IKT PORTFOLIOA
2025/2026 2D
Oier Rivas Martinez
Esto es un párrafo listo para contener creatividad, experiencias e historias geniales.
Aurkezpena
Aurkibidea
AURKEZPEN PERSONALA
Castro Urdiales
Oier Rivas Martinez
16 urte
Hasiera
Barregarria
Aurkibidea
Arraunlaria Naiz
Porfolioaren edukia
Portfolio honetan irakasgai honetan emango ditugun eduki guztiak kurtsoa igaro ahala jarriko dut, lehenengo, bigarren eta hirugarren ebaluaketeten praktika eta proiektu guztiak egunez egun ipintzen.
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
Hasiera
Aurkibidea
1. Ebaluazioa
2. Ebaluazioa
3. Ebaluazioa
Beste eduki batzuk
Edukiak
Lehenengo Ebaluazioa
Moduloak
C programazio-hizkuntza 1970eko hamarkadan sortu zen, Dennis Ritchie-ren eskutik, Bell laborategietan. Hasiera batean sistema eragileak garatzeko sortu bazen ere, bere malgutasun eta eraginkortasunagatik azkar zabaldu zen beste arlo askotara. C-k aukera ematen du ordenagailuaren barne-funtzionamendua hurbiletik kontrolatzeko, eta horregatik erabiltzen da hardwarearekin lan egiteko edo software azkarra sortzeko.
FORMULAK
BALDINTZAK
MENUAK
Formula 02
Formula 04
Formula 01
Formula 03
Formula 08
Formula 05
Formula 06
Formula 07
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
Baldintza 02
Baldintza 04
Baldintza 01
Baldintza 03
Baldintza 05
Baldintza 07
Baldintza 06
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
Menu 02
Menu 01
Menu 03
Menu 05
Menu 04
Menu 06
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
Formula 01
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
“Kaixo mundua” mezua pantailaratzen duen programa egin.
Formula 02
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
Bi osoko zenbakiak gehitzen duen programa egin: z1=7 z2=4.
Formula 03
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
C Lengoaiaz egindako programa baten bidez, sartu teklatuaz bi osoko zenbakiak eta haien arteko batuketa pantailaratu
Formula 04
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
C Lengoaiaz egindako programa baten bidez, sartu teklatuaz hiru zenbaki errealak eta haien arteko batezbesteko aritmetikoa pantailaratu.
Formula 05
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
Kalkula ezazu ibilgailu batek ibilitako espazioa higidura uniformeki azeleratuz. Espazio kalkulatzeko abiadura, denbora eta azelerazioa teklatuz sartu behar dugu.
Formula 06
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
Zirkulu baten erradioa jakinda, idatz ezazu programa bat bere luzera, azalera eta bolumena kalkulatzeko.
Formula 07
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
Bi osoko zenbakiak (A eta B) eskatzen duen programa egin eta osoko zatiketa eta zatiketaren hondarra kalkulatu.
Formula 08
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
C lengoaiaz idatzitako programa bat egin. Programa honek, izena eskatu behar digu eta pantailaratu
Baldintza 01
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
IF – Programa honek zenbaki bat eskatu behar digu eta esan behar digu bakoitia ala bikoitia den.
Baldintza 02
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
IF – Programa honek zenbaki bat eskatu behar digu eta esan behar digu bakoitia ala bikoitia den.
Baldintza 03
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
IF – Eskatu teklatuaren bidez bi lagunen izena eta adina (Izen1, Adin1, Izen2, Adin2) eta esan behar digu horietako zein den nagusiena.
Baldintza 04
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
IF – Programa honek zenbaki bat eskatu behar digu eta esan behar digu bakoitia ala bikoitia den.
Baldintza 05
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
IF – Eskatu teklatuaren bidez bi lagunen izena eta adina (Izen1, Adin1, Izen2, Adin2) eta esan behar digu horietako zein den nagusiena.
Baldintza 06
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
IF – Eskatu hiru osoko zenbaki eta pantailaratu goranzko, beheranzko ordenean dauden, zenbakiak berdinak diren edo zenbakiak ez dauden ordenatuta ala ez.
Baldintza 07
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
IF – Bigarren mailako ekuazio baterako soluzioa aurkitzen duen programa.
Diskriminatzailea: disc = b²-4ac
Diskriminatzailea 0 baino handiagoa bada, bi erroak errealak eta desberdinak ditu:
Diskriminatzailea 0 bada, orduan bi erroak errealak eta berdinak ditu: x1 = x2 = -b/2a
Diskriminatzailea 0 baino txikiagoa bada, orduan bi erroak konplexu konjugatuak ditu:
Menuak 01
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
SWITCH - Programa honek ondoko menua pantailaratu behar dit:
AZALERAK
=========
1 - Laukia
2 - Triangelua
Aukera ezazu:
1 aukeratzen badugu, Laukiaren azalera kalkulatu behar du.
2 aukeratzen badugu, Triangeluaren azalera kalkulatu behar du.
Menuak 02
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
SWITCH – Programa honek ondoko menua pantailaratu behar dit: MENU
1 -. Amaierako abiadura
2 -. Ibilitako espazioa
Aukeratu:
1 aukeratzen badugu, amaierako abiadura kalkulatu. V=Vo+ at..
2 aukeratzen badugu, ibilitako espazioa kalkulatu:
Menuak 03
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
DO WHILE – Hurrengo menua pantailaratzen duen programa egin:
AZALERAK
=========
1 - Laukia
2 - Triangelua
3 - Irten
Aukera ezazu bat:
1 aukeratzen badugu, Laukiaren azalera kalkulatu behar du.
2 aukeratzen badugu, Triangeluaren azalera kalkulatu behar du.
3 aukeratzen badugu, Programa amaituko da.
Menuak 04
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
IF – Bigarren mailako ekuazio baterako soluzioa aurkitzen duen programa.
Diskriminatzailea: disc = b²-4ac
Diskriminatzailea 0 baino handiagoa bada, bi erroak errealak eta desberdinak ditu:
Diskriminatzailea 0 bada, orduan bi erroak errealak eta berdinak ditu: x1 = x2 = -b/2a
Diskriminatzailea 0 baino txikiagoa bada, orduan bi erroak konplexu konjugatuak ditu:
Menuak 05
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
SWITCH – Programa honek ondoko menua pantailaratu behar dit:
MENU
1 -.Energia zinetikoa
2 -.Partidaren irabaztea
3 -.Irten
1 aukeratzen badugu, Energia Zinetikoa kalkulatu behar dugu.
2 aukeratzen badugu, bi futbol talderen izenak eta eta partida batean bakoitzak sartu dituen golak eskatu behar dugu eta partidaren irabazlea esan behar digu.
3 aukeratzen badugu, programaren irten behar dugu.
Beste aukera sartzen badugu, akats mezua pnatailaratuko dugu.
Menuak 06
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
SWITCH – Programa honek ondoko menua pantailaratu behar dit:
1 -.Kalota esferikoaren bolumena
2 -.7-ren multiploa
3 -.Irten
1 aukeratzen badugu, kalota esferiko baten bolumena kalkulatu behar dugu.
2 aukeratzen badugu, zenbaki oso bat eskatu behar dugu eta programak zazpiren multiploa den ala ezesango digu.
3 aukeratzen badugu, programatik atera behar dugu.
Beste aukera sartzen badugu, akats mezua pantailaratuko dugu.
El contenido visual es un lenguaje transversal, universal, como la música. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.
IKT PORTFOLIOA II BACH
Oier Rivas Martínez
Created on September 11, 2025
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Smart Quiz
View
Math Calculations
View
Interactive Scoreboard
View
Interactive Hangman
View
Repeat the Sequence Game
View
Word Search: Corporate Culture
View
Christmas Magic: Discover Your Character!
Explore all templates
Transcript
IKT PORTFOLIOA
2025/2026 2D
Oier Rivas Martinez
Esto es un párrafo listo para contener creatividad, experiencias e historias geniales.
Aurkezpena
Aurkibidea
AURKEZPEN PERSONALA
Castro Urdiales
Oier Rivas Martinez
16 urte
Hasiera
Barregarria
Aurkibidea
Arraunlaria Naiz
Porfolioaren edukia
Portfolio honetan irakasgai honetan emango ditugun eduki guztiak kurtsoa igaro ahala jarriko dut, lehenengo, bigarren eta hirugarren ebaluaketeten praktika eta proiektu guztiak egunez egun ipintzen.
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
Hasiera
Aurkibidea
1. Ebaluazioa
2. Ebaluazioa
3. Ebaluazioa
Beste eduki batzuk
Edukiak
Lehenengo Ebaluazioa
Moduloak
C programazio-hizkuntza 1970eko hamarkadan sortu zen, Dennis Ritchie-ren eskutik, Bell laborategietan. Hasiera batean sistema eragileak garatzeko sortu bazen ere, bere malgutasun eta eraginkortasunagatik azkar zabaldu zen beste arlo askotara. C-k aukera ematen du ordenagailuaren barne-funtzionamendua hurbiletik kontrolatzeko, eta horregatik erabiltzen da hardwarearekin lan egiteko edo software azkarra sortzeko.
FORMULAK
BALDINTZAK
MENUAK
Formula 02
Formula 04
Formula 01
Formula 03
Formula 08
Formula 05
Formula 06
Formula 07
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
Baldintza 02
Baldintza 04
Baldintza 01
Baldintza 03
Baldintza 05
Baldintza 07
Baldintza 06
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
Menu 02
Menu 01
Menu 03
Menu 05
Menu 04
Menu 06
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
Formula 01
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
“Kaixo mundua” mezua pantailaratzen duen programa egin.
Formula 02
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
Bi osoko zenbakiak gehitzen duen programa egin: z1=7 z2=4.
Formula 03
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
C Lengoaiaz egindako programa baten bidez, sartu teklatuaz bi osoko zenbakiak eta haien arteko batuketa pantailaratu
Formula 04
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
C Lengoaiaz egindako programa baten bidez, sartu teklatuaz hiru zenbaki errealak eta haien arteko batezbesteko aritmetikoa pantailaratu.
Formula 05
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
Kalkula ezazu ibilgailu batek ibilitako espazioa higidura uniformeki azeleratuz. Espazio kalkulatzeko abiadura, denbora eta azelerazioa teklatuz sartu behar dugu.
Formula 06
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
Zirkulu baten erradioa jakinda, idatz ezazu programa bat bere luzera, azalera eta bolumena kalkulatzeko.
Formula 07
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
Bi osoko zenbakiak (A eta B) eskatzen duen programa egin eta osoko zatiketa eta zatiketaren hondarra kalkulatu.
Formula 08
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
C lengoaiaz idatzitako programa bat egin. Programa honek, izena eskatu behar digu eta pantailaratu
Baldintza 01
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
IF – Programa honek zenbaki bat eskatu behar digu eta esan behar digu bakoitia ala bikoitia den.
Baldintza 02
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
IF – Programa honek zenbaki bat eskatu behar digu eta esan behar digu bakoitia ala bikoitia den.
Baldintza 03
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
IF – Eskatu teklatuaren bidez bi lagunen izena eta adina (Izen1, Adin1, Izen2, Adin2) eta esan behar digu horietako zein den nagusiena.
Baldintza 04
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
IF – Programa honek zenbaki bat eskatu behar digu eta esan behar digu bakoitia ala bikoitia den.
Baldintza 05
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
IF – Eskatu teklatuaren bidez bi lagunen izena eta adina (Izen1, Adin1, Izen2, Adin2) eta esan behar digu horietako zein den nagusiena.
Baldintza 06
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
IF – Eskatu hiru osoko zenbaki eta pantailaratu goranzko, beheranzko ordenean dauden, zenbakiak berdinak diren edo zenbakiak ez dauden ordenatuta ala ez.
Baldintza 07
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
IF – Bigarren mailako ekuazio baterako soluzioa aurkitzen duen programa. Diskriminatzailea: disc = b²-4ac Diskriminatzailea 0 baino handiagoa bada, bi erroak errealak eta desberdinak ditu: Diskriminatzailea 0 bada, orduan bi erroak errealak eta berdinak ditu: x1 = x2 = -b/2a Diskriminatzailea 0 baino txikiagoa bada, orduan bi erroak konplexu konjugatuak ditu:
Menuak 01
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
SWITCH - Programa honek ondoko menua pantailaratu behar dit: AZALERAK ========= 1 - Laukia 2 - Triangelua Aukera ezazu: 1 aukeratzen badugu, Laukiaren azalera kalkulatu behar du. 2 aukeratzen badugu, Triangeluaren azalera kalkulatu behar du.
Menuak 02
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
SWITCH – Programa honek ondoko menua pantailaratu behar dit: MENU 1 -. Amaierako abiadura 2 -. Ibilitako espazioa Aukeratu: 1 aukeratzen badugu, amaierako abiadura kalkulatu. V=Vo+ at.. 2 aukeratzen badugu, ibilitako espazioa kalkulatu:
Menuak 03
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
DO WHILE – Hurrengo menua pantailaratzen duen programa egin: AZALERAK ========= 1 - Laukia 2 - Triangelua 3 - Irten Aukera ezazu bat: 1 aukeratzen badugu, Laukiaren azalera kalkulatu behar du. 2 aukeratzen badugu, Triangeluaren azalera kalkulatu behar du. 3 aukeratzen badugu, Programa amaituko da.
Menuak 04
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
IF – Bigarren mailako ekuazio baterako soluzioa aurkitzen duen programa. Diskriminatzailea: disc = b²-4ac Diskriminatzailea 0 baino handiagoa bada, bi erroak errealak eta desberdinak ditu: Diskriminatzailea 0 bada, orduan bi erroak errealak eta berdinak ditu: x1 = x2 = -b/2a Diskriminatzailea 0 baino txikiagoa bada, orduan bi erroak konplexu konjugatuak ditu:
Menuak 05
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
SWITCH – Programa honek ondoko menua pantailaratu behar dit: MENU 1 -.Energia zinetikoa 2 -.Partidaren irabaztea 3 -.Irten 1 aukeratzen badugu, Energia Zinetikoa kalkulatu behar dugu. 2 aukeratzen badugu, bi futbol talderen izenak eta eta partida batean bakoitzak sartu dituen golak eskatu behar dugu eta partidaren irabazlea esan behar digu. 3 aukeratzen badugu, programaren irten behar dugu. Beste aukera sartzen badugu, akats mezua pnatailaratuko dugu.
Menuak 06
Hasiera
Aurkibidea
Aurkezpena
SWITCH – Programa honek ondoko menua pantailaratu behar dit: 1 -.Kalota esferikoaren bolumena 2 -.7-ren multiploa 3 -.Irten 1 aukeratzen badugu, kalota esferiko baten bolumena kalkulatu behar dugu. 2 aukeratzen badugu, zenbaki oso bat eskatu behar dugu eta programak zazpiren multiploa den ala ezesango digu. 3 aukeratzen badugu, programatik atera behar dugu. Beste aukera sartzen badugu, akats mezua pantailaratuko dugu.
El contenido visual es un lenguaje transversal, universal, como la música. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.