Aprendizado ao Longo da Vida
A Relação com o Saber (Bernard Charlot)
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DESTAQUE
Relação dos Jovens com o Saber na Educação de Jovens e Adultos (EJA)
Reconhece saberes diversos e aprendizagem em múltiplos contextos
Saberes juvenis como ponto de partida para engajamento escolar
Culturas Juvenis
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Ecologia de Saberes (Edgar Morin / Nilda Alves)
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Escola como espaço de integração de saberes formais e informais
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Aprendizado ao Longo da Vida
Definição:
- Aprendizado contínuo, além da formação inicial, como jornada permanente (Unesco, OCDE).
- Não se limita à escola; inclui experiências de vida, trabalho e comunidade.
Na EJA:
- Princípio que garante direito fundamental e está ligado à justiça social.
- Valoriza saberes prévios dos estudantes (ex.: matemática do cotidiano, saberes profissionais).
- Critica a visão compensatória ("recuperar tempo perdido").
Exemplo: Estudantes que aprendem em contextos não escolares (trabalho, família, cultura).
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Ecologia de Saberes (Edgar Morin / Nilda Alves)
Definição:
- Articulação entre saberes acadêmicos, populares, artísticos e experienciais.
- Supera hierarquias (ex.: saber científico vs. saber tradicional).
Princípios:
- Conhecimento como teia: Saberes interconectados, não fragmentados.
- Currículo vivo: Flexível, aberto ao cotidiano e a múltiplas epistemologias.
- Cotidiano como espaço de aprendizagem: escola integrada à vida.
Exemplo no texto: Diálogo no livro Torto Arado entre saberes quilombolas e escolares.
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A Relação com o Saber (Bernard Charlot)
Conceito-chave:
- Aprender é mobilização (intelectual, afetiva e social).
- Saber vinculado à identidade e ao sentido de vida.
Manifestações na EJA:
- Saber prático: aplicável à realidade (ex.: Jonas e a oficina mecânica).
- Saber emocional: aprendizado por meio da arte (ex.: Bianca e o rap).
- Medo de errar: barreiras emocionais (ex.: Leandro e o trauma escolar).
Implicações pedagógicas: Valorizar histórias de vida e criar vínculos afetivos.
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Culturas Juvenis
Definição:
- Expressões identitárias (música, moda, tecnologia, linguagem) que transcendem a escola.
- Pluralidade: raça, gênero, território e classe.
Desafios para a EJA:
- Integração: Celulares, redes sociais, funk/rap como recursos pedagógicos.
- Diálogo: Evitar conflitos (ex.: bonés, tatuagens) e promover escuta.
- Currículo não escolar: Saberes digitais, trabalhos informais, arte urbana.
Exemplos: Usar rimas de rap para debater literatura ou discutir matemática a partir de apps de delivery.
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Toda pessoa tem uma história que é só sua e experiências particulares com outras pessoas que fazem com o que ele ou ela sabe seja único, mas ao mesmo tempo resultado de sua relação com o mundo, a sociedade e a natureza. Por vezes, estamos tão acostumados com aquilo que sabemos e fazemos que nem enxergamos que temos experiências e saberes que podem ser compartilhados com os outros. Quando nos movimentamos para identificar e conhecer os saberes que alguém possui, estamos também colocando em relação tanto aquilo que é específico do saber de alguém quanto aquilo que é reconhecido como um saber válido e necessário para a sociedade. Assim, as pesquisas a respeito da Relação com o Saber buscam compreender como o sujeito categoriza, organiza seu mundo, como ele dá sentido à sua experiência (CHARLOT, Bernard. Da relação com o saber. Porto Alegre: Arte Médica, 2005, p. 41).
clique no X para fechar
O que parece puro entretenimento revela, na verdade, um rico potencial pedagógico: o jogo estimula o raciocínio lógico, a comunicação não violenta e a tomada de decisões coletivas – habilidades essenciais para nossos estudantes. Que tal levar esse universo para a sala de aula? Podemos adaptar sua lógica para debates históricos ("Quem foi o verdadeiro líder da Independência?"), análises literárias ("Qual personagem age como 'impostor' na trama?") ou até matemática ("Calcule a probabilidade de ser sorteado como sabotador"). Ao ressignificar um jogo que já faz parte da cultura juvenil, mostramos que a escola fala a língua deles – e que aprender pode ser tão envolvente quanto uma partida com os amigos. #DicaPrática: Comece perguntando aos alunos como explicariam as regras do jogo – e observe como essa familiaridade dos jovens com o jogo pode virar ponte para conteúdos formais!
Among Us é um jogo multiplayer. Não é possível jogar sozinho no multiplayer, apenas com amigos ou desconhecidos, via Internet. Para jogar é necessário ter no mínimo quatro jogadores e no máximo 10, formando um grupo cheio. Este é um jogo online que conquistou jovens do mundo todo com sua dinâmica simples, porém profundamente colaborativa. Nele, os jogadores assumem papéis de tripulantes ou "impostores" em uma nave espacial, usando estratégia, argumentação e trabalho em equipe para cumprir tarefas ou identificar sabotadores.
JUVEJA - A Relação dos Jovens com o Saber na EJA
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Created on September 7, 2025
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Relação dos Jovens com o Saber na Educação de Jovens e Adultos (EJA)
Reconhece saberes diversos e aprendizagem em múltiplos contextos
Saberes juvenis como ponto de partida para engajamento escolar
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Escola como espaço de integração de saberes formais e informais
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Aprendizado ao Longo da Vida
Definição:
- Aprendizado contínuo, além da formação inicial, como jornada permanente (Unesco, OCDE).
- Não se limita à escola; inclui experiências de vida, trabalho e comunidade.
Na EJA:- Princípio que garante direito fundamental e está ligado à justiça social.
- Valoriza saberes prévios dos estudantes (ex.: matemática do cotidiano, saberes profissionais).
- Critica a visão compensatória ("recuperar tempo perdido").
Exemplo: Estudantes que aprendem em contextos não escolares (trabalho, família, cultura).clique no X para fechar
Ecologia de Saberes (Edgar Morin / Nilda Alves)
Definição:
- Articulação entre saberes acadêmicos, populares, artísticos e experienciais.
- Supera hierarquias (ex.: saber científico vs. saber tradicional).
Princípios:- Conhecimento como teia: Saberes interconectados, não fragmentados.
- Currículo vivo: Flexível, aberto ao cotidiano e a múltiplas epistemologias.
- Cotidiano como espaço de aprendizagem: escola integrada à vida.
Exemplo no texto: Diálogo no livro Torto Arado entre saberes quilombolas e escolares.clique no X para fechar
A Relação com o Saber (Bernard Charlot)
Conceito-chave:
- Aprender é mobilização (intelectual, afetiva e social).
- Saber vinculado à identidade e ao sentido de vida.
Manifestações na EJA:- Saber prático: aplicável à realidade (ex.: Jonas e a oficina mecânica).
- Saber emocional: aprendizado por meio da arte (ex.: Bianca e o rap).
- Medo de errar: barreiras emocionais (ex.: Leandro e o trauma escolar).
Implicações pedagógicas: Valorizar histórias de vida e criar vínculos afetivos.clique no X para fechar
Culturas Juvenis
Definição:
- Expressões identitárias (música, moda, tecnologia, linguagem) que transcendem a escola.
- Pluralidade: raça, gênero, território e classe.
Desafios para a EJA:- Integração: Celulares, redes sociais, funk/rap como recursos pedagógicos.
- Diálogo: Evitar conflitos (ex.: bonés, tatuagens) e promover escuta.
- Currículo não escolar: Saberes digitais, trabalhos informais, arte urbana.
Exemplos: Usar rimas de rap para debater literatura ou discutir matemática a partir de apps de delivery.clique no X para fechar
Toda pessoa tem uma história que é só sua e experiências particulares com outras pessoas que fazem com o que ele ou ela sabe seja único, mas ao mesmo tempo resultado de sua relação com o mundo, a sociedade e a natureza. Por vezes, estamos tão acostumados com aquilo que sabemos e fazemos que nem enxergamos que temos experiências e saberes que podem ser compartilhados com os outros. Quando nos movimentamos para identificar e conhecer os saberes que alguém possui, estamos também colocando em relação tanto aquilo que é específico do saber de alguém quanto aquilo que é reconhecido como um saber válido e necessário para a sociedade. Assim, as pesquisas a respeito da Relação com o Saber buscam compreender como o sujeito categoriza, organiza seu mundo, como ele dá sentido à sua experiência (CHARLOT, Bernard. Da relação com o saber. Porto Alegre: Arte Médica, 2005, p. 41).
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O que parece puro entretenimento revela, na verdade, um rico potencial pedagógico: o jogo estimula o raciocínio lógico, a comunicação não violenta e a tomada de decisões coletivas – habilidades essenciais para nossos estudantes. Que tal levar esse universo para a sala de aula? Podemos adaptar sua lógica para debates históricos ("Quem foi o verdadeiro líder da Independência?"), análises literárias ("Qual personagem age como 'impostor' na trama?") ou até matemática ("Calcule a probabilidade de ser sorteado como sabotador"). Ao ressignificar um jogo que já faz parte da cultura juvenil, mostramos que a escola fala a língua deles – e que aprender pode ser tão envolvente quanto uma partida com os amigos. #DicaPrática: Comece perguntando aos alunos como explicariam as regras do jogo – e observe como essa familiaridade dos jovens com o jogo pode virar ponte para conteúdos formais!
Among Us é um jogo multiplayer. Não é possível jogar sozinho no multiplayer, apenas com amigos ou desconhecidos, via Internet. Para jogar é necessário ter no mínimo quatro jogadores e no máximo 10, formando um grupo cheio. Este é um jogo online que conquistou jovens do mundo todo com sua dinâmica simples, porém profundamente colaborativa. Nele, os jogadores assumem papéis de tripulantes ou "impostores" em uma nave espacial, usando estratégia, argumentação e trabalho em equipe para cumprir tarefas ou identificar sabotadores.