Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

IKT PORTFOLIOA II BACH

Oier Rivas Martínez

Created on September 11, 2025

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Smart Quiz

Math Calculations

Interactive Scoreboard

Interactive Hangman

Repeat the Sequence Game

Word Search: Corporate Culture

Christmas Magic: Discover Your Character!

Transcript

IKT PORTFOLIOA

2025/2026 2D

Oier Rivas Martinez

Esto es un párrafo listo para contener creatividad, experiencias e historias geniales.

Aurkezpena

Aurkibidea

AURKEZPEN PERSONALA

Castro Urdiales

Oier Rivas Martinez

16 urte

Hasiera

Barregarria

Aurkibidea

Arraunlaria Naiz

Porfolioaren edukia

Portfolio honetan irakasgai honetan emango ditugun eduki guztiak kurtsoa igaro ahala jarriko dut, lehenengo, bigarren eta hirugarren ebaluaketeten praktika eta proiektu guztiak egunez egun ipintzen.

Hasiera

Aurkibidea

Aurkezpena

Hasiera

Aurkibidea

1. Ebaluazioa

2. Ebaluazioa

3. Ebaluazioa

Beste eduki batzuk

Edukiak

Lehenengo Ebaluazioa

Moduloak

C programazio-hizkuntza 1970eko hamarkadan sortu zen, Dennis Ritchie-ren eskutik, Bell laborategietan. Hasiera batean sistema eragileak garatzeko sortu bazen ere, bere malgutasun eta eraginkortasunagatik azkar zabaldu zen beste arlo askotara. C-k aukera ematen du ordenagailuaren barne-funtzionamendua hurbiletik kontrolatzeko, eta horregatik erabiltzen da hardwarearekin lan egiteko edo software azkarra sortzeko.

FORMULAK

BALDINTZAK

MENUAK

Formula 02

Formula 04

Formula 01

Formula 03

Formula 08

Formula 05

Formula 06

Formula 07

Hasiera

Aurkibidea

Aurkezpena

Baldintza 02

Baldintza 04

Baldintza 01

Baldintza 03

Baldintza 05

Baldintza 07

Baldintza 06

Hasiera

Aurkibidea

Aurkezpena

Menu 02

Menu 01

Menu 03

Menu 05

Menu 04

Menu 06

Hasiera

Aurkibidea

Aurkezpena

Formula 01

Hasiera

Aurkibidea

Aurkezpena

“Kaixo mundua” mezua pantailaratzen duen programa egin.

Formula 02

Hasiera

Aurkibidea

Aurkezpena

Bi osoko zenbakiak gehitzen duen programa egin: z1=7 z2=4.

Formula 03

Hasiera

Aurkibidea

Aurkezpena

C Lengoaiaz egindako programa baten bidez, sartu teklatuaz bi osoko zenbakiak eta haien arteko batuketa pantailaratu

Formula 04

Hasiera

Aurkibidea

Aurkezpena

C Lengoaiaz egindako programa baten bidez, sartu teklatuaz hiru zenbaki errealak eta haien arteko batezbesteko aritmetikoa pantailaratu.

Formula 05

Hasiera

Aurkibidea

Aurkezpena

Kalkula ezazu ibilgailu batek ibilitako espazioa higidura uniformeki azeleratuz. Espazio kalkulatzeko abiadura, denbora eta azelerazioa teklatuz sartu behar dugu.

Formula 06

Hasiera

Aurkibidea

Aurkezpena

Zirkulu baten erradioa jakinda, idatz ezazu programa bat bere luzera, azalera eta bolumena kalkulatzeko.

Formula 07

Hasiera

Aurkibidea

Aurkezpena

Bi osoko zenbakiak (A eta B) eskatzen duen programa egin eta osoko zatiketa eta zatiketaren hondarra kalkulatu.

Formula 08

Hasiera

Aurkibidea

Aurkezpena

C lengoaiaz idatzitako programa bat egin. Programa honek, izena eskatu behar digu eta pantailaratu

Baldintza 01

Hasiera

Aurkibidea

Aurkezpena

IF – Programa honek zenbaki bat eskatu behar digu eta esan behar digu bakoitia ala bikoitia den.

Baldintza 02

Hasiera

Aurkibidea

Aurkezpena

IF – Programa honek zenbaki bat eskatu behar digu eta esan behar digu bakoitia ala bikoitia den.

Baldintza 03

Hasiera

Aurkibidea

Aurkezpena

IF – Eskatu teklatuaren bidez bi lagunen izena eta adina (Izen1, Adin1, Izen2, Adin2) eta esan behar digu horietako zein den nagusiena.

Baldintza 04

Hasiera

Aurkibidea

Aurkezpena

IF – Programa honek zenbaki bat eskatu behar digu eta esan behar digu bakoitia ala bikoitia den.

Baldintza 05

Hasiera

Aurkibidea

Aurkezpena

IF – Eskatu teklatuaren bidez bi lagunen izena eta adina (Izen1, Adin1, Izen2, Adin2) eta esan behar digu horietako zein den nagusiena.

Baldintza 06

Hasiera

Aurkibidea

Aurkezpena

IF – Eskatu hiru osoko zenbaki eta pantailaratu goranzko, beheranzko ordenean dauden, zenbakiak berdinak diren edo zenbakiak ez dauden ordenatuta ala ez.

Baldintza 07

Hasiera

Aurkibidea

Aurkezpena

IF – Bigarren mailako ekuazio baterako soluzioa aurkitzen duen programa. Diskriminatzailea: disc = b²-4ac Diskriminatzailea 0 baino handiagoa bada, bi erroak errealak eta desberdinak ditu: Diskriminatzailea 0 bada, orduan bi erroak errealak eta berdinak ditu: x1 = x2 = -b/2a Diskriminatzailea 0 baino txikiagoa bada, orduan bi erroak konplexu konjugatuak ditu:

Menuak 01

Hasiera

Aurkibidea

Aurkezpena

SWITCH - Programa honek ondoko menua pantailaratu behar dit: AZALERAK ========= 1 - Laukia 2 - Triangelua Aukera ezazu: 1 aukeratzen badugu, Laukiaren azalera kalkulatu behar du. 2 aukeratzen badugu, Triangeluaren azalera kalkulatu behar du.

Menuak 02

Hasiera

Aurkibidea

Aurkezpena

SWITCH – Programa honek ondoko menua pantailaratu behar dit: MENU 1 -. Amaierako abiadura 2 -. Ibilitako espazioa Aukeratu: 1 aukeratzen badugu, amaierako abiadura kalkulatu. V=Vo+ at.. 2 aukeratzen badugu, ibilitako espazioa kalkulatu:

Menuak 03

Hasiera

Aurkibidea

Aurkezpena

DO WHILE – Hurrengo menua pantailaratzen duen programa egin: AZALERAK ========= 1 - Laukia 2 - Triangelua 3 - Irten Aukera ezazu bat: 1 aukeratzen badugu, Laukiaren azalera kalkulatu behar du. 2 aukeratzen badugu, Triangeluaren azalera kalkulatu behar du. 3 aukeratzen badugu, Programa amaituko da.

Menuak 04

Hasiera

Aurkibidea

Aurkezpena

IF – Bigarren mailako ekuazio baterako soluzioa aurkitzen duen programa. Diskriminatzailea: disc = b²-4ac Diskriminatzailea 0 baino handiagoa bada, bi erroak errealak eta desberdinak ditu: Diskriminatzailea 0 bada, orduan bi erroak errealak eta berdinak ditu: x1 = x2 = -b/2a Diskriminatzailea 0 baino txikiagoa bada, orduan bi erroak konplexu konjugatuak ditu:

Menuak 05

Hasiera

Aurkibidea

Aurkezpena

SWITCH – Programa honek ondoko menua pantailaratu behar dit: MENU 1 -.Energia zinetikoa 2 -.Partidaren irabaztea 3 -.Irten 1 aukeratzen badugu, Energia Zinetikoa kalkulatu behar dugu. 2 aukeratzen badugu, bi futbol talderen izenak eta eta partida batean bakoitzak sartu dituen golak eskatu behar dugu eta partidaren irabazlea esan behar digu. 3 aukeratzen badugu, programaren irten behar dugu. Beste aukera sartzen badugu, akats mezua pnatailaratuko dugu.

Menuak 06

Hasiera

Aurkibidea

Aurkezpena

SWITCH – Programa honek ondoko menua pantailaratu behar dit: 1 -.Kalota esferikoaren bolumena 2 -.7-ren multiploa 3 -.Irten 1 aukeratzen badugu, kalota esferiko baten bolumena kalkulatu behar dugu. 2 aukeratzen badugu, zenbaki oso bat eskatu behar dugu eta programak zazpiren multiploa den ala ezesango digu. 3 aukeratzen badugu, programatik atera behar dugu. Beste aukera sartzen badugu, akats mezua pantailaratuko dugu.

El contenido visual es un lenguaje transversal, universal, como la música. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.