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Clase 4 if/else

Elvis Francisco Santiago Valentin

Created on September 3, 2025

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Algorithmics

Preparate para una magica aventura Clase 4 if/else

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El Hechizo de la Decisión: if/else en Python

¡Bienvenidos, magos y brujas del código! Hoy desvelaremos uno de los secretos más poderosos de la programación: la capacidad de tomar decisiones. En Python, esto se logra con el conjuro if/else.

ObjetivoEnseñar a tu libro a tomar decisiones mágicas

If (Si) Si algo es verdad, conjura este hechizo

Else (Si no) Si no es verdad, conjura este otro hechizo

Ejemplo Adivinar si un número es correcto o no

¿Qué es if/else?

Piensa en if/else como una varita mágica que te permite elegir qué camino tomar. Es una estructura de control fundamental que evalúa una condición y, basándose en si es verdadera o falsa, ejecuta un bloque de código u otro. if (Si): Este es el inicio de tu conjuro. Si la condición que le das es verdadera, el código dentro de este bloque se ejecuta. else (De lo contrario): Si la condición del if es falsa, el poder de la varita se desviará hacia el bloque de código del else, que se ejecutará en su lugar.

Sintaxis del Conjuro

La estructura básica es tan simple como un conjuro de nivel uno.

if condicion: # Código a ejecutar si la condición es verdadera else: # Código a ejecutar si la condición es falsa

Importante: No olvides los dos puntos (:) al final de if y else, y la indentación (sangría) antes del código. Es la forma en que Python entiende la estructura del conjuro.

Ejemplo 1: El Elixir de la Sabiduría

Imaginemos que tienes que decidir si un elixir es lo suficientemente puro como para beberlo sin riesgos.

pureza_elixir = 15 if pureza_elixir > 10: print("¡El Elixir de la Sabiduría te otorgará conocimiento eterno!") else: print("¡Advertencia! Este elixir es impuro y podría convertirte en sapo.")

En este caso, como pureza_elixir es 15, la condición 15 > 10 es verdadera, por lo tanto, se ejecuta el primer print. El código dentro del else se ignora por completo.

Ejemplo 2: La Puerta de la Mazmorra

Hay una puerta mágica que solo se abrirá si le proporcionas la gema correcta.

gema_en_mano = "Esmeralda"gema_correcta = "Rubí" if gema_en_mano == gema_correcta: print("La puerta mágica se abre revelando el tesoro.") else: print("¡Un rayo te golpea! No puedes pasar sin la gema correcta.")

Aquí, la condición gema_en_mano == gema_correcta es falsa, ya que "Esmeralda" no es igual a "Rubí". Por lo tanto, el código dentro del else se ejecuta.

Ejemplo 3: El Guardián del Tesoro

Un dragón guarda un tesoro. Puedes pasar si le ofreces un tesoro de gran valor.

valor_ofrenda = 2500 if valor_ofrenda >= 1000: print("El dragón te deja pasar. El tesoro es tuyo.") else: print("El dragón se levanta furioso. ¡Huye!")

La condición valor_ofrenda >= 1000 es verdadera porque 2500 es mayor o igual a 1000. El dragón te permite pasar, y el código del else no se ejecuta.

Ejemplo 4: El Vuelo del Fénix

Un fénix solo volará si la palabra clave es correcta.

palabra_clave = "ignis"hechizo_lanzado = input("Di la palabra para que el Fénix vuele: ").lower() if hechizo_lanzado == palabra_clave: print("El Fénix extiende sus alas de fuego y se eleva hacia el cielo.") else: print("El Fénix se mantiene inmóvil. El hechizo no funcionó.")

En este caso, se le pide al usuario una palabra. La función .lower() se usa para convertir la entrada a minúsculas, asegurando que la comparación con la palabra clave "ignis" funcione correctamente, sin importar si el usuario usa mayúsculas o minúsculas. Si las palabras coinciden, el if es verdadero y el fénix vuela. Si no, el else te indica que fallaste.

Puntos Clave

Condición Booleanaif evalúa una condición booleana (verdadera o falsa). Ejecución Condicional Si if es verdadero, su código se ejecuta y el else es ignorado. Alternativa Si if es falso, su código es ignorado y el código del else se ejecuta. Indentación La indentación es crucial. Sin ella, el conjuro no funcionará.

Pongamos a prueba tu magia

Nivel Aprendiz

1.- El Conjuro de Iluminación: Pide al usuario que escriba un conjuro. Si el conjuro es "Lumos", imprime "¡La varita se ilumina!". De lo contrario, imprime "El hechizo falló.". 2.- La Poción Curativa: Define una variable ingredientes_correctos como True. Si la variable es True, imprime "¡Has preparado una poción curativa!". Si es False, imprime "La poción burbujea peligrosamente.". 3.- El Sombrero Seleccionador: Asigna una casa mágica a una variable, por ejemplo, "Gryffindor". Pregunta al usuario si su casa es esa. Si la respuesta coincide, imprime "¡Eres de la misma casa que yo!". Si no, imprime "¡Nuestras casas son diferentes!".

Nivel Mago Intermedio

1.- El Guardián del Tesoro: Un dragón guarda un tesoro. Si el nivel_magico del mago es mayor a 50, el dragón lo deja pasar. De lo contrario, imprime "¡El dragón te ataca!". Define una variable nivel_magico con un valor y usa if/else. 2.- La Tarea del Profesor: Un estudiante debe entregar un ensayo de al menos 1000 palabras. Crea una variable palabras con un número. Si palabras es menor a 1000, imprime "¡Tarea insuficiente, suspendes!". Si no, imprime "¡Has aprobado!". 3.- Elixir de la Suerte: Un elixir te da suerte si el año actual es un año bisiesto. Define una variable anio con un valor (ej. 2024). Si el año es bisiesto (pista: anio % 4 == 0), imprime "¡El elixir te otorga suerte infinita!". De lo contrario, "El elixir solo tiene agua.". 4.- El Hechizo de Protección: Para protegerte de un monstruo, el poder_magico debe ser al menos 75. Si el poder_magico del usuario es menor a 75, imprime "¡No eres lo suficientemente fuerte, el monstruo te ha vencido!". Si no, imprime "¡El escudo mágico te ha protegido!".

Nivel Archimaestre

1.- El Desafío del Laberinto: En un laberinto mágico, si el camino_elegido es "derecha" Y el amuleto_activado es True, el mago llega a la salida. En cualquier otro caso, el mago se pierde. Define ambas variables y usa un if/else con un operador lógico. 2.- El Códice Antiguo: Para abrir un códice, se necesitan dos condiciones: la llave debe ser "plateada" y la gema debe ser "azul". Si ambas condiciones se cumplen, imprime "¡El códice se ha abierto!". De lo contrario, imprime "La cerradura no cede.". 3.- La Profecía del Oráculo: El oráculo solo revela la profecía si se le ofrece una ofrenda. Si la ofrenda tiene un valor de al menos 100 Y el tipo_ofrenda es "joya", la profecía se revela. En cualquier otro caso, el oráculo permanece en silencio. Usa un if/else con dos variables y un operador lógico.

¿Que aprendiste hoy joven mago?

Recuerda que la programacion es mas que talento, requiere practica.