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Nome d'arte

Filly

Created on September 7, 2025

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Nome d'arte

Un gioco basato su "Nome in Codice" Artisti: Filippo Rosa-brusin e Gabriele Latella

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PERCHÈ ABBIAMO SCELTO QUESTO GIOCO

PERCHÈ ABBIAMO SCELTO QUESTO GIOCO

Abbiamo scelto di ispirarci al gioco da tavolo Nome in Codice per creare il nostro gioco d’arte, perché presenta caratteristiche adatte a un’attività creativa, educativa e coinvolgente. Stimola l’associazione di idee, come avviene nell’arte, dove immagini e colori evocano emozioni e ricordi. Favorisce la collaborazione, poiché il gioco originale si basa sul lavoro di squadra, e questo spirito condiviso arricchisce anche l’esperienza artistica. Le regole, semplici e flessibili, si prestano a essere reinterpretate: noi le abbiamo adattate sostituendo le parole con elementi artistici e architettonici. Infine, unisce logica e creatività, qualità che consideriamo perfette per un gioco capace di fondere arte e divertimento.

TIPOLOGIA DI GIOCO

Nome d’Arte è un gioco di società di squadra, basato su parole e associazioni mentali. Ispirato al gioco Nome in Codice, combina elementi educativi e ludici: i giocatori devono far indovinare termini legati all’arte romanica e gotica usando indizi associativi. È anche un gioco didattico, pensato per favorire l’apprendimento del lessico artistico e dei concetti storici in modo divertente e interattivo.

PREPARAZIONE

SCOPO DEL GIOCO

COME GIOCARE: REGOLE DI NOME D'ARTE

RUOLI

FINE PARTITA

TURNI

VIDEO DIMOSTRATIVO

https://youtu.be/TXk_OUbsSF8

Link del Gioco "Nome d'arte"

https://nome-d-arte.lovable.app/

https://nome-d-arte.lovable.app/map-viewer

MAP Viewer

GIOCO

TURNI

  • Lo Spymaster pensa a un indizio che colleghi alcune parole della propria squadra.
  1. L’indizio è formato da una sola parola + un numero.
  2. La parola deve essere collegata alle parole da indovinare, senza essere troppo generica o ambigua.
  3. Il numero indica quante parole sono collegate all’indizio.
  4. Esempio: se tre parole della squadra Rossa hanno a che fare con il tema “chiesa”, lo Spymaster può dire: Chiesa – 3.
  • I Guessers discutono e scelgono quali parole selezionare sul tabellone principale.
  1. Possono indovinare fino al numero dichiarato + 1 (nell’esempio: massimo 4 parole).
  2. Dopo ogni scelta, il colore segreto viene rivelato:
  3. Se è del loro colore → la squadra continua a giocare.
  4. Se è neutro → il turno finisce.
  5. Se è dell’altra squadra → punto agli avversari e turno finito.
  6. Se è l’assassino → la squadra perde immediatamente.

FINE PARTITA

  • Vince la squadra che indovina per prima tutte le sue parole.
  • Se una squadra sceglie l’assassino, perde immediatamente.

Scopo del gioco

Due squadre (Rossa e Blu) competono per indovinare tutte le parole della propria squadra. Vince la squadra che indovina per prima tutte le sue parole.

PREPARAZIONE

  1. Apri il gioco principale: viene mostrata una griglia 5x5 di parole legate all’arte (chiese, elementi architettonici, città, ecc.).
  2. Uno per squadra assume il ruolo di Spymaster. Gli altri giocatori sono i Guessers (indovinatori).
  3. Gli Spymaster aprono sul loro dispositivo il programma mappa e inseriscono lo stesso codice partita generato dal gioco principale.
  • Questo codice garantisce che la disposizione dei colori sia identica nei due programmi.
  • Solo gli Spymaster vedono la mappa dei colori.

RUOLI

Spymaster: (1 per squadra) conosce la posizione delle parole rosse, blu, neutre e dell’assassino. Deve dare indizi ai compagni. Guessers: provano a indovinare le parole della propria squadra, basandosi sugli indizi.