buscar referentes en otra parte de Europa
o en Latinoamérica (tenemos acceso a través de
Internet a muchos datos).
- También es útil incluir competidores indirectos
que puedan darnos ideas y referencias
(soluciones similares o innovadoras).
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
¿CÓMO HACEMOS BENCHMARKING? PASO 3. Crea una estructura o matriz que te ayude
en el análisis.
- Define las secciones, páginas y características a
revisar. Por ejemplo, en un ecommerce:
analizamos la home, el listado de productos, la
página de productos, el carrito de la compra, el
proceso de pago y la confirmación. Dentro de
estas categorías podemos evaluar a partir de los
principios heurísticos o de una escala.
- Define también la escala sobre la que vas a
puntuar cada funcionalidad o sección (lo tiene, no
lo tiene, es mejorable).
2.3.1 Entender el contexto de negocio
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
¿CÓMO HACEMOS BENCHMARKING? PASO 3. Crea una estructura o matriz que te ayude
en el análisis.
- Ejemplo de matriz o
estructura para el análisis.
Analizamos los competidores
en base a una serie de
parámetros y conforme a una
escala de valoración.
A partir de los resultados
podemos obtener los
ejemplos de buenas prácticas
que nos servirán de punto de
partida para nuestro
proyecto, auditoría, etc.
2.3.1 Entender el contexto de negocio
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
¿CÓMO HACEMOS BENCHMARKING? PASO 4. Ve uno por uno y mantén el orden.
- Compara uno por uno cada competidor, haz
capturas de pantalla del flujo de la aplicación
(desktop, mobile, apps), investiga todo lo que te
llame la atención y anota los comentarios y
descripción de todas las buenas prácticas.
- Ser una persona ordenada en este punto es muy
importante.
Una vez tengamos nuestras capturas de pantalla,
montamos el documento final.
2.3.1 Entender el contexto de negocio
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
¿CÓMO HACEMOS BENCHMARKING? PASO 5. Informe de hallazgos.
- Debe ser ejecutivo y visual. Es el momento para
compartir cómo está el producto actual frente a
los competidores, así como las áreas de
oportunidad.
Si además, se puede combinar con los hallazgos
de las entrevistas con stakeholders e incluso con
un heurístico tendremos un informe que nos
acercará de forma muy detallada al contexto.
Conclusiones
Por otro lado, no debemos perder nunca de vista a los principales competidores o líderes de mercado.
Cuantos más insights tengamos y más involucradas en el proceso de diseño mejor será el resultado final.
Entender el negocio, el contexto y trabajar mano
a mano con los stakeholders.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
El foco es el usuario.
- De los tres pilares que componen el UCD en este
punto lo esencial es el usuario.
- Descubriremos herramientas para obtener
información sobre nuestros usuarios.
- Seguimos en una fase divergente +Información es mejor
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
El foco es el usuario.
- De los tres pilares que componen el UCD en este
punto lo esencial es el usuario.
- Descubriremos herramientas para obtener
información sobre nuestros usuarios.
- Seguimos en una fase divergente +Información es mejor
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
PLAN DE INVESTIGACIÓN
- Es crucial definir un plan de investigación que delimite el marco en el que se trabajará y que contenga los objetivos y preguntas que se quieren contestar.
- El plan es aplicable tanto si la investigación se realiza trabajando sobre una hipótesis o si se trata de un trabajo periódico para recopilar aprendizajes que se vayan a utiliza en un futuro.
- Al igual que en el contexto de negocio, podemos trabajar en base a un producto nuevo o ya existente.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
PLAN DE INVESTIGACIÓN
- El plan de investigación debe seguir una estructura basado en cuatro niveles:
- Definir problema/s desde la perspectiva del usuario y desde la compañía.
- Objetivo/s de la investigación
- Preguntas a las que queremos dar respuesta con la investigación. Deben estar relacionadas con el objetivo/s y el problema/s descrito/s.
- Identificar a quién va dirigida la investigación
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
MÉTODOS DE INVESTIGACIÓN
- Una vez que tenemos nuestro plan de investigación debemos definir qué métodos son los adecuados para obtenerlas respuestas a las preguntas que nos estamos haciendo.
- Dependiendo de los aspectos que queramos evaluar tendremos que utilizar unos u otros métodos.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
Conductual
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
FACTORES
- Para poder clasificar los tipos de investigación debemos recurrir a una matriz que nos permite identificar los aspectos a evaluar. Estos aspectos son:
- Actitudinales y conductuales
- Cuantitativos y cualitativos.
Cualitativo
Cuantitativo
Actitudinal
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
Conductual
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
FACTORES
- Cualitativos → explican el por qué de los comportamientos.
- Cuantitativos → muestran el qué y con qué frecuencia ocurre.
- Actitudinales → se basan en lo que los usuarios dicen o expresan
- Conductuales → se basan en lo que los usuarios hacen realmente.
Cualitativo
Cuantitativo
Actitudinal
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
NÚMERO DE USUARIOSNo hay un consenso sobre le número de personas necesarias estadisticamente significantes, pero Nielsen Norman (2012) estableció cifras que se toman como estándar:
- Investigación cualitativa, con 5 usuarios es suficiente para poder descibrir la gran mayoría de errores de usabilidad
- Investigación cuantitativa, unos 20 usuarios para obtener resultados en los que se pueda confiar
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
Co. Discovery
MÉTODOS
- Hablar de todos los métodos de investigación sería imposible, así que os voy a describir los más esenciales.
- Estos métodos han sido puestos a prueba a lo largo de los años y se ha demostrado que son bastante efectivos.
- Estos métodos se pueden situar en un eje de coordenadas que permite identificar fácilmente qué método elegir según los aspectos que queramos investigar.
Matriz de métodos de investigación con usuariosCris Busquets, Diseño desde Marte (p.134)
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
TEST DE USABILIDAD//Cualitativo + Conductual. Qué es: se pide a usuarios que realicen tareas en un producto para observar problemas de interacción. Si medimos si la reacción del usuario ante un estímulo es positiva (+) o negativa (–) aplicamos además el MÉTODO VALENCIA)
- Se llevan a cabo cuando el producto alcanza la fase de diseño y tenemos el prototipo.
- Debemos tener muy claros los objetivos de lo que vamos a poner a prueba. Prepara un guión y agenda las sesiones.
- Prepara una plantilla para recoger toda la información.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
CO-DISCOVERY//Cualitativo + Conductual. Qué es: se invita a dos usuarios a explorar el sistema juntos. Al hablar entre sí, expresan emociones y dificultades que normalmente callarían si estuvieran solos.
- Se llevan a cabo cuando el producto alcanza la fase de diseño y tenemos el prototipo.
- Se pueden grabar las sesiones.
- Prepara una plantilla para recoger toda la información.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
SHADOWING//Cualitativo + Conductual. Qué es: el investigador acompaña al usuario en su contexto real para observar cómo interactúa con un producto/servicio. No se recomienda ninguna técnica intrusiva como grabar o intecractuar. Se puede pedir al usuario que verbalice lo que piensa mientras interactúa. (Thinking Aloud)
- Se define el objetivo
- Se agenda las sesiones y se vigila todo el proceso
- Prepara una plantilla para recoger la información: Suele contener el objetivo, el guión y un espacio para incluir los comentarios y preguntas que surjan de cada test.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
ANALYTICS/Cuantitativo + Conductual. Qué es: recopilación de métricas automáticas de uso (clics, páginas vistas, tiempo de permanencia). Los programas llevan el control de esas analíticas. Por ejemplo: Google Analytics, Mixpanel, Power BI. Se pueden hacer panelwes de control a medida.
- Visitas que llegan al proceso de alta y no compran.
- Interacciones en los campos de formulario, casillas de verificación, botones...
- Qué productos son los más vendidos.
- Si se usan códigos promocionales o no.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
TESTS A/B//Cuantitativo + Conductual. Qué es: comparación entre dos versiones de un mismo producto para ver cuál funciona mejor. Existen varias herramientas para estos test: Google Optimize, VWO, AB Tasty u otros creadas por el equipo de desarrollo.
- Para ver cuál es la ganadora, hay que aplicar conceptos estadísticos
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
MAPAS DE CALOR//Cuantitativo + Conductual. Qué es: Es una capa de color superpuesta al diseño que permite visualizar dónde hacen clic, tocan o se detienen más los usuarios en una interfaz.
- Se hacen con programas que facilitan los proveedores u otras plataformas.
- También se comlementa con el eye tracking, que mide la posición y el movimiento del ojo.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
ENTREVISTAS//Cualitativo + Actitudinal. Qué es: conversación con los usuarios para explorar sus motivaciones, frustraciones y necesidades.
- ABIERTAS. Validar o
desarrollar una idea inicial
- ESTRUCTURADAS. No suele usarse en fases
exploratorias de un proyecto,
- SEMI-ESTRUCTURADAS. Una entrevista semiestructurada
combina preguntas cerradas con otras
abiertas, y permite recoger información sistemática
con un margen para explorar nuevos temas surgidos
durante la entrevista.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
ENTREVISTAS//Cualitativo + Actitudinal.
- PASO 1. Define el objetivo y las hipótesis
- PASO 2. Define la muestra de usuarios para las
entrevistas.
- PASO 3. Planifica el reclutamiento.
- PASO 4. Define la estructura y el guion de la
entrevista.
- PASO 5. Elige la herramienta y graba la entrevista
- PASO 6. Prepara un incentivo.
- PASO 7. Sintetiza los hallazgos en un informe.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
ENTREVISTAS//Cualitativo + Actitudinal. ¿Qué debemos descubrir? ¿Qué debemos tener
claro a la hora de hacer una entrevista de usuario?
- 1. ¿Quién son tus usuarios? Hay muchas
características que definen quién es un usuario,
nos interesan especialmente sus actitudes,
necesidades y sus motivaciones.
- 2. ¿Qué quieren? Se trata de definir sus objetivos,
qué quieren conseguir usando el producto o
servicio.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
ENTREVISTAS//Cualitativo + Actitudinal. ¿Qué debemos descubrir? ¿Qué debemos tener
claro a la hora de hacer una entrevista de usuario?
- 3. ¿Cómo hacen sus tareas y qué dificultades
encuentran? comprender cómo tratan de
cumplir sus objetivos, identificando la secuencia
de acciones y las restricciones que les hacen
comportarse así. También cómo las solucionan.
- 4. ¿Cuáles son sus problemas y frustraciones?
Queremos saber en qué consiste el problema de los
usuarios que queremos resolver (si es que realmente
hay uno). Qué dificultades encuentran actualmente
para realizar sus tareas de manera satisfactoria.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
ENTREVISTAS//Cualitativo + Actitudinal. CONSEJOS PARA ENTREVISTAS:
- Haz preguntas abiertas. Evita el ‘sí/no’.
Entiende el porqué, dile que imagine.
- Prepara subpreguntas. Estate
preparado para las posibles
respuestas que puedan darte.
- Usa un guión de modo que puedas
comparar y sacar patrones.
- Controla tus reacciones. Intenta ser lo más neutral
posible.
- Grábalo todo, ayúdate de la tecnología para no
perder ni un detalle.
- Itera y mejora el guión a medida que haces
entrevistas
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
WORKSHOP//Cualitativo + Actitudinal.Qué es: Son talleres programados con actividades para tener insights de forma más dinámica.
- Al igual que con los stakeholders, podemos hacer
sesiones de Design Thinking en presencial o remoto
(Miro, Mural, Figjam) para trabajar con los usuarios
de manera conjunta. Preparar bien los tiempos.
- Crear ejercicios que nos van a ayudar a extraer
insights para crear nuestras personas, user journeys o
incluso a tomar decisiones de diseño.
Pizarras, post it, rotuladores, ofrecer aperitivos,
facilitar su comodidad, que estén relajados y que
creen con nosotros...
- Pueden ser presenciales o telemáticos.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
DIARIO//Cualitativo + Actitudinal.Qué es: los usuarios registran durante un período de tiempo cómo usan un producto y qué sienten.
- Permite a los participantes transmitir, de manera
conveniente y expresiva, información personal
sobre su vida cotidiana u otros acontecimientos
de su vida. Un diario UX consiste en las
descripciones de las experiencias que un usuario
tiene con un producto o servicio.
- También se pueden centrar, por ejemplo, en
cómo los usuarios llevan a cabo una actividad
- Pueden registrar de forma analógica o digital
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
ENCUESTAS//Cuantitativo + Actitudinal.Qué es: cuestionarios estructurados para recoger datos de un grupo amplio de usuarios.
- Son similares a las entrevistas en el tipo de
información que puede recopilar, pero difieren en
el nivel de detalle. Las encuestas nos sirven para
hacer preguntas cerradas que nos ayuden a
valorar hipótesis concretas
- Las encuestas tienen una muestra mucho más
amplia (entrevistas 5-10, encuestas >100).
- Las podemos integrar dentro de nuestra web,
cuando el usuario va a abandonar la página. Con
feedback lógico, varios caminos, etc.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
NPS//Cuantitativo + Actitudinal.Qué es: NET PROMOTER SCORE (NPS) Índice Neto de Promotores
- El NPS es un sistema y un indicador para medir la
lealtad y la satisfacción del cliente.
- Como sistema de medición, el NPS tiene un único
objetivo: descubrir la probabilidad de que una
persona recomiende una marca, una empresa, un
producto o un servicio a otra persona.
- Herramientas como Hotjar nos da el cálculo
directamente.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys
Definición de requerimientos de usuario
- Una vez recogida la información de los
stakeholders y de los usuarios comienza la fase
de definición de requerimientos de usuario.
- Hasta ahora hemos estado en una fase
Divergente del proceso de Investigación (el
descubrimiento) y vamos a empezar a consolidar
lo investigado, comenzando con la fase
convergente de la Definición.
- Seguro que lo vas a ver más claro en el siguiente
gráfico del doble diamante que ya hemos
abordado en sesiones anteriores.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys
Definición de requerimientos de usuario
- Seguimos con el foco puesto en los usuarios.
- En este momento nos centraremos en empatizar
con el usuario.
- La primera metodología serían los mapas de
empatía.
- A continuación veremos los user persona.
- Y por último los user journey.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys
MAPAS DE EMPATÍA
- Es una herramienta que nos ayuda a
ordenar todos los insights o
información que hemos extraído en
los diferentes cuadrantes y entender
mejor al usuario a través de sus
necesidades, su entorno, su
comportamiento y su forma de actuar.
Así, conseguiremos empatizar con el
usuario o con los distintos perfiles de
usuario que tengamos.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
MAPAS DE EMPATÍA
- Se puede hacer con la información extraída
de las entrevistas.
- También se pueden realizar talleres con los
stakeholders o los propios usuarios y
pedirles que lo completen.
- Al igual que el resto de métodos, se puede
hacer de forma analógica como digital con
herramientas de tableros online.
- En el cuadrante vamos a situar qué es lo que
dice, qué es lo que piensa, qué es lo que
hace y qué es lo que siente.
2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
MAPAS DE EMPATÍA
- Cuando comentábamos que de las entrevistas
había que sacar patrones, nos referíamos a esto.
- Es posible que nuestro entrevistado tenga
patrones similares a otros participantes en las
entrevistas, por lo tanto lo que hacemos es coger
estos entrevistados de características similares y
crear un único mapa de empatía para los
entrevistados.
- Finalmente tendremos un mapa de empatía para
cada perfil, lo que nos dará los distintos perfiles de
usuario.
2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys
USER PERSONAS
- Un user persona o buyer persona es la
representación semi-ficticia del usuario
ideal basada en el research realizado de
forma previa (no nos inventamos la
información) que nos va a ayudar a poner
cara a este público.
- Lo importante es entender sus objetivos y
motivaciones, sus pain points y
frustraciones y una serie de características
que definirán el público objetivo.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys
USER PERSONAS
- Siempre que tomemos una decisión de
negocio, de diseño o de desarrollo o de
marketing, vamos a pensar si a "Mary" le
gustaría esta decisión.
- Lo que pongamos en este template puede
variar.
Si buscamos "user persona ejemplos"
encontraremos muchas variantes distintas
de esta plantilla. Pero lo importante es lo
que hemos enunciado antes: objetivos,
frustraciones y características y encontrar
oportunidades a partir de lo anterior.
- No confundir con el proto-personas
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys
USER JOURNEYS MAP
- Esta herramienta es vital, es casi imprescindible
realizarla (con una mayor o menor complejidad
según el tiempo disponible). Se puede hacer con
los propios usuarios o Stakeholders o nosotros
con toda la información de la fase previa de
Análisis y descubrimiento.
- Un User Journey map nos muestra los pasos que
sigue un usuario en relación con un servicio o
empresa. Se trata de visualizar en un diagrama
las fases que sigue un usuario actual o potencial
en su interacción con un servicio de principio a
fin.
La mente es un sistema simbólico, al igual que el ordenador (el cual realiza todas sus tareas a partir de la combinación de cifras, que son símbolos de números abstractos).
Un sistema simbólico está compuesto por tres tipos de elementos fundamentales:
Unidad 2. Proyectos de Gráfica Interactiva
María Ángeles Carras
Created on September 11, 2025
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Transcript
Proyectos de Gráfica Interactiva
Ciclo formatico de Grado Superior de Gráfica Interactiva
Curso 2025/2026
Unidad 2: Fundamentos del Proyecto de Gráfica Interactiva
Con esta unidad se pretende:
Unidad 2: Fundamentos del Proyecto de Gráfica Interactiva
2.1 Psicología de la interacción 2.1.1 Memoria 2.1.2 Proceso de aprendizaje 2.1.3 Modelos mentales 2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo2.2.1 Visión global del proceso2.2.2 Fases del proceso 2.3 Fase de Análisis2.3.1 Entender el contexto de negocio 2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys
2.1 Psicología de la interacción
2.1 Psicología de la interacción
En el proceso de desarrollo de interfaces para sistemas interactivos, es fundamental saber cómo perciben e interpretan su entorno los usuarios. La psicología cognitiva es la fuente de este tipo de información y dirige su atención al aprendizaje de sistemas, la transferencia del aprendizaje, la representación mental y la utilización de dichos sistemas.
+ info
2.1 Psicología de la interacción
2.1.1 La Memoria
La memoria es una facultad mental y cerebral que nos permite codificar, almacenar y recuperar información del pasado, como experiencias, conocimientos, imágenes y sentimientos. Es esencial para el aprendizaje, la adaptación al entorno, la construcción de la identidad personal y la toma de decisiones, funcionando mediante diferentes tipos de almacenamiento: Los sentidosLa memoria a corto plazoLa memoria a largo plazo
2.1 Psicología de la interacción
2.1.1 La Memoria
1) Los setidosUn conjunto de almacenes sensoriales, en los que la memoria retiene datos procedentes de la percepción por parte de los sentidos.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.1 La Memoria
2) Una memoria a corto plazo.Tiene una capacidad limitada para retener información. Los datos decaen después de aproximadamente 15 segundos si no han sido procesados previamente. Algunos autores se refieren a la memoria de corto plazo como memoria de trabajo. (memoria RAM) Dentro de la memoria a corto plazo, se encuentra también la memoria sensorial, que registra los datos aportados por cada uno de los sentidos.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.1 La Memoria
3) Una memoria a largo plazo. Permite almacenar los datos de manera duradera. El conocimiento se establece a partir del recuerdo de experiencias pasadas, y del establecimiento de probabilidades de que ocurra un evento si previamente ha sucedido otro. Un filtro selectivo determina qué información pasará a la memoria de corto plazo, para el acceso repetido a los datos.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.1 La Memoria
2.1 Psicología de la interacción
2.1.1 La Memoria
2.1 Psicología de la interacción
2.1.1 La Memoria
No obligaremos a la memoria a corto plazo a superar la cifra de 7 (+/-2) LEY de MILLER elementos a memorizar. En caso de que forzosamente deba superarse este número, se recomienda agrupar los ítems de manera lógica
Los grupos generados sobre los elementos que hay que recordar deben basarse en similitudes semánticas (de significados parecidos o relacionados) o secuenciales (orden de las etapas de un proceso).
Es recomendable tener en cuenta el contexto de conocimiento del usuario y su experiencia, para poder apelar a los elementos almacenados en la memoria a largo plazo.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.2 Proceso de aprendizaje
Es el conjunto de actividades mentales, emocionales y sociales que una persona lleva a cabo para adquirir, organizar, comprender y aplicar nuevos conocimientos, habilidades, conductas y actitudes a lo largo de su vida, como resultado de la experiencia, la instrucción o la observación. Factores que influyen en el proceso:
2.1 Psicología de la interacción
2.1.2 Proceso de aprendizaje
Existen tres tipos de métodos de aprendizaje
1) Método de ensayo-error. Se basa en la combinación arbitraria de elementos, y la evaluación de los resultados. Es un método prácticamente inútil para la adquisición de nuevas habilidades.
2) Utilización exclusiva de la información que garantiza que se produzcan resultados viables. Es un método muy eficiente, pero solamente se puede llevar a cabo si la tarea que hay que realizar es muy sencilla y previsible.
3) Se basa en la combinación de los anteriores pero teniendo en cuenta una serie restricciones sobre las posibilidades de combinación. La selección final se lleva acabo sobre un conjunto de posibilidades muy limitado.
2.1 Psicología de la interacción
1. Contexto del usuario.
Es muy importante tener enn cuenta el conntexto de usuario.
2. Las respuestas del sistema deben ser coherentes.
2.1.2 Proceso de aprendizaje
Debe existir respuesta tanto para las acciones correctas, como para las incorrectas. La repetición de asociaciones acción-respuesta favorece el aprendizaje.
¿Cómo se aplica el proceso de aprendizaje al UX/UI?
3. Apelar a la memoria permanente,
De manera que el usuario pueda reconocer elementos y situaciones sin sobrecargar la memoria a corto plazo.
4. Implicación activa.
Teniendo en cuenta las características del proceso de aprendizaje, podemos enumerar una serie de factores que es aconsejable tener en cuenta en el diseño de interfaces:
Si puede manipular o experimentar los hechos, conceptos o habilidades, aprende mucho mejor que si se limita a pasar páginas y memorizar su contenido.
5. Retorno de información
(feedback). Si el usuario carece de respuestas, no puede saber si está actuando correctamente.
6. Límite de contenidos por sesión
Que el usuario solamente deba aprender una serie limitada de cosas por sesión. El proceso de aprendizaje progresa de un nivel básico a uno avanzado.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
El ser humano utiliza representaciones mentales para procesar la información que le llega del mundo exterior y para interactuar con él. De la misma manera, el usuario de un sistema interactivo genera un modelo mental de éste para poder utilizarlo. La manera en que se construyen estas representaciones, y cómo se utilizan, son factores fundamentales en el diseño de interfaces.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
¿No os ha pasado que cada vez que vemos estas puertas dudamos, e incluso, nos equivocamos? ¿Quiere decir esto que no sabemos abrir puertas? ¿Quiere decir esto que están mal diseñadas?
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
¡No eres tú! Es la señal
Busca y analiza un ejemplo donde la experiencia de usuario es claramente mejorable.
Los humanos, no siempre se comportan torpemente. Los humanos no siempre se equivocan. Lo hacen cuando las cosas que utilizan están mal concebidas y diseñadas.
J. J. GARRET
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
¿Qué hace que un producto se entienda?
LOS MODELOS MENTALES
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
Las puertas de tirar y empujar. Este ejemplo no da lugar a equívoco. En la que tengo que empujar no puedo tirar. En la que tengo que tirar, tengo un picaporte para tirar y en la que tengo que girar un picaporte que gira. No hace falta un cartel, ni traducir del inglés.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
Un modelo mental es un mecanismo del pensamiento mediante el cual un ser humano, u otro animal, intenta explicar cómo funciona el mundo real. Es un tipo de símbolo interno o representación de la realidad externa, hipotética, que juega un papel importante en la cognición.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
Un modelo conceptual es una representación de un sistema, hecho de la composición de conceptos que se utilizan para ayudar a las personas a conocer, comprender o simular un tema que representa el modelo mental, incluye las entidades importantes y las relaciones entre ellos.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
¿Qué papel juega el diseñador?
El usuario recibe la información del modelo conceptual. Es necesario que el modelo mental de usuario y diseñador estén lo más próximos posible. Cuanto más se distancien, más difícil va a ser para el usuario entender la experiencia.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
Por ejemplo: Vamos al supermercado y cuando vamos a pagar, junto a caja, aparecen una serie de productos de rápido consumo que quizás no son necesarios pero que pueden hacer que nos veamos influenciados hacia una compra impulsiva. Los productos que se encuentran en la línea de caja de los supermercados, se han aceptados como modelos mentales
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
Aerolíneas como Ryanair copian este modelo mental y cuando compramos un billete, en el checkout o cuando ya hemos terminado el proceso de compra se nos ofrece algún servicio adicional o extra (añadir asientos, contratar un seguro, estás comprando unos pantalones y te ofrecen una camiseta, etc.) Este tipo de dinámicas se extraen del mundo real (de los modelos mentales) y se adaptan como modelo conceptual
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
Visibilidad y affordance.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
Visibilidad y affordance.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
En la unidad anterior ya hablamos de los patrones de diseño.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
Debemos evitar los dark patterns.
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
Algunos ejemplos de dark patterns:
2.1 Psicología de la interacción
2.1.3 Modelos mentales
2.1.3 Modelos mentales
DARK PATTERNS
Busca y comparte en clase un ejemplo Dark Pattern al que te hayas enfrentado alguna vez.
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
Debemos tener en cuenta usuario, negocio y tecnología no solo a nivel de limitaciones sino también a nivel de oportunidades. Por tanto como diseñadores debemos tener conocimiento sobre el negocio para el que estamos trabajando, sobre el usuario para los que estamos diseñando y sobre la tecnología con la que se podría construir la solución que se está planteando.
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.1 Visión global del proceso
1. Clarifica
Convierte el diseño en algo claro, tanto para la persona que diseño como para el resto de miembros del equipo.
Ventajas de tener un proceso de diseño. Un proceso de diseño, aunque no asegure el éxito toral del trabajo realizado, tiene una serie de ventajas que no se pueden pasar por alto. El proceso de diseño:
2. Reduce la incertidumbre
Enn relación con le punto anterior, cuando sigues tu proceso de diseño, prevés cómo será tu día a día y cómo trabajrás en la tarea. Además te sive de lista de verificación.
3. Educa sobre el diseño
Un proceso evidencia que diseñar no conssite en escoger unna paleta cromática y una tipografía. Para diseñar hay que seguir una serie de pasos, como descubrir el problema, definirlo, trabajar en él, entregarlo y continuar explorando cómo conseguir que evolucione para mejorar las métricas.
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.1 Visión global del proceso
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.1 Visión global del proceso
Modelo iterativo El modelo iterativo plantea que el diseño no es un proceso lineal (analizar → diseñar → implementar → evaluar), sino que cada fase puede repetirse varias veces, refinando las soluciones con cada ciclo.
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.1 Visión global del proceso
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.1 Visión global del proceso
Modelo iterativo Características principales:
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.1 Visión global del proceso
Trabajo en equipo multidisciplinar Los proyectos interactivos requieren conocimientos de diferentes disciplinas: diseño, programación, comunicación, psicología, gestión, etc. Por ello, el trabajo en equipo multidisciplinar es clave, como ya hemos visto en la unidad anterior
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.1 Visión global del proceso
Trabajo en equipo multidisciplinar Roles típicos en un proyecto de gráfica interactiva:
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.1 Visión global del proceso
Trabajo en equipo multidisciplinar Ventajas del enfoque multidisciplinar:
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.1 Visión global del proceso
LOS PROCESOS DE DISEÑO MÁS HABITUALES:
DOBLE DIAMANTE
Es un modelo de proceso de diseño elaborado por el Design Council, una institución pública del Reino Unido, en 2004 y actualizado en 2015.
Este modelo tiene 4 fases o momento. Estas fases tienen que ver con las formas de pensar al enfrentarnos a un proceso de diseño.
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.2 Fases del proceso
DOBLE DIAMANTEFASE DE DESCUBRIMIENTO
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.2 Fases del proceso
DOBLE DIAMANTEFASE DE DEFINICIÓN
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.2 Fases del proceso
DOBLE DIAMANTE¡REVISAR!
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.2 Fases del proceso
DOBLE DIAMANTEFASE DE DISEÑO
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.2 Fases del proceso
DOBLE DIAMANTEFASE DE ENTREGA
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.2 Fases del proceso
MÍNIMO PRODUCTO VIABLE
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.2 Fases del proceso
DOBLE DIAMANTE: 4 PRINCIPIOS
Comunicar de forma visual e inclusiva: Para ayudar que todas las personas compartan su visión del problema y la solución
Las personas primero: Entender a las personas que van a usar un producto o servicio, sus necesidades y aspiraciones
Iterar de forma constante: Para detectar problemas de forma temprana y construir un producto de forma gradual y ágil.
Colaborar y cocrear: La solución definitiva se beneficia de multiples inputs de otras personas involucradas, más alla de los diseñadores.
DESIGN THINKING
En este libro se acuñó por primera vez el término Design Thinking o pensamiento de diseño. Este término quedó olvidado por un largo periodo de tiempo, hasta que en el año 2008 , el profesor de la universidad de Stanford, Tim Brown, escribió un paper en el cual desarrollaba la metodología iniciada por Herbert Simons.
El término Design Thinking se escuchó por primera vez en el año 1969, lo acuñó Herbert Simon (Premio Nobel de Economía). Herbert escribió un libro que se llama “La ciencia de lo artificial“.
Simon conceptualizó la metodología con cinco etapas y varias herramientas dentro de esas etapas el UCD. Después de esto, Brown creó la empresa IDEO que actualmente es líder mundial de innovación y de esta metodología
DESIGN THINKING
El Design Thinking es la intersección de las necesidades de las personas, su viabilidad técnica y su viabilidad como negocio.
Tim Brown (IDEO)
Según Google Ventures, “el sprint es un proceso de cinco días para responder preguntas comerciales críticas mediante el diseño, la creación de prototipos y la prueba de ideas con los clientes”.
Puesta en práctica oficialmente y a escala por Jake Knapp y Google Ventures. El design sprint se parece mucho al método UX clásico, pero en realidad es mucho más rápido.
DESIGN SPRINTS
Te permite obtener datos claros de un prototipo realista en un periodo de tiempo muy breve, sin necesidad de construirlo y lanzarlo.
DESIGN SPRINTS
2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo
2.2.1 Visión global del proceso
PROCESOS MÁS HABITUALES
2.3 Fase de Análisis o descubrimiento
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
IDENTIFICAR EL ESCENARIO
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
IDENTIFICAR EL ESCENARIOPRODUCTO NUEVO
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
IDENTIFICAR EL ESCENARIOPRODUCTO YA EXISTENTE
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
BRIEF
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
¿QUÉ INFORMACIÓN DEBE CONTENER UN BRIEF?
1. INFORMACIÓN SOBRE LA EMPRESA
4. PÚBLICO OBJETIVO
Origen de la empresa y por qué se fundó, qué proposito o misión tiene, visión y valores. Cuál es su mercado. Qué servicios o productos comercializa. Qué estrategia tiene
Aquién se dirige. Cuáles son su demografía, hábitos, puntos de dolor, objetivos... Quién compra su producto. Qué canales de comunicación y distribución se llega a este público.
2. COMPETENCIA
5. REQUISITOS DE DISEÑO
Cuál. es su competencia. Cómo se diferencia de ella, cuál es su ventaja competitiva. Qué puntos fuertes y débiles tiene la empresa respecto a la competencia.
Existe guía de estilo que haya que seguir?. Qué estilos gustan y cuales no
3. PROBLEMA Y OBJETIVOS
6. ENTREGABLES, FECHAS Y PRESUPUESTO
Qué hay que resolver y por qué. Qué se quiere conseguir con le proyecto. Por qué este objetivo y no otro. WQué aspecto tendrá el exito del proyecto.
Qué espera tener al finalizar el proyecto. Cuál es la fecha de entrega esperada y si hay cierta flexibilidad. Hay algún presupuesto asignado?
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
BRIEF
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
ENTREVISTAS CON LOS STAKEHOLDERS¿PARA QUÉ?
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
ENTREVISTAS CON LOS STAKEHOLDERS¿CUÁNDO?
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
ENTREVISTAS CON LOS STAKEHOLDERS¿A QUIÉN ENTREVISTAR?
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
WORKSHOP CON LOS STAKEHOLDERS
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
Como vemos, es muy importante esas entrevistas o workshop con los stakeholders para conocer los objetivos de la organización, limitaciones, oportunidades y metas estratégicas. Pero... ¿cómo podemos diseñar esas entrevistas? Para ello se utilizan herramientas o métodos que ayudan a formular preguntas clave y guiar el análisis.
5W1H
5W
HMW
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
HMW (How Might We?)
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
5W1H (Who, What, When, Where, Why, How)Qué es: un marco de análisis que invita a responder a seis preguntas básicas, Basado en la ética de Aristóteles
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
5W (Why, Why, Why, Why, Why)Qué es: una versión simplificada del 5W1H, pero todas las preguntas son Why?. Desarrollada por Sakichi Toyoda
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
USO DE LOS DATOSApoyarnos en los datos.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
BENCHMARK Entendiendo qué hace la competencia.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
BENCHMARK Entendiendo qué hace la competencia.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
¿CÓMO HACEMOS BENCHMARKING? PASO 2. Elige a los competidores.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
¿CÓMO HACEMOS BENCHMARKING? PASO 3. Crea una estructura o matriz que te ayude en el análisis.
2.3.1 Entender el contexto de negocio
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
¿CÓMO HACEMOS BENCHMARKING? PASO 3. Crea una estructura o matriz que te ayude en el análisis.
2.3.1 Entender el contexto de negocio
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
¿CÓMO HACEMOS BENCHMARKING? PASO 4. Ve uno por uno y mantén el orden.
2.3.1 Entender el contexto de negocio
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.1 Entender el contexto de negocio
¿CÓMO HACEMOS BENCHMARKING? PASO 5. Informe de hallazgos.
Conclusiones
Por otro lado, no debemos perder nunca de vista a los principales competidores o líderes de mercado.
Cuantos más insights tengamos y más involucradas en el proceso de diseño mejor será el resultado final.
Entender el negocio, el contexto y trabajar mano a mano con los stakeholders.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
El foco es el usuario.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
El foco es el usuario.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
PLAN DE INVESTIGACIÓN
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
PLAN DE INVESTIGACIÓN
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
MÉTODOS DE INVESTIGACIÓN
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
Conductual
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
FACTORES
Cualitativo
Cuantitativo
Actitudinal
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
Conductual
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
FACTORES
Cualitativo
Cuantitativo
Actitudinal
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
NÚMERO DE USUARIOSNo hay un consenso sobre le número de personas necesarias estadisticamente significantes, pero Nielsen Norman (2012) estableció cifras que se toman como estándar:
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
Co. Discovery
MÉTODOS
Matriz de métodos de investigación con usuariosCris Busquets, Diseño desde Marte (p.134)
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
TEST DE USABILIDAD//Cualitativo + Conductual. Qué es: se pide a usuarios que realicen tareas en un producto para observar problemas de interacción. Si medimos si la reacción del usuario ante un estímulo es positiva (+) o negativa (–) aplicamos además el MÉTODO VALENCIA)
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
CO-DISCOVERY//Cualitativo + Conductual. Qué es: se invita a dos usuarios a explorar el sistema juntos. Al hablar entre sí, expresan emociones y dificultades que normalmente callarían si estuvieran solos.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
SHADOWING//Cualitativo + Conductual. Qué es: el investigador acompaña al usuario en su contexto real para observar cómo interactúa con un producto/servicio. No se recomienda ninguna técnica intrusiva como grabar o intecractuar. Se puede pedir al usuario que verbalice lo que piensa mientras interactúa. (Thinking Aloud)
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
ANALYTICS/Cuantitativo + Conductual. Qué es: recopilación de métricas automáticas de uso (clics, páginas vistas, tiempo de permanencia). Los programas llevan el control de esas analíticas. Por ejemplo: Google Analytics, Mixpanel, Power BI. Se pueden hacer panelwes de control a medida.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
TESTS A/B//Cuantitativo + Conductual. Qué es: comparación entre dos versiones de un mismo producto para ver cuál funciona mejor. Existen varias herramientas para estos test: Google Optimize, VWO, AB Tasty u otros creadas por el equipo de desarrollo.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
MAPAS DE CALOR//Cuantitativo + Conductual. Qué es: Es una capa de color superpuesta al diseño que permite visualizar dónde hacen clic, tocan o se detienen más los usuarios en una interfaz.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
ENTREVISTAS//Cualitativo + Actitudinal. Qué es: conversación con los usuarios para explorar sus motivaciones, frustraciones y necesidades.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
ENTREVISTAS//Cualitativo + Actitudinal.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
ENTREVISTAS//Cualitativo + Actitudinal. ¿Qué debemos descubrir? ¿Qué debemos tener claro a la hora de hacer una entrevista de usuario?
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
ENTREVISTAS//Cualitativo + Actitudinal. ¿Qué debemos descubrir? ¿Qué debemos tener claro a la hora de hacer una entrevista de usuario?
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
ENTREVISTAS//Cualitativo + Actitudinal. CONSEJOS PARA ENTREVISTAS:
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
WORKSHOP//Cualitativo + Actitudinal.Qué es: Son talleres programados con actividades para tener insights de forma más dinámica.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
DIARIO//Cualitativo + Actitudinal.Qué es: los usuarios registran durante un período de tiempo cómo usan un producto y qué sienten.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
ENCUESTAS//Cuantitativo + Actitudinal.Qué es: cuestionarios estructurados para recoger datos de un grupo amplio de usuarios.
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)
NPS//Cuantitativo + Actitudinal.Qué es: NET PROMOTER SCORE (NPS) Índice Neto de Promotores
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys
Definición de requerimientos de usuario
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys
Definición de requerimientos de usuario
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys
MAPAS DE EMPATÍA
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
MAPAS DE EMPATÍA
2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
MAPAS DE EMPATÍA
2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys
USER PERSONAS
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys
USER PERSONAS
2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento
2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys
USER JOURNEYS MAP
La mente es un sistema simbólico, al igual que el ordenador (el cual realiza todas sus tareas a partir de la combinación de cifras, que son símbolos de números abstractos). Un sistema simbólico está compuesto por tres tipos de elementos fundamentales: