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Realidad Virtual
Hugo Mimbrero Ruiz
Created on September 11, 2025
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Transcript
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Realidad Virtual
Soy un subtítulo genial, ideal para dar más contexto sobre el tema que vas a tratar
¡Vamos!
Definición
La Realidad Virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos de apariencia real —generado mediante tecnología informática— que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno se contempla a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de Realidad Virtual. Gracias a la RV podemos sumergirnos en videojuegos como si fuéramos los propios personajes, aprender a operar un corazón o mejorar la calidad de un entrenamiento deportivo para obtener el máximo rendimiento.
Tipos de Realidad Virtual
- Simuladores: Los simuladores se han estado utilizando de forma efectiva para desarrollar sistemas, para mejorar la seguridad y estudiar factores humanos. De igual forma existen simulador de cirugías que aportan prácticas dinámicas y accesibles. Los simuladores de conducción de vehículos, por ejemplo, dan a los usuarios a bordo la impresión de que están llevando un vehículo real, ya que predice el movimiento del vehículo al dar una orden y recibir la correspondiente respuesta visual y auditiva .
Tipos de Realidad Virtual
Proyección de imágenes reales En la proyección de imágenes reales aplicadas en la realidad virtual, el diseño gráfico de entornos reales juega un papel vital en algunas aplicaciones como por ejemplo: Navegación autónoma y construcción del diseño gráfico de simuladores de vuelo. Este tipo de RV está ganando popularidad sobre todo en gráficos diseñados por ordenador, ya que mejora el realismo utilizando imágenes foto-realistas y el proceso de modelado es bastante más sencillo. A la hora de generar modelos realistas, es esencial registrar con exactitud datos en tres dimensiones (3D). Normalmente se utilizan cámaras para diseñar pequeños objetos a corta distancia.
Tipos de Realidad Virtual
Inmersión en entornos virtuales
La mejor opción para vivir la RV es a través de una interfaz cerebro-máquina, que permite una comunicación directa entre el cerebro y un dispositivo externo. Un paso intermedio sería producir un “espacio virtual” usando un casco de realidad virtual donde las imágenes que aparecen en el casco están controladas a través de un ordenador. Los únicos límites son la propia capacidad del ordenador que sirva la experiencia, la calidad de las gafas RV y el contenido disponible en la plataforma de realidad virtual.
Aplicaciones de la Realidad Virtual
Educación Medicina Entrenamiento Videojuegos Software y diseño
DIFERENCIAS R. AUMENTADA
A pesar de tratarse de una tecnología que tiene su origen hace décadas, el concepto de Realidad Virtual queda aún lejano para muchas personas. También es bastante común confundir el término de Realidad Virtual con el de Realidad Aumentada. La principal diferencia entre ambas es que la RV construye el mundo en el que nos sumergimos a través de unas gafas específicas. Se trata de un ámbito totalmente inmersivo y todo lo que vemos forma parte de un entorno construido de manera artificial a través de imágenes, sonidos, etc. Por su parte, en el caso de la Realidad Aumentada (RA), nuestro propio mundo se convierte en el soporte para colocar objetos, imágenes o similares. Sin embargo, existe una combinación de ambas realidades denominada Realidad Mixta. Esta tecnología híbrida permite, por ejemplo, ver objetos virtuales en el mundo real y construir una experiencia en la que lo físico y lo digital sean prácticamente indistinguibles.
Usos
Educación: Fue en 1993, cuando se llevó a cabo el primer uso práctico de una aplicación de la realidad virtual en la educación y se desarrolló mediante un prototipo de laboratorio de física aplicada. Las posibilidades de la realidad virtual y la educación son infinitas y traen muchas ventajas a los alumnos de todas las edades. Actualmente existen pocas iniciativas que creen contenido para la educación, ya que toda la atención y avances se están realizando en la industria del entretenimiento, aunque muchos dan por hecho que es lo que viene en el futuro y será una pieza clave en la educación. En estudios universitarios esta ya es usada con fines de práctica y para generar experiencia como para diseñar modelos de arquitecturas.
Usos
Psicoterapia: En psicoterapia, el uso de la realidad virtual ha sido bastante novedoso, ya que esta logra que el sujeto ya no se encuentre en una posición pasiva, permitiendo moverse por el entorno e interactuar con él de diferentes maneras logrando que la interacción se haga más íntima y con ello ganar ergonomía. La realidad virtual puede utilizarse como forma de intervención diagnóstica y terapéutica. Se emplea la realidad virtual para tratamietos de fobias como la aerofobia, la fobia social, agorafobia, pero se ha avanzado también en otros campos como los trastornos alimentarios.
Usos
Medicina: Los últimos años han provocado un cambio drástico en la conciencia del paciente y el sentido de los efectos adversos en la atención médica. La combinación de este proceso con un enfoque creciente en la seguridad del paciente ha puesto a prueba los paradigmas educativos tradicionales en el área médica. Especialmente en el campo quirúrgico, el concepto consagrado de la educación teórica seguida de la práctica clínica supervisada, a menudo denominado "ver, hacer, enseñar", es cada vez menos aceptable, por lo que se buscan métodos innovadores de enseñanza del conocimiento médico. Otras preocupaciones se basan en el alto costo de la enseñanza en un entorno clínico. En comparación con los modelos animales, los videos, las simulaciones de realidad virtual son más realistas debido a que las estructuras anatómicas exhibidas en los gráficos 3D son más intuitivas. Los alumnos pueden interactuar con todas las estructuras anatómicas, como la piel, los músculos, los huesos, los nervios y los vasos sanguíneos.
Tecnicas de realidad virtual
Para proporcionar a los usuarios la sensación de realismo al utilizar los dispositivos de realidad virtual, se requieren una serie de técnicas como el seguimiento de cabeza, seguimiento ocular y rastreo de movimiento. De igual forma los mandos forman parte importante de la experiencia pues, al contar con vibración conectan al usuario con las acciones que realiza en la pantalla
Seguimiento de cabeza
El seguimiento de cabeza permite reconocer los movimientos de cabeza del usuario, y realizar un desplazamiento de la imagen cuando esté mueve la cabeza en cualquier dirección. Para realizar este seguimiento se utilizan unos acelerómetros, giroscopios y magnetómetros incorporados en los HMDs. Además, cada compañía utiliza una técnica diferente para determinar la posición de la cabeza
Muchas empresas y compañías utilizan diferentes métodos que varían según los interés de la empresa y sus especialización en su uso. Por ejemplo:
Rastreo de movimiento
El seguimiento o rastreo de movimiento es una extensión del seguimiento de cabeza, pero permitiendo reconocer otro tipo de movimientos, como el de las extremidades. Este terreno no está tan avanzado como el anterior aunque las grandes compañías están enfocando su interés en él
Muchas empresas y compañías utilizan diferentes métodos que varían según los interés de la empresa y sus especialización en su uso. Por ejemplo:
Seguimiento ocular
Aún ser una tecnología que las principales compañías no han incorporado, está presente en el HMD FOVE VR, un casco de realidad virtual que incorpora unos sensores infrarrojos interiores que captan los movimientos del ojo. Esto permite un abanico de opciones para replicar los movimientos de tus ojos en tu avatar virtual y provocar reacciones de otros personajes. Pero lo más impresionante es el realismo que ofrece el seguimiento ocular.