APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP)
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (ABPR)
APRENDIZAJE BASADO EN RETOS
GAMIFICACIÓN / APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS
ESTUDIO DE CASO
Se trata de un enfoque práctico que involucra al estudiantado de forma activa en una situación real, relevante, más o menos conflictiva y vinculada al entorno, que implica la definición de retos y la implementación de una solución.
Se parte de un caso (o más de uno) basado en situaciones problemáticas de la vida real, sin proporcionar soluciones, sino solamente datos para la reflexión, el análisis y la discusión.
El estudiante lleva a cabo un proyecto en torno a un problema o reto basado en un contexto real o profesional, normalmente de forma colaborativa.
Incorpora principios relacionados con la motivación y la satisfacción mediante retos, la superación de niveles y la recompensa, entre otros aspectos.
Presenta una situación o problema, con el objetivo de que el estudiantado busque posibles soluciones.
¿Analizando situaciones reales y proponiendo soluciones o intervenciones?
¿Resolviendo un reto en equipo con otros compañeros, docentes y expertos?
¿Diseñando, desarrollando, implementando o evaluando un proyecto?
¿Resolviendo un problema? ¿Descubriendo?
¿Experimentando? ¿Razonando?
¿Aplicando dinámicas del juego a los procesos de aprendizaje?
Com gamificar una activitat o una assignatura?
Aprendizaje basado en retos
Aplicación del método del caso en las actividades en línea
Aprendizaje basado en problemas
Asignaturas de proyectos
[Sólo en catalán]
¿Cómo tienen que trabajar los estudiantes?
RELATO DIGITAL
APRENDIZAJE COLABORATIVO
METODOLOGÍAS BASADAS EN LA INVESTIGACIÓN Y EL DISEÑO
PORTAFOLIO DIGITAL
SIMULACIÓN o JUEGO DE ROL
Los relatos digitales explican una historia con la intención de resolver un problema o conflicto, o bien presentan historias de vida o autobiografías.
Pueden utilizarla tanto el profesor (para explicar contenidos o conceptos a los estudiantes de una forma más motivadora) como los estudiantes (como formato mediante el que deben hacer una actividad).
Estrategia para mostrar una selección de evidencias sobre los conocimientos, habilidades y competencias desarrollados a lo largo de un periodo. Las evidencias van acompañadas de justificaciones, reflexiones y formatos que facilitan la comprensión y que permiten recibir feedback y evaluación, en función de la estrategia diseñada.
Se trata de dos metodologías:
Se basa en un proceso de actividad, interacción y reciprocidad entre un grupo de estudiantes, que facilita la construcción conjunta de un objetivo común a partir de los trabajos individuales. Esta metodología puede aplicarse junto con las demás (ABP, ABPr, estudio de caso, etc.).
- Investigación o acción participativa: implica una investigación colaborativa, orientada a promover una transformación social. - Design thinking: promueve acciones y pensamientos orientados a la innovación y el desarrollo de nuevas ideas para resolver situaciones, problemas o necesidades.
Consiste en la representación o la simulación de un fenómeno que ayude a experimentar y lograr su comprensión más profunda.
La situación planteada debe ser conflictiva y motivadora, y tiene que requerir varios puntos de vista.
¿Incorporándolos en un proceso de investigación basado en el diseño?
¿Incorporándolos en un proceso de diseño orientado a un producto?
¿En colaboración con los demás?
¿Mostrando evidencias sobre su aprendizaje?
¿Narrando historias a través de herramientas de creación digital?
¿Estimulando la participación a través de situaciones hipotéticas que buscan potenciar conocimientos y habilidades próximos al mundo real?
Introducció a la recerca acció
[Sólo en catalán]
¿Cómo aplicar la
simulación a una
actividad de aprendizaje?
Guia de uso para estudiantes de un portfolio digital para la evaluación de competencias profesionales.
Design thinking como método para la innovación educativa basada en tecnología
Cómo trabajar en equipo en entornos virtuales
Guía Didáctica sobre Relatos Digitales
Metodologías activas (CAS)
Montse Domènech
Created on September 10, 2025
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APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP)
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (ABPR)
APRENDIZAJE BASADO EN RETOS
GAMIFICACIÓN / APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS
ESTUDIO DE CASO
Se trata de un enfoque práctico que involucra al estudiantado de forma activa en una situación real, relevante, más o menos conflictiva y vinculada al entorno, que implica la definición de retos y la implementación de una solución.
Se parte de un caso (o más de uno) basado en situaciones problemáticas de la vida real, sin proporcionar soluciones, sino solamente datos para la reflexión, el análisis y la discusión.
El estudiante lleva a cabo un proyecto en torno a un problema o reto basado en un contexto real o profesional, normalmente de forma colaborativa.
Incorpora principios relacionados con la motivación y la satisfacción mediante retos, la superación de niveles y la recompensa, entre otros aspectos.
Presenta una situación o problema, con el objetivo de que el estudiantado busque posibles soluciones.
¿Analizando situaciones reales y proponiendo soluciones o intervenciones?
¿Resolviendo un reto en equipo con otros compañeros, docentes y expertos?
¿Diseñando, desarrollando, implementando o evaluando un proyecto?
¿Resolviendo un problema? ¿Descubriendo? ¿Experimentando? ¿Razonando?
¿Aplicando dinámicas del juego a los procesos de aprendizaje?
Com gamificar una activitat o una assignatura?
Aprendizaje basado en retos
Aplicación del método del caso en las actividades en línea
Aprendizaje basado en problemas
Asignaturas de proyectos
[Sólo en catalán]
¿Cómo tienen que trabajar los estudiantes?
RELATO DIGITAL
APRENDIZAJE COLABORATIVO
METODOLOGÍAS BASADAS EN LA INVESTIGACIÓN Y EL DISEÑO
PORTAFOLIO DIGITAL
SIMULACIÓN o JUEGO DE ROL
Los relatos digitales explican una historia con la intención de resolver un problema o conflicto, o bien presentan historias de vida o autobiografías. Pueden utilizarla tanto el profesor (para explicar contenidos o conceptos a los estudiantes de una forma más motivadora) como los estudiantes (como formato mediante el que deben hacer una actividad).
Estrategia para mostrar una selección de evidencias sobre los conocimientos, habilidades y competencias desarrollados a lo largo de un periodo. Las evidencias van acompañadas de justificaciones, reflexiones y formatos que facilitan la comprensión y que permiten recibir feedback y evaluación, en función de la estrategia diseñada.
Se trata de dos metodologías:
Se basa en un proceso de actividad, interacción y reciprocidad entre un grupo de estudiantes, que facilita la construcción conjunta de un objetivo común a partir de los trabajos individuales. Esta metodología puede aplicarse junto con las demás (ABP, ABPr, estudio de caso, etc.).
- Investigación o acción participativa: implica una investigación colaborativa, orientada a promover una transformación social. - Design thinking: promueve acciones y pensamientos orientados a la innovación y el desarrollo de nuevas ideas para resolver situaciones, problemas o necesidades.
Consiste en la representación o la simulación de un fenómeno que ayude a experimentar y lograr su comprensión más profunda. La situación planteada debe ser conflictiva y motivadora, y tiene que requerir varios puntos de vista.
¿Incorporándolos en un proceso de investigación basado en el diseño? ¿Incorporándolos en un proceso de diseño orientado a un producto?
¿En colaboración con los demás?
¿Mostrando evidencias sobre su aprendizaje?
¿Narrando historias a través de herramientas de creación digital?
¿Estimulando la participación a través de situaciones hipotéticas que buscan potenciar conocimientos y habilidades próximos al mundo real?
Introducció a la recerca acció
[Sólo en catalán]
¿Cómo aplicar la simulación a una actividad de aprendizaje?
Guia de uso para estudiantes de un portfolio digital para la evaluación de competencias profesionales.
Design thinking como método para la innovación educativa basada en tecnología
Cómo trabajar en equipo en entornos virtuales
Guía Didáctica sobre Relatos Digitales