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Unidad 2. Proyectos de Gráfica Interactiva

María Ángeles Carras

Created on September 11, 2025

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Proyectos de Gráfica Interactiva

Ciclo formatico de Grado Superior de Gráfica Interactiva
Curso 2025/2026

Unidad 2: Fundamentos del Proyecto de Gráfica Interactiva

Con esta unidad se pretende:

  • Comprender cómo los usuarios perciben, procesan y recuerdan información,
  • Analizar el contexto de negocio y usuario.
  • Identificar requisitos y necesidades reales.
  • Identificar qué es y cómo se organiza un proyecto de gráfica interactiva.
  • Reconocer roles y flujos de trabajo.
  • Documentar y comunicar el proyecto de forma eficaz.

Unidad 2: Fundamentos del Proyecto de Gráfica Interactiva

2.1 Psicología de la interacción 2.1.1 Memoria 2.1.2 Proceso de aprendizaje 2.1.3 Modelos mentales 2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo2.2.1 Visión global del proceso2.2.2 Fases del proceso 2.3 Fase de Análisis2.3.1 Entender el contexto de negocio 2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys

2.1 Psicología de la interacción

2.1 Psicología de la interacción

En el proceso de desarrollo de interfaces para sistemas interactivos, es fundamental saber cómo perciben e interpretan su entorno los usuarios. La psicología cognitiva es la fuente de este tipo de información y dirige su atención al aprendizaje de sistemas, la transferencia del aprendizaje, la representación mental y la utilización de dichos sistemas.

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2.1 Psicología de la interacción

2.1.1 La Memoria

La memoria es una facultad mental y cerebral que nos permite codificar, almacenar y recuperar información del pasado, como experiencias, conocimientos, imágenes y sentimientos. Es esencial para el aprendizaje, la adaptación al entorno, la construcción de la identidad personal y la toma de decisiones, funcionando mediante diferentes tipos de almacenamiento: Los sentidosLa memoria a corto plazoLa memoria a largo plazo

2.1 Psicología de la interacción

2.1.1 La Memoria

1) Los setidosUn conjunto de almacenes sensoriales, en los que la memoria retiene datos procedentes de la percepción por parte de los sentidos.

2.1 Psicología de la interacción

2.1.1 La Memoria

2) Una memoria a corto plazo.Tiene una capacidad limitada para retener información. Los datos decaen después de aproximadamente 15 segundos si no han sido procesados previamente. Algunos autores se refieren a la memoria de corto plazo como memoria de trabajo. (memoria RAM) Dentro de la memoria a corto plazo, se encuentra también la memoria sensorial, que registra los datos aportados por cada uno de los sentidos.

2.1 Psicología de la interacción

2.1.1 La Memoria

3) Una memoria a largo plazo. Permite almacenar los datos de manera duradera. El conocimiento se establece a partir del recuerdo de experiencias pasadas, y del establecimiento de probabilidades de que ocurra un evento si previamente ha sucedido otro. Un filtro selectivo determina qué información pasará a la memoria de corto plazo, para el acceso repetido a los datos.

2.1 Psicología de la interacción

2.1.1 La Memoria

2.1 Psicología de la interacción

2.1.1 La Memoria

  • ¿pero qué nos aporta conocer el funcionamiento de la memoria?
  • ¿cómo aplicamos esto en el diseño interactivo?

2.1 Psicología de la interacción

2.1.1 La Memoria

No obligaremos a la memoria a corto plazo a superar la cifra de 7 (+/-2) LEY de MILLER elementos a memorizar. En caso de que forzosamente deba superarse este número, se recomienda agrupar los ítems de manera lógica

Los grupos generados sobre los elementos que hay que recordar deben basarse en similitudes semánticas (de significados parecidos o relacionados) o secuenciales (orden de las etapas de un proceso).

Es recomendable tener en cuenta el contexto de conocimiento del usuario y su experiencia, para poder apelar a los elementos almacenados en la memoria a largo plazo.

2.1 Psicología de la interacción

2.1.2 Proceso de aprendizaje

Es el conjunto de actividades mentales, emocionales y sociales que una persona lleva a cabo para adquirir, organizar, comprender y aplicar nuevos conocimientos, habilidades, conductas y actitudes a lo largo de su vida, como resultado de la experiencia, la instrucción o la observación. Factores que influyen en el proceso:

  • Factores cognitivos
  • Factores emocionales y motivacionales
  • Factores contextuales
  • Factores personales

2.1 Psicología de la interacción

2.1.2 Proceso de aprendizaje

Existen tres tipos de métodos de aprendizaje

1) Método de ensayo-error. Se basa en la combinación arbitraria de elementos, y la evaluación de los resultados. Es un método prácticamente inútil para la adquisición de nuevas habilidades.

2) Utilización exclusiva de la información que garantiza que se produzcan resultados viables. Es un método muy eficiente, pero solamente se puede llevar a cabo si la tarea que hay que realizar es muy sencilla y previsible.

3) Se basa en la combinación de los anteriores pero teniendo en cuenta una serie restricciones sobre las posibilidades de combinación. La selección final se lleva acabo sobre un conjunto de posibilidades muy limitado.

2.1 Psicología de la interacción

1. Contexto del usuario.

Es muy importante tener enn cuenta el conntexto de usuario.

2. Las respuestas del sistema deben ser coherentes.

2.1.2 Proceso de aprendizaje

Debe existir respuesta tanto para las acciones correctas, como para las incorrectas. La repetición de asociaciones acción-respuesta favorece el aprendizaje.

¿Cómo se aplica el proceso de aprendizaje al UX/UI?

3. Apelar a la memoria permanente,

De manera que el usuario pueda reconocer elementos y situaciones sin sobrecargar la memoria a corto plazo.

4. Implicación activa.

Teniendo en cuenta las características del proceso de aprendizaje, podemos enumerar una serie de factores que es aconsejable tener en cuenta en el diseño de interfaces:

Si puede manipular o experimentar los hechos, conceptos o habilidades, aprende mucho mejor que si se limita a pasar páginas y memorizar su contenido.

5. Retorno de información

(feedback). Si el usuario carece de respuestas, no puede saber si está actuando correctamente.

6. Límite de contenidos por sesión

Que el usuario solamente deba aprender una serie limitada de cosas por sesión. El proceso de aprendizaje progresa de un nivel básico a uno avanzado.

2.1 Psicología de la interacción

2.1.3 Modelos mentales

El ser humano utiliza representaciones mentales para procesar la información que le llega del mundo exterior y para interactuar con él. De la misma manera, el usuario de un sistema interactivo genera un modelo mental de éste para poder utilizarlo. La manera en que se construyen estas representaciones, y cómo se utilizan, son factores fundamentales en el diseño de interfaces.

2.1 Psicología de la interacción

2.1.3 Modelos mentales

¿No os ha pasado que cada vez que vemos estas puertas dudamos, e incluso, nos equivocamos? ¿Quiere decir esto que no sabemos abrir puertas? ¿Quiere decir esto que están mal diseñadas?

2.1 Psicología de la interacción

2.1.3 Modelos mentales

¡No eres tú! Es la señal

Busca y analiza un ejemplo donde la experiencia de usuario es claramente mejorable.

Los humanos, no siempre se comportan torpemente. Los humanos no siempre se equivocan. Lo hacen cuando las cosas que utilizan están mal concebidas y diseñadas.

J. J. GARRET

2.1 Psicología de la interacción

2.1.3 Modelos mentales

¿Qué hace que un producto se entienda?

LOS MODELOS MENTALES

2.1 Psicología de la interacción

2.1.3 Modelos mentales

Las puertas de tirar y empujar. Este ejemplo no da lugar a equívoco. En la que tengo que empujar no puedo tirar. En la que tengo que tirar, tengo un picaporte para tirar y en la que tengo que girar un picaporte que gira. No hace falta un cartel, ni traducir del inglés.

2.1 Psicología de la interacción

2.1.3 Modelos mentales

Un modelo mental es un mecanismo del pensamiento mediante el cual un ser humano, u otro animal, intenta explicar cómo funciona el mundo real. Es un tipo de símbolo interno o representación de la realidad externa, hipotética, que juega un papel importante en la cognición.

2.1 Psicología de la interacción

2.1.3 Modelos mentales

  • OJO! un modelo mental no es fáctico; solo se basa en el creencias y predicciones que provienen de experiencias previas del usuario. Por eso, cada usuario tiene diferentes modelos mentales.
  • Los antecedentes varían de persona a persona. Muchas veces es parecido, pero nunca exactamente igual.
  • Varía según la cultura y las experiencias y debemos siempre ser conscientes de este hecho para no cometer errores en el diseño de experiencias de usuario.

2.1 Psicología de la interacción

2.1.3 Modelos mentales

Un modelo conceptual es una representación de un sistema, hecho de la composición de conceptos que se utilizan para ayudar a las personas a conocer, comprender o simular un tema que representa el modelo mental, incluye las entidades importantes y las relaciones entre ellos.

2.1 Psicología de la interacción

2.1.3 Modelos mentales

¿Qué papel juega el diseñador?

El usuario recibe la información del modelo conceptual. Es necesario que el modelo mental de usuario y diseñador estén lo más próximos posible. Cuanto más se distancien, más difícil va a ser para el usuario entender la experiencia.

2.1 Psicología de la interacción

2.1.3 Modelos mentales

Por ejemplo: Vamos al supermercado y cuando vamos a pagar, junto a caja, aparecen una serie de productos de rápido consumo que quizás no son necesarios pero que pueden hacer que nos veamos influenciados hacia una compra impulsiva. Los productos que se encuentran en la línea de caja de los supermercados, se han aceptados como modelos mentales

2.1 Psicología de la interacción

2.1.3 Modelos mentales

Aerolíneas como Ryanair copian este modelo mental y cuando compramos un billete, en el checkout o cuando ya hemos terminado el proceso de compra se nos ofrece algún servicio adicional o extra (añadir asientos, contratar un seguro, estás comprando unos pantalones y te ofrecen una camiseta, etc.) Este tipo de dinámicas se extraen del mundo real (de los modelos mentales) y se adaptan como modelo conceptual

2.1 Psicología de la interacción

2.1.3 Modelos mentales

  • Estos modelos mentales no deben ser estáticos.
  • Los humanos evolucionamos, la tecnología evoluciona, nuestro comportamiento evoluciona... por tanto los productos deberían evolucionar a la par.

2.1 Psicología de la interacción

2.1.3 Modelos mentales

Visibilidad y affordance.

  • La visibilidad permite darnos cuenta de que algo está ahí, permite darnos cuenta rápidamente de las posibilidades de un elemento, mientras que el affordance define las propiedades de los objetos que tienen un valor útil para el usuario y determinan cómo se puede utilizar.

2.1 Psicología de la interacción

2.1.3 Modelos mentales

Visibilidad y affordance.

  • Visibilidad: veo rápidamente dónde puedo registrarme, me doy cuenta de que en la home están el listado de productos. En este caso no veo el “add to cart” su visibilidad no destaca.
  • Affordance: permite entender qué propiedades tienen los objetos y cuál es la utilidad de cada uno de ellos.

2.1 Psicología de la interacción

2.1.3 Modelos mentales

En la unidad anterior ya hablamos de los patrones de diseño.

  • Los patrones de diseño (design patterns) son soluciones habituales a problemas comunes en el diseño. Al repetir estos patrones, pasan a estar en el modelo mental del usuario.
  • Están en constante evolución y como diseñadores debemos conocerlos. Pueden ser desde ubicación de elementos, la navegación, a patrones en los copys, etc.

2.1 Psicología de la interacción

2.1.3 Modelos mentales

Debemos evitar los dark patterns.

  • Los dark patterns son el lado oscuro de la experiencia de usuario y fueron definidos por Harry Brignull en 2010.
  • Los diseñadores utilizan su conocimiento sobre el usuario y sus comportamientos para conseguir objetivos puramente comerciales, sin tener en cuenta la facilidad de uso y la satisfacción del usuario.

2.1 Psicología de la interacción

2.1.3 Modelos mentales

Algunos ejemplos de dark patterns:

  • Antes en la página de Ryanair era imposible seleccionar "no quiero seguro". Era un listado enorme en un desplegable y estaba muy oculto.
  • O cuando vamos a suscribirnos a algo y ocultan los costes indirectos.
  • Regístrate gratis y no es gratis.
  • Costes indirectos y lo ponen en pequeñito.
  • Empezar con trial y poner en pequeño la opción de omitir.

2.1 Psicología de la interacción

2.1.3 Modelos mentales

2.1.3 Modelos mentales

DARK PATTERNS

  • Entra en juego la ética profesional. Los diseñadores deberíamos estar en contra de ellos.
  • Los diseñadores tenemos ese conocimiento que podemos usar con conciencia, pero muchas veces se hace para "el bien del negocio". Para beneficiar económicamente la empresa. Pero debemos ponernos del lado del usuario, velar por sus intereses.

Busca y comparte en clase un ejemplo Dark Pattern al que te hayas enfrentado alguna vez.

2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo

2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo

Debemos tener en cuenta usuario, negocio y tecnología no solo a nivel de limitaciones sino también a nivel de oportunidades. Por tanto como diseñadores debemos tener conocimiento sobre el negocio para el que estamos trabajando, sobre el usuario para los que estamos diseñando y sobre la tecnología con la que se podría construir la solución que se está planteando.

2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo

2.2.1 Visión global del proceso

1. Clarifica

Convierte el diseño en algo claro, tanto para la persona que diseño como para el resto de miembros del equipo.

Ventajas de tener un proceso de diseño. Un proceso de diseño, aunque no asegure el éxito toral del trabajo realizado, tiene una serie de ventajas que no se pueden pasar por alto. El proceso de diseño:

2. Reduce la incertidumbre

Enn relación con le punto anterior, cuando sigues tu proceso de diseño, prevés cómo será tu día a día y cómo trabajrás en la tarea. Además te sive de lista de verificación.

3. Educa sobre el diseño

Un proceso evidencia que diseñar no conssite en escoger unna paleta cromática y una tipografía. Para diseñar hay que seguir una serie de pasos, como descubrir el problema, definirlo, trabajar en él, entregarlo y continuar explorando cómo conseguir que evolucione para mejorar las métricas.

2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo

2.2.1 Visión global del proceso

  • El diseño de un proyecto interactivo no sigue una línea recta ni un único camino, sino que se organiza como un proceso dinámico, flexible y colaborativo, en el que las ideas se generan, se validan y se mejoran constantemente.
  • Esta visión global se sostiene en dos pilares fundamentales: el modelo iterativo y el trabajo en equipo multidisciplinar.

2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo

2.2.1 Visión global del proceso

Modelo iterativo El modelo iterativo plantea que el diseño no es un proceso lineal (analizar → diseñar → implementar → evaluar), sino que cada fase puede repetirse varias veces, refinando las soluciones con cada ciclo.

2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo

2.2.1 Visión global del proceso

2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo

2.2.1 Visión global del proceso

Modelo iterativo Características principales:

  • Progresivo: cada iteración mejora el producto en base a pruebas y feedback.
  • Flexible: permite adaptarse a cambios de requisitos o descubrimientos durante el proyecto.
  • Centrado en el usuario: el testeo con usuarios reales se convierte en un eje central.
  • Menos riesgo: los errores se detectan antes y su impacto es menor.

2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo

2.2.1 Visión global del proceso

Trabajo en equipo multidisciplinar Los proyectos interactivos requieren conocimientos de diferentes disciplinas: diseño, programación, comunicación, psicología, gestión, etc. Por ello, el trabajo en equipo multidisciplinar es clave, como ya hemos visto en la unidad anterior

2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo

2.2.1 Visión global del proceso

Trabajo en equipo multidisciplinar Roles típicos en un proyecto de gráfica interactiva:

  • Diseñador/a UX/UI: enfocado en la experiencia del usuario y la interfaz.
  • Desarrollador/a: implementa las interacciones y funcionalidades.
  • Gestor/a de proyecto: coordina tiempos, recursos y objetivos.
  • Especialista en contenidos: asegura que el material gráfico y textual sea coherente.
  • Investigador/a UX: analiza a los usuarios y valida las decisiones de diseño.
  • Cliente/Stakeholders: aportan los objetivos de negocio y validan avances.

2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo

2.2.1 Visión global del proceso

Trabajo en equipo multidisciplinar Ventajas del enfoque multidisciplinar:

  • Mayor creatividad al combinar miradas diferentes.
  • Mejor detección de problemas (cada rol identifica riesgos distintos).
  • Aprendizaje cruzado entre disciplinas.
  • Resultados más completos y equilibrados.

2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo

2.2.1 Visión global del proceso

LOS PROCESOS DE DISEÑO MÁS HABITUALES:

  • DOBLE DIAMANTE
  • DESIGN THINKING
  • DESIGN SPRINT

DOBLE DIAMANTE

Es un modelo de proceso de diseño elaborado por el Design Council, una institución pública del Reino Unido, en 2004 y actualizado en 2015.

Este modelo tiene 4 fases o momento. Estas fases tienen que ver con las formas de pensar al enfrentarnos a un proceso de diseño.

2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo

2.2.2 Fases del proceso

DOBLE DIAMANTEFASE DE DESCUBRIMIENTO

  • Comenzamos en un proceso divergente en el que tenemos que abrir nuestra mente y descubrir cuanta más información y de mejor calidad mejor.
  • Una mentalidad abierta.
  • Evitar sesgos.
  • Cualquier insight o input es positivo porque es la fase de recogida.

2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo

2.2.2 Fases del proceso

DOBLE DIAMANTEFASE DE DEFINICIÓN

  • Es un punto más convergente donde aterrizamos todos los insights que hemos obtenido mediante el research en la fase de descubrimiento.
  • Vamos a contar con una gran cantidad de información y vamos a comenzar a buscar patrones y a definir conceptos (personas, arquetipos, mapas mentales y otras metodologías que estudiaremos más adelante).
  • Ya tendríamos definidos los requerimientos del usuario.

2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo

2.2.2 Fases del proceso

DOBLE DIAMANTE¡REVISAR!

  • Una vez tenemos esto definido, que serían los requerimientos del usuario, volvemos a revisar el briefing (el problem statement), porque es posible que las hipótesis de las que partíamos tengan que ajustarse después de esta fase de investigación o research.
  • Es aquí cuando podemos empezar con la siguiente fase de diseño de pantallas, definir arquitecturas y producto.

2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo

2.2.2 Fases del proceso

DOBLE DIAMANTEFASE DE DISEÑO

  • No vamos a crear la solución a la primera, por lo que es una fase divergente. No se va a crear de forma efectiva a la primera.
  • Probar, probar, probar e iterar.
  • Investigar a nivel visual.
  • Aportar variantes y soluciones diferentes.
  • Una vez que hemos visto cuál es la mejor solución comienza la fase de desarrollo que es convergente, comenzamos con el descarte, elección y diseño de la solución.

2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo

2.2.2 Fases del proceso

DOBLE DIAMANTEFASE DE ENTREGA

  • Wireframes de alta fidelidad.
  • User stories.
  • Informe de investigación.
  • Documentación de especificaciones.
  • Creación de assets.
  • Desarrollo junto con la definición del diseño de la solución hasta el mínimo producto viable.
  • Termina con el desarrollo del mínimo producto viable (MVP).

2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo

2.2.2 Fases del proceso

MÍNIMO PRODUCTO VIABLE

  • No confundir el mínimo producto viable como mínimo producto funcional.
  • No todo es funcionalidad.
  • Recordamos que las experiencias no solamente deben ser útiles y usables sino también deseables (memorables).
  • Si nos quedamos solo en lo funcional y lo útil, probablemente no enamoremos al usuario y no quieran volver.
  • Es un momento en el que hay mucha calidad en Internet, el usuario demanda más, no debemos olvidar la emoción.

2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo

2.2.2 Fases del proceso

DOBLE DIAMANTE: 4 PRINCIPIOS

Comunicar de forma visual e inclusiva: Para ayudar que todas las personas compartan su visión del problema y la solución

Las personas primero: Entender a las personas que van a usar un producto o servicio, sus necesidades y aspiraciones

Iterar de forma constante: Para detectar problemas de forma temprana y construir un producto de forma gradual y ágil.

Colaborar y cocrear: La solución definitiva se beneficia de multiples inputs de otras personas involucradas, más alla de los diseñadores.

DESIGN THINKING

En este libro se acuñó por primera vez el término Design Thinking o pensamiento de diseño. Este término quedó olvidado por un largo periodo de tiempo, hasta que en el año 2008 , el profesor de la universidad de Stanford, Tim Brown, escribió un paper en el cual desarrollaba la metodología iniciada por Herbert Simons.

El término Design Thinking se escuchó por primera vez en el año 1969, lo acuñó Herbert Simon (Premio Nobel de Economía). Herbert escribió un libro que se llama “La ciencia de lo artificial“.

Simon conceptualizó la metodología con cinco etapas y varias herramientas dentro de esas etapas el UCD. Después de esto, Brown creó la empresa IDEO que actualmente es líder mundial de innovación y de esta metodología

DESIGN THINKING

El Design Thinking es la intersección de las necesidades de las personas, su viabilidad técnica y su viabilidad como negocio.

Tim Brown (IDEO)

Según Google Ventures, “el sprint es un proceso de cinco días para responder preguntas comerciales críticas mediante el diseño, la creación de prototipos y la prueba de ideas con los clientes”.

Puesta en práctica oficialmente y a escala por Jake Knapp y Google Ventures. El design sprint se parece mucho al método UX clásico, pero en realidad es mucho más rápido.

DESIGN SPRINTS

Te permite obtener datos claros de un prototipo realista en un periodo de tiempo muy breve, sin necesidad de construirlo y lanzarlo.

DESIGN SPRINTS

2.2 El proceso de diseño de un proyecto interactivo

2.2.1 Visión global del proceso

PROCESOS MÁS HABITUALES

  • Al final se trata de identificar una necesidad, desarrollarla y testearla e ir iterando siempre en función de esa necesidad detectada.
  • Como veíamos en la unidad anterior, es cuestión de saber qué queremos lograr, cómo hacerlo, el tiempo que tenemos y cuál es el equipo para elegir el mejor proceso de diseño.
  • PODEMOS UTILIZAR DIFERENTES MÉTODOS SEGÚN LAS FASES O LAS NECESIDADES DEL PROYECTO.

2.3 Fase de Análisis o descubrimiento

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.1 Entender el contexto de negocio

  • Los proyectos vienen dados por unos requerimientos de un cliente que nos pide o tiene esa necesidad. Quiere lanzar un producto o quiere mejorarlo, o si estamos dentro del producto pueden ser nuestros Stakeholders, otras áreas del producto, el CEO, etc.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.1 Entender el contexto de negocio

IDENTIFICAR EL ESCENARIO

  • Los proyectos suelen caer en una de estas dos categorías: o se trata de construir algo grande desde cero o se trata de una mejora en algo que ya existe.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.1 Entender el contexto de negocio

IDENTIFICAR EL ESCENARIOPRODUCTO NUEVO

  • Piede ser que la empresa se esté creando en ese momento y no tengo producto en el mercado, o que la compañía lleve años en el mercado pero quieran crear una línea nueva.
  • En este escenario, es importante manejar correctamente las expectativas, pautar las entregas y saber definir qué es lo más esencial que se debe diseñar y desarrollar.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.1 Entender el contexto de negocio

IDENTIFICAR EL ESCENARIOPRODUCTO YA EXISTENTE

  • Si se trata de trabajr sobre un producto o sevicio que ya existe, lo más importante es identificar correctamente el problema: ¿qué no está funcionando?, ¿qué se intenta conseguir?, ¿qué datos hay que podamos utilizar?...

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.1 Entender el contexto de negocio

BRIEF

  • Construir un buen brief inicial tiene varias ventajas. Es aspecto más importante es que permite tener una visión clara de la empresa y entender su contexto. También permite entender al cliente y sus expectativas, lo que sirve para alinear ambas partes (cliente y diseñador). POr último, el brief tamnién sirve para definir las bases de inicio del proyecto.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.1 Entender el contexto de negocio

¿QUÉ INFORMACIÓN DEBE CONTENER UN BRIEF?

1. INFORMACIÓN SOBRE LA EMPRESA
4. PÚBLICO OBJETIVO

Origen de la empresa y por qué se fundó, qué proposito o misión tiene, visión y valores. Cuál es su mercado. Qué servicios o productos comercializa. Qué estrategia tiene

Aquién se dirige. Cuáles son su demografía, hábitos, puntos de dolor, objetivos... Quién compra su producto. Qué canales de comunicación y distribución se llega a este público.

2. COMPETENCIA
5. REQUISITOS DE DISEÑO

Cuál. es su competencia. Cómo se diferencia de ella, cuál es su ventaja competitiva. Qué puntos fuertes y débiles tiene la empresa respecto a la competencia.

Existe guía de estilo que haya que seguir?. Qué estilos gustan y cuales no

3. PROBLEMA Y OBJETIVOS
6. ENTREGABLES, FECHAS Y PRESUPUESTO

Qué hay que resolver y por qué. Qué se quiere conseguir con le proyecto. Por qué este objetivo y no otro. WQué aspecto tendrá el exito del proyecto.

Qué espera tener al finalizar el proyecto. Cuál es la fecha de entrega esperada y si hay cierta flexibilidad. Hay algún presupuesto asignado?

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.1 Entender el contexto de negocio

BRIEF

  • Hay que tener en cuenta que dependiendo de quién haga el encargo el brief es muy distinto, incluso si el proyecto es desde dentro de la empresa ni siquiera exista un brief como tal, solo una reunión donde se hace una descripción del resultado deseado.
  • Por otro lado, si el encargo parte de un cliente, el brief es muy diferente si éste tiene conocimientos en diseño o no.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.1 Entender el contexto de negocio

ENTREVISTAS CON LOS STAKEHOLDERS¿PARA QUÉ?

  • Conocer en profundidad el modelo de negocio del cliente, su realidad tecnológica, sus objetivos a corto, medio y largo plazo, sus opiniones sobre su competencia y sus clientes actuales, potenciales e ideales y el ecosistema donde se “moverá” el producto a diseñar.
  • Nos aporta una gran cantidad de información, expectativas, limitaciones, entender procesos de trabajo dentro de la empresa, fricciones que pueden surgir...

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.1 Entender el contexto de negocio

ENTREVISTAS CON LOS STAKEHOLDERS¿CUÁNDO?

  • Al comienzo del proyecto, de lo contrario estaríamos trabajando a ciegas, desconociendo los conocimientos, intereses, necesidades y opiniones de una de las partes más importantes del proyecto.
  • Cuanto más involucrados estén los stakeholders mejor.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.1 Entender el contexto de negocio

ENTREVISTAS CON LOS STAKEHOLDERS¿A QUIÉN ENTREVISTAR?

  • Dependerá del proyecto y de la estructura del producto del proyecto y de la estructura del producto o empresa.
  • Normalmente son los CEOs, encargados/leads de área, product owners, marketing, ventas, atención al cliente (siempre importante) y tecnología (entender con qué estamos trabajando).

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.1 Entender el contexto de negocio

WORKSHOP CON LOS STAKEHOLDERS

  • Workshop con Stakeholders.
  • Trabajar en sesiones en las que se define el perfil del usuario o incluso, el modelo de negocio o la proposición de valor mediante técnicas de Design Thinking.
  • Se puede recurrir a tableros online, herramientas como Miro, Jamboard, Figma etc. Se han vuelto imprescindibles durante los últimos años.
  • Ha permitido reducir los costes, al hacerlo online no es necesario reunir en una misma sala a todo el equipo.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.1 Entender el contexto de negocio

Como vemos, es muy importante esas entrevistas o workshop con los stakeholders para conocer los objetivos de la organización, limitaciones, oportunidades y metas estratégicas. Pero... ¿cómo podemos diseñar esas entrevistas? Para ello se utilizan herramientas o métodos que ayudan a formular preguntas clave y guiar el análisis.

5W1H

5W

HMW

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.1 Entender el contexto de negocio

HMW (How Might We?)

  • Qué es: se basa en transformar problemas o retos en oportunidades de diseño mediante preguntas que empiezan con “¿Cómo podríamos…?”. Fue desarrollado por Marino Sidney Basadur en los setenta.
  • Para qué sirve: el planteamiento funcionna por la propia estructura de la pregunta: fomenta la creatividad, abre posibilidades y ayuda a enfocar la solución en el contexto del negocio.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.1 Entender el contexto de negocio

5W1H (Who, What, When, Where, Why, How)Qué es: un marco de análisis que invita a responder a seis preguntas básicas, Basado en la ética de Aristóteles

  • Who (Quién): ¿Quiénes son los actores involucrados?
  • What (Qué): ¿Qué actividades o procesos están en juego?
  • When (Cuándo): ¿Cuándo ocurren los procesos clave?
  • Where (Dónde): ¿Dónde suceden las interacciones?
  • Why (Por qué): ¿Por qué se hacen las cosas de esa manera?
  • How (Cómo): ¿Cómo se llevan a cabo actualmente?

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.1 Entender el contexto de negocio

5W (Why, Why, Why, Why, Why)Qué es: una versión simplificada del 5W1H, pero todas las preguntas son Why?. Desarrollada por Sakichi Toyoda

  • Aunque en principio son cinco Why, lo cierto es que es un número relativamente arbitrario.
  • El objetivo de esta metodología es repetir la pregunta hasta que se llegue a una respuesta que no permita más reducción y posibilite decidir cuáles serán los próximos pasos a seguir para solucionar correctamente el problema detectado.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.1 Entender el contexto de negocio

USO DE LOS DATOSApoyarnos en los datos.

  • No solo es importante entender lo que dice el negocio. A partir de Google Analytics se puede extraer mucha información.
  • Podemos utilizar el research para validar hipótesis que se extraen de los datos. “La tasa de rebote es muy alta, esta landing no funciona”. ¿Por qué no funciona?

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.1 Entender el contexto de negocio

BENCHMARK Entendiendo qué hace la competencia.

  • ¿Cómo? A través de un Benchmark (evaluación comparativa) de Buenas Prácticas
  • ¿PARA QUÉ? Para conocer a los competidores y entender cuáles son las buenas prácticas a nivel de negocio y usabilidad (en qué destacan a nivel de funcionalidad, diseño, negocio, etc.).?

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.1 Entender el contexto de negocio

BENCHMARK Entendiendo qué hace la competencia.

  • ¿CUÁNDO HACERLO? ¡Siempre! Al inicio de un proyecto es esencial para hacerte una idea del sector. Además, nos sirve para validar ideas con negocio, generar debate e incluso empezar a definir un alcance. Por otro lado, si estamos trabajando dentro de un producto (in house) debemos tener presente siempre a la competencia. Todo cambia muy rápido y hay que ser muy curioso y estar siempre atento a lo que está pasando.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.1 Entender el contexto de negocio

¿CÓMO HACEMOS BENCHMARKING? PASO 2. Elige a los competidores.

  • Pueden dártelos los stakeholders e incluso puedes aportar alguno. Es conveniente mirar otros mercados, no solo en el que se encuentra el cliente. Por ejemplo, si estamos en España, a veces buscar referentes en otra parte de Europa o en Latinoamérica (tenemos acceso a través de Internet a muchos datos).
  • También es útil incluir competidores indirectos que puedan darnos ideas y referencias (soluciones similares o innovadoras).

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

¿CÓMO HACEMOS BENCHMARKING? PASO 3. Crea una estructura o matriz que te ayude en el análisis.

  • Define las secciones, páginas y características a revisar. Por ejemplo, en un ecommerce: analizamos la home, el listado de productos, la página de productos, el carrito de la compra, el proceso de pago y la confirmación. Dentro de estas categorías podemos evaluar a partir de los principios heurísticos o de una escala.
  • Define también la escala sobre la que vas a puntuar cada funcionalidad o sección (lo tiene, no lo tiene, es mejorable).

2.3.1 Entender el contexto de negocio

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

¿CÓMO HACEMOS BENCHMARKING? PASO 3. Crea una estructura o matriz que te ayude en el análisis.

  • Ejemplo de matriz o estructura para el análisis. Analizamos los competidores en base a una serie de parámetros y conforme a una escala de valoración. A partir de los resultados podemos obtener los ejemplos de buenas prácticas que nos servirán de punto de partida para nuestro proyecto, auditoría, etc.

2.3.1 Entender el contexto de negocio

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

¿CÓMO HACEMOS BENCHMARKING? PASO 4. Ve uno por uno y mantén el orden.

  • Compara uno por uno cada competidor, haz capturas de pantalla del flujo de la aplicación (desktop, mobile, apps), investiga todo lo que te llame la atención y anota los comentarios y descripción de todas las buenas prácticas.
  • Ser una persona ordenada en este punto es muy importante. Una vez tengamos nuestras capturas de pantalla, montamos el documento final.

2.3.1 Entender el contexto de negocio

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.1 Entender el contexto de negocio

¿CÓMO HACEMOS BENCHMARKING? PASO 5. Informe de hallazgos.

  • Debe ser ejecutivo y visual. Es el momento para compartir cómo está el producto actual frente a los competidores, así como las áreas de oportunidad. Si además, se puede combinar con los hallazgos de las entrevistas con stakeholders e incluso con un heurístico tendremos un informe que nos acercará de forma muy detallada al contexto.

Conclusiones

Por otro lado, no debemos perder nunca de vista a los principales competidores o líderes de mercado.

Cuantos más insights tengamos y más involucradas en el proceso de diseño mejor será el resultado final.

Entender el negocio, el contexto y trabajar mano a mano con los stakeholders.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)

El foco es el usuario.

  • De los tres pilares que componen el UCD en este punto lo esencial es el usuario.
  • Descubriremos herramientas para obtener información sobre nuestros usuarios.
  • Seguimos en una fase divergente +Información es mejor

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)

El foco es el usuario.

  • De los tres pilares que componen el UCD en este punto lo esencial es el usuario.
  • Descubriremos herramientas para obtener información sobre nuestros usuarios.
  • Seguimos en una fase divergente +Información es mejor

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)

PLAN DE INVESTIGACIÓN

  • Es crucial definir un plan de investigación que delimite el marco en el que se trabajará y que contenga los objetivos y preguntas que se quieren contestar.
  • El plan es aplicable tanto si la investigación se realiza trabajando sobre una hipótesis o si se trata de un trabajo periódico para recopilar aprendizajes que se vayan a utiliza en un futuro.
  • Al igual que en el contexto de negocio, podemos trabajar en base a un producto nuevo o ya existente.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)

PLAN DE INVESTIGACIÓN

  • El plan de investigación debe seguir una estructura basado en cuatro niveles:
  1. Definir problema/s desde la perspectiva del usuario y desde la compañía.
  2. Objetivo/s de la investigación
  3. Preguntas a las que queremos dar respuesta con la investigación. Deben estar relacionadas con el objetivo/s y el problema/s descrito/s.
  4. Identificar a quién va dirigida la investigación

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)

MÉTODOS DE INVESTIGACIÓN

  • Una vez que tenemos nuestro plan de investigación debemos definir qué métodos son los adecuados para obtenerlas respuestas a las preguntas que nos estamos haciendo.
  • Dependiendo de los aspectos que queramos evaluar tendremos que utilizar unos u otros métodos.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

Conductual

2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)

FACTORES

  • Para poder clasificar los tipos de investigación debemos recurrir a una matriz que nos permite identificar los aspectos a evaluar. Estos aspectos son:
  • Actitudinales y conductuales
  • Cuantitativos y cualitativos.

Cualitativo

Cuantitativo

Actitudinal

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

Conductual

2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)

FACTORES

  • Cualitativos → explican el por qué de los comportamientos.
  • Cuantitativos → muestran el qué y con qué frecuencia ocurre.
  • Actitudinales → se basan en lo que los usuarios dicen o expresan
  • Conductuales → se basan en lo que los usuarios hacen realmente.

Cualitativo

Cuantitativo

Actitudinal

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)

NÚMERO DE USUARIOSNo hay un consenso sobre le número de personas necesarias estadisticamente significantes, pero Nielsen Norman (2012) estableció cifras que se toman como estándar:

  • Investigación cualitativa, con 5 usuarios es suficiente para poder descibrir la gran mayoría de errores de usabilidad
  • Investigación cuantitativa, unos 20 usuarios para obtener resultados en los que se pueda confiar

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)

Co. Discovery

MÉTODOS

  • Hablar de todos los métodos de investigación sería imposible, así que os voy a describir los más esenciales.
  • Estos métodos han sido puestos a prueba a lo largo de los años y se ha demostrado que son bastante efectivos.
  • Estos métodos se pueden situar en un eje de coordenadas que permite identificar fácilmente qué método elegir según los aspectos que queramos investigar.

Matriz de métodos de investigación con usuariosCris Busquets, Diseño desde Marte (p.134)

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)

TEST DE USABILIDAD//Cualitativo + Conductual. Qué es: se pide a usuarios que realicen tareas en un producto para observar problemas de interacción. Si medimos si la reacción del usuario ante un estímulo es positiva (+) o negativa (–) aplicamos además el MÉTODO VALENCIA)

  • Se llevan a cabo cuando el producto alcanza la fase de diseño y tenemos el prototipo.
  • Debemos tener muy claros los objetivos de lo que vamos a poner a prueba. Prepara un guión y agenda las sesiones.
  • Prepara una plantilla para recoger toda la información.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)

CO-DISCOVERY//Cualitativo + Conductual. Qué es: se invita a dos usuarios a explorar el sistema juntos. Al hablar entre sí, expresan emociones y dificultades que normalmente callarían si estuvieran solos.

  • Se llevan a cabo cuando el producto alcanza la fase de diseño y tenemos el prototipo.
  • Se pueden grabar las sesiones.
  • Prepara una plantilla para recoger toda la información.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)

SHADOWING//Cualitativo + Conductual. Qué es: el investigador acompaña al usuario en su contexto real para observar cómo interactúa con un producto/servicio. No se recomienda ninguna técnica intrusiva como grabar o intecractuar. Se puede pedir al usuario que verbalice lo que piensa mientras interactúa. (Thinking Aloud)

  • Se define el objetivo
  • Se agenda las sesiones y se vigila todo el proceso
  • Prepara una plantilla para recoger la información: Suele contener el objetivo, el guión y un espacio para incluir los comentarios y preguntas que surjan de cada test.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)

ANALYTICS/Cuantitativo + Conductual. Qué es: recopilación de métricas automáticas de uso (clics, páginas vistas, tiempo de permanencia). Los programas llevan el control de esas analíticas. Por ejemplo: Google Analytics, Mixpanel, Power BI. Se pueden hacer panelwes de control a medida.

  • Visitas que llegan al proceso de alta y no compran.
  • Interacciones en los campos de formulario, casillas de verificación, botones...
  • Qué productos son los más vendidos.
  • Si se usan códigos promocionales o no.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)

TESTS A/B//Cuantitativo + Conductual. Qué es: comparación entre dos versiones de un mismo producto para ver cuál funciona mejor. Existen varias herramientas para estos test: Google Optimize, VWO, AB Tasty u otros creadas por el equipo de desarrollo.

  • Para ver cuál es la ganadora, hay que aplicar conceptos estadísticos

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)

MAPAS DE CALOR//Cuantitativo + Conductual. Qué es: Es una capa de color superpuesta al diseño que permite visualizar dónde hacen clic, tocan o se detienen más los usuarios en una interfaz.

  • Se hacen con programas que facilitan los proveedores u otras plataformas.
  • También se comlementa con el eye tracking, que mide la posición y el movimiento del ojo.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)

ENTREVISTAS//Cualitativo + Actitudinal. Qué es: conversación con los usuarios para explorar sus motivaciones, frustraciones y necesidades.

  • ABIERTAS. Validar o desarrollar una idea inicial
  • ESTRUCTURADAS. No suele usarse en fases exploratorias de un proyecto,
  • SEMI-ESTRUCTURADAS. Una entrevista semiestructurada combina preguntas cerradas con otras abiertas, y permite recoger información sistemática con un margen para explorar nuevos temas surgidos durante la entrevista.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)

ENTREVISTAS//Cualitativo + Actitudinal.

  • PASO 1. Define el objetivo y las hipótesis
  • PASO 2. Define la muestra de usuarios para las entrevistas.
  • PASO 3. Planifica el reclutamiento.
  • PASO 4. Define la estructura y el guion de la entrevista.
  • PASO 5. Elige la herramienta y graba la entrevista
  • PASO 6. Prepara un incentivo.
  • PASO 7. Sintetiza los hallazgos en un informe.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)

ENTREVISTAS//Cualitativo + Actitudinal. ¿Qué debemos descubrir? ¿Qué debemos tener claro a la hora de hacer una entrevista de usuario?

  • 1. ¿Quién son tus usuarios? Hay muchas características que definen quién es un usuario, nos interesan especialmente sus actitudes, necesidades y sus motivaciones.
  • 2. ¿Qué quieren? Se trata de definir sus objetivos, qué quieren conseguir usando el producto o servicio.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)

ENTREVISTAS//Cualitativo + Actitudinal. ¿Qué debemos descubrir? ¿Qué debemos tener claro a la hora de hacer una entrevista de usuario?

  • 3. ¿Cómo hacen sus tareas y qué dificultades encuentran? comprender cómo tratan de cumplir sus objetivos, identificando la secuencia de acciones y las restricciones que les hacen comportarse así. También cómo las solucionan.
  • 4. ¿Cuáles son sus problemas y frustraciones? Queremos saber en qué consiste el problema de los usuarios que queremos resolver (si es que realmente hay uno). Qué dificultades encuentran actualmente para realizar sus tareas de manera satisfactoria.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)

ENTREVISTAS//Cualitativo + Actitudinal. CONSEJOS PARA ENTREVISTAS:

  • Haz preguntas abiertas. Evita el ‘sí/no’. Entiende el porqué, dile que imagine.
  • Prepara subpreguntas. Estate preparado para las posibles respuestas que puedan darte.
  • Usa un guión de modo que puedas comparar y sacar patrones.
  • Controla tus reacciones. Intenta ser lo más neutral posible.
  • Grábalo todo, ayúdate de la tecnología para no perder ni un detalle.
  • Itera y mejora el guión a medida que haces entrevistas

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)

WORKSHOP//Cualitativo + Actitudinal.Qué es: Son talleres programados con actividades para tener insights de forma más dinámica.

  • Al igual que con los stakeholders, podemos hacer sesiones de Design Thinking en presencial o remoto (Miro, Mural, Figjam) para trabajar con los usuarios de manera conjunta. Preparar bien los tiempos.
  • Crear ejercicios que nos van a ayudar a extraer insights para crear nuestras personas, user journeys o incluso a tomar decisiones de diseño. Pizarras, post it, rotuladores, ofrecer aperitivos, facilitar su comodidad, que estén relajados y que creen con nosotros...
  • Pueden ser presenciales o telemáticos.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)

DIARIO//Cualitativo + Actitudinal.Qué es: los usuarios registran durante un período de tiempo cómo usan un producto y qué sienten.

  • Permite a los participantes transmitir, de manera conveniente y expresiva, información personal sobre su vida cotidiana u otros acontecimientos de su vida. Un diario UX consiste en las descripciones de las experiencias que un usuario tiene con un producto o servicio.
  • También se pueden centrar, por ejemplo, en cómo los usuarios llevan a cabo una actividad
  • Pueden registrar de forma analógica o digital

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)

ENCUESTAS//Cuantitativo + Actitudinal.Qué es: cuestionarios estructurados para recoger datos de un grupo amplio de usuarios.

  • Son similares a las entrevistas en el tipo de información que puede recopilar, pero difieren en el nivel de detalle. Las encuestas nos sirven para hacer preguntas cerradas que nos ayuden a valorar hipótesis concretas
  • Las encuestas tienen una muestra mucho más amplia (entrevistas 5-10, encuestas >100).
  • Las podemos integrar dentro de nuestra web, cuando el usuario va a abandonar la página. Con feedback lógico, varios caminos, etc.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.2 Entender el contexto de usuario (métodos)

NPS//Cuantitativo + Actitudinal.Qué es: NET PROMOTER SCORE (NPS) Índice Neto de Promotores

  • El NPS es un sistema y un indicador para medir la lealtad y la satisfacción del cliente.
  • Como sistema de medición, el NPS tiene un único objetivo: descubrir la probabilidad de que una persona recomiende una marca, una empresa, un producto o un servicio a otra persona.
  • Herramientas como Hotjar nos da el cálculo directamente.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys

Definición de requerimientos de usuario

  • Una vez recogida la información de los stakeholders y de los usuarios comienza la fase de definición de requerimientos de usuario.
  • Hasta ahora hemos estado en una fase Divergente del proceso de Investigación (el descubrimiento) y vamos a empezar a consolidar lo investigado, comenzando con la fase convergente de la Definición.
  • Seguro que lo vas a ver más claro en el siguiente gráfico del doble diamante que ya hemos abordado en sesiones anteriores.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys

Definición de requerimientos de usuario

  • Seguimos con el foco puesto en los usuarios.
  • En este momento nos centraremos en empatizar con el usuario.
  • La primera metodología serían los mapas de empatía.
  • A continuación veremos los user persona.
  • Y por último los user journey.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys

MAPAS DE EMPATÍA

  • Es una herramienta que nos ayuda a ordenar todos los insights o información que hemos extraído en los diferentes cuadrantes y entender mejor al usuario a través de sus necesidades, su entorno, su comportamiento y su forma de actuar. Así, conseguiremos empatizar con el usuario o con los distintos perfiles de usuario que tengamos.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

MAPAS DE EMPATÍA

  • Se puede hacer con la información extraída de las entrevistas.
  • También se pueden realizar talleres con los stakeholders o los propios usuarios y pedirles que lo completen.
  • Al igual que el resto de métodos, se puede hacer de forma analógica como digital con herramientas de tableros online.
  • En el cuadrante vamos a situar qué es lo que dice, qué es lo que piensa, qué es lo que hace y qué es lo que siente.

2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

MAPAS DE EMPATÍA

  • Cuando comentábamos que de las entrevistas había que sacar patrones, nos referíamos a esto.
  • Es posible que nuestro entrevistado tenga patrones similares a otros participantes en las entrevistas, por lo tanto lo que hacemos es coger estos entrevistados de características similares y crear un único mapa de empatía para los entrevistados.
  • Finalmente tendremos un mapa de empatía para cada perfil, lo que nos dará los distintos perfiles de usuario.

2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys

USER PERSONAS

  • Un user persona o buyer persona es la representación semi-ficticia del usuario ideal basada en el research realizado de forma previa (no nos inventamos la información) que nos va a ayudar a poner cara a este público.
  • Lo importante es entender sus objetivos y motivaciones, sus pain points y frustraciones y una serie de características que definirán el público objetivo.

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys

USER PERSONAS

  • Siempre que tomemos una decisión de negocio, de diseño o de desarrollo o de marketing, vamos a pensar si a "Mary" le gustaría esta decisión.
  • Lo que pongamos en este template puede variar. Si buscamos "user persona ejemplos" encontraremos muchas variantes distintas de esta plantilla. Pero lo importante es lo que hemos enunciado antes: objetivos, frustraciones y características y encontrar oportunidades a partir de lo anterior.
  • No confundir con el proto-personas

2.3 Fase de Análisis o Descubrimiento

2.3.3 Personas, mapas de empatía y user journeys

USER JOURNEYS MAP

  • Esta herramienta es vital, es casi imprescindible realizarla (con una mayor o menor complejidad según el tiempo disponible). Se puede hacer con los propios usuarios o Stakeholders o nosotros con toda la información de la fase previa de Análisis y descubrimiento.
  • Un User Journey map nos muestra los pasos que sigue un usuario en relación con un servicio o empresa. Se trata de visualizar en un diagrama las fases que sigue un usuario actual o potencial en su interacción con un servicio de principio a fin.

La mente es un sistema simbólico, al igual que el ordenador (el cual realiza todas sus tareas a partir de la combinación de cifras, que son símbolos de números abstractos). Un sistema simbólico está compuesto por tres tipos de elementos fundamentales: