Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

Research icer September 2025

yael.haksh

Created on August 28, 2025

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Higher Education Presentation

Psychedelic Presentation

Harmony Higher Education Thesis

Vaporwave presentation

Geniaflix Presentation

Vintage Mosaic Presentation

Modern Zen Presentation

Transcript

שילוב בינה מלאכותית בפיתוח משחקי בריחה דיגיטליים: הזדמנויות, חסמים ותובנות מנקודת מבטם של מורים.

יעל חקשוריאן | הכנס הישראלי למחקר בחינוך, 2025

בינה מלאכותית בחינוך

ינה מלאכותית (AI) בחינוך אוטומציה של משימות חוזרת פיתוח חומרי למידה מותאמים ללומד יצירת סביבות אינטראקטיביות

מבוא

כלי AI יכולים לסייע למורים בפיתוח חומרי למידה, וסביבות אינטראקטיביות והתאמת תוכן לצרכי התלמידים.

Yael Haksurian | ICER, September 2025

חדרי בריחה פדגוגיים

דרי בריחה פדגוגיים דיגיטליים למידה מבוססת משחק דיגיטלי (DGBL) התלמידים צריכים לעבוד בצוות כדי לפתור חידות ולהשלים משימות כדי "לברוח" מתרחיש וירטואלי.

מבוא

חדרי בריחה מקדמים למידה פעילה, חשיבה ביקורתית ושיתוף פעולה.

Yael Haksurian | ICER, September 2025

תכנון ופיתוח חדר בריחה פדגוגי דיגיטלי כתיבת סיפור פיתוח חידות עיצוב גרפי התאמת תוכן המשחק לתוכן הפדגוגי ולקהל היעד

מבוא

כל אחד מהשלבים מציע הזדמנויות לשילוב כלי AI כדי לייעל ולשפר את תהליך הפיתוח.

מחסור בידע על כלי AI ותפיסות שליליות מגבילים את יכולת המורים למצות את הפוטנציאל הגלום בה.

המחקר מתמקד באופן שבו מורים משלבים כלי AI בפיתוח חדרי בריחה דיגיטליים, מתוך מטרה לזהות את הדרכים בהן AI יכולה לתמוך ביצירת תכנים חינוכיים, להעצים את תהליך העיצוב ולהתגבר על חסמים טכניים ורגשיים.

Yael Haksurian | ICER, September 2025

RQ1

כיצד מורים משתמשים ב-AI בפיתוח משחקי בריחה דיגיטליים פדגוגיים?

שאלות המחקר

RQ2

מהם החסמים והאתגרים העומדים בפני מורים בשימוש ב-AI בפיתוח משחקי בריחה דיגיטליים?

Yael Haksurian | ICER, September 2025

במחקר זה נעשה שימוש בגישה האיכותנית, המתמקדת בחקר המשמעויות שמורים מעניקים לשימוש ב-AI בפיתוח משחקי בריחה דיגיטליים. גישה זו מאפשרת חקירה מעמיקה של חוויות, עמדות ותפיסות של המשתתפים, תוך התמקדות בהקשר החינוכי של פיתוח דיגיטלי.

מתודולוגיה

המחקר מהווה חלק ממחקר רחב יותר, שממצאיו יפורסמו בשלבים מאוחרים יותר.

Yael Haksurian | ICER, September 2025

משתתפי המחקר

מתודולוגיה

36 מורים ומורות מהחינוך היסודי והעל-יסודי, שהשתתפו בהכשרה ייעודית לפיתוח משחקי בריחה דיגיטליים. המשתתפים נבחרו בשל רקע טכנולוגי וניסיון קודם עם משחקי בריחה דיגיטליים. רמת הידע והניסיון שלהם בשימוש ב-AI הייתה מגוונת, מה שאפשר חקר מעמיק של מגוון פרספקטיבות.

* כל המורים הסכימו להשתתף במחקר ולהתראיין וכן נתנו הסכמתם לשתף מסכים מהתוצרים הדיגיטליים במסגרת המחקר.

Yael Haksurian | ICER, September 2025

כלי המחקר

שאלה פתוחה באמצעות שאלון מקוון

ראיונות עומק חצי מובנים באופן מקוון

מתודולוגיה

שאלה פתוחה באמצעות שאלון מקוון שהועבר לאחר ההכשרה למורים לגבי השימוש ב-AI: האם עשית שימוש ב-AI בפיתוח משחק הבריחה, אם כן, כיצד? ראיונות עומק חצי מובנים שנערכו לאחר ההכשרה עם 6 מורות ובחנו כיצד הן עשו שימוש ב-AI בפיתוח משחקי הבריחה ועם אלו אתגרים התמודדו.

Yael Haksurian | ICER, September 2025

הליך המחקר ושיטת ניתוח

ניתוח איכותני לזיהוי נושאים ותמות עיקריות מתוכן הראיונות והתשובות לשאלה הפתוחה

חישוב שכיחויות לכל הנושאים

שיקולים בבחירת המורות לראיון:

מתודולוגיה
  • השתתפו בכל מפגשי ההכשרה
  • פיתחו חדר בריחה דיגיטלי הכולל את כל שלבי הפיתוח ומרכיבי חדר הבריחה לפי מחוון ההכשרה:
תכנון המשחקכתיבת סיפור למשחקפיתוח 3 חידות/פעילויות אינטראקטיביותעיצוב תוכן גרפי מותאם למשחקהתאמת התוכן לקהל היעד
Yael Haksurian | ICER, September 2025

כיצד מורים משתמשים ב-AI בפיתוח משחקי בריחה דיגיטליים ?

ממצאים לשאלת מחקר 1
36.6%

רכיב חזותי: תמונות וסרטונים

ממצאים
31.7%

רכיב אינטראקטיבי (חידות)

תמות ונושאים של שימוש ב-AI

14.6%

תכנון המשחק

17.1%

רכיב נרטיבי

Yael Haksurian | ICER, September 2025

ציטוטים מדגימים

רכיבים בפיתוח המשחק

"השתמשתי... במחולל תמונות בינה מלאכותית לצורך יצירת הדמויות, המסכים... הייתי צריכה לבצע שינויים ועריכות בתוכנות גרפיקה אבל הבינה הקלה מאוד על תהליך העבודה וקיצרה משמעותית את הזמן הנדרש." (מורה 26)

"עשיתי שימוש ב-ChatGPT לקבלת רעיון לסיפור מסגרת... ושיניתי את הסיפור באופן חלקי כדי שיתאים לי לקהל היעד." (מורה 35)

ממצאים
חזותי
נרטיבי

"יצרתי שיר שיכיל מילים שביקשתי לחידה" (מורה 28); "...כתיבה בחרוזים של כתב סתרים" (מורה 26)

"נעזרתי ב- ChatGPT לחשיבה על תכנים ורעיונות למשחק." (מורה 9) "נעזרתי רק בשלב הראשוני של גיבוש רעיון." (מורה 29)

*חידות
תכנון
Yael Haksurian | ICER, September 2025

מהם החסמים והאתגרים העומדים בפני המורים בשימוש ב-AI?

ממצאים לשאלת מחקר 2

מידע חסר או לא מדויק

חוסר ידע או זמן

"אני לא מוצאת מספיק מידע בתחום תיאוריה למוזיקה שאני מלמדת" (מורה 21)

"רציתי לעשות דמות שתדבר, אבל לא עשיתי את זה. לא הגעתי לזה" (מורה 33)

ממצאים

"ניסיתי ליצור תמונות ספציפיות וזה לא הלך עם הכלי שעבדתי." (מורה 22)

"אני מודה שזה משהו שעוד לא צללתי לתוכו. אבל עכשיו אני מתחילה קצת לגשש, אבל לא השתמשתי [במשחק]." (מורה 22)

מגבלות הכלי

מגבלות המורה

נעזרתי בבינה מלאכותית לקבל רעיונות לחידות בתחום התוכן... אך היא עזרה לי מעט ונתנה לי בעיקר השראה" (מורה 11)

Yael Haksurian | ICER, September 2025

AI כשותפה דיגיטלית בפיתוח חדרי בריחה דיגיטליים

התמות שעלו מייצגות את שלבי המפתח והאלמנטים החיוניים בתהליך הפיתוח, המשקפים הן את הצד היצירתי והן את הצד הטכנולוגי של משחק בריחה דיגיטלי. לצד זה עלו פערים בניצול הפוטנציאל הטמון בכלי AI.

תפקידה של AI כ"שותפה דיגיטלית" בתהליך פיתוח משחקי בריחה דיגיטליים על ידי מורים, מצביע על כך שהיא אינה רק כלי טכנולוגי, אלא גם אמצעי להעצמת היכולות היצירתיות והפדגוגיות של המורים.

  • מענה למגוון מיומנויות הנדרשות בפיתוח תוכן דיגיטלי, בדגש על תוכן חזותי
  • התמודדות עם חסמים כגון חוסר זמן וחוסר ידע טכנולוגי
דיון
  • חוסר הבנה של היכולות הטמונות ב-AI
  • חוסר מיומנויות במציאת פתרונות לשלבי תכנון וכתיבת תוכן שאינו חזותי
Yael Haksurian | ICER, September 2025

פער טכנולוגי

AI משדרגת את תפקיד המורה כיוצר תוכן

חוסר ידע של מורים כיצד להשתמש בכלי AI

המורים כיוצרי תוכן דיגיטלי אינטראקטיבי מותאם ללומד

דיון

AI מסייעת בכל שלבי הפיתוח של חדר בריחה דיגיטלי פדגוגי

פער תודעתי

חוסר ידע של מורים על אפשרויות קיימות ב-AI

AI שותפה בפיתוח תוכן (גרפי וטקסטואלי), תכנון והנגשה.

Yael Haksurian | ICER, September 2025

חוסר הידע של מורים בנוגע ל-AI, כפי שהתבטא באמירה "אני לא מוצאת מספיק מידע בתחום שלי", מדגיש פער מהותי בין זמינות הטכנולוגיה לבין היכולת התודעתית והמעשית של מורים לממש את הפוטנציאל שלה. תפיסה זו מצביעה על כך שהחסם אינו רק טכנולוגי-מיומנותי אלא גם קוגניטיבי ותרבותי, ומשקף את הפער המתמשך בין קצב ההתפתחות של טכנולוגיות מתקדמות לבין האופן שבו מערכת החינוך מצליחה לגשר עליו באמצעות הכשרה, תמיכה ותיווך מותאם. AI עדיין אינו נתפס כחלק מארגז הכלים הפדגוגי של מורים בתכנון ויצירת תוכן אינטראקטיבי. המשמעות הרחבה היא כי כדי לקדם הטמעה משמעותית של AI בהוראה, יש צורך ביצירת שפה משותפת ומסגרות הכשרה שידגישו לא רק היכרות עם כלים, אלא גם חיבור פדגוגי-ערכי ביצירת תוכן על ידי מורים.

Yael Haksurian | ICER, September 2025

מגבלות המחקר

מתודולוגיה

כמחקר איכותני, קיימת מגבלה ביכולת להכליל את הממצאים לכלל אוכלוסיית המורים. רמות הידע והניסיון השונות של המשתתפים בשימוש ב-AI עשויות להשפיע על האופן שבו הם יישמו כלי AI בתהליכי הפיתוח, מה שמגביר את המורכבות של פרשנות הממצאים.

Yael Haksurian | ICER, September 2025

יצירת קשר

www.gamesstudies.co.il

yael.haksh@gmail.com

0009-0002-3622-8376

youtube.com/@yaelhaksh

in/yaelhakshurian

Yael Haksurian | ICER, September 2025

שקדי, א' (2014). המשמעות מאחורי המילים: מתודולוגיות במחקר איכותני-הלכה למעשה. תל אביב: רמות.Botturi, L., & Babazadeh, M. (2020). Designing Educational Escape Rooms: Validating the Star Model. International Journal of Serious Games, 7(3), 41–57. https://doi.org/10.17083/ijsg.v7i3.367Fotaris, P., Mastoras, T., & Lameras, P. (2023). Designing Educational Escape Rooms with Generative AI: A Framework and ChatGPT Prompt Engineering Guide. European Conference on Games Based Learning, 17(1), 180–189. https://doi.org/10.34190/ecgbl.17.1.1870Kurtz, G., Salmon, G., Watkins, R., Kaltz, M., & Buchem, I. (2024). Special Issue: The Integration of Generative AI in Teaching and Learning. European Journal of Open Distance and E-Learning, 26(s1), I–IV. https://doi.org/10.2478/eurodl-2024-0010Makri, A., Vlachopoulos, D., & Martina, R. A. (2021). Digital Escape Rooms as Innovative Pedagogical Tools in Education: A Systematic Literature Review. Sustainability, 13(8), 4587. https://doi.org/10.3390/su13084587Mishra, P., Warr, M., & Islam, R. (2023). TPACK in the Age of ChatGPT and Generative AI. Journal of Digital Learning in Teacher Education, 39(4), 1–17. https://doi.org/10.1080/21532974.2023.2247480Ng, D. T. K., Leung, J. K. L., Chu, S. K. W., & Shen, M. Q. (2021). Conceptualizing AI literacy: An Exploratory Review. Computers and Education: Artificial Intelligence, 2(1), 100041. https://doi.org/10.1016/j.caeai.2021.100041 Pedró, F., Subosa, M., Rivas, A., & Valverde, P. (2019). Artificial Intelligence in Education: Challenges and Opportunities for Sustainable Development. In Unesco.org. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000366994 Stojšić, I. (2024). Possible Utilization of Generative Artificial Intelligence Tools for Creating Digital Educational Escape Rooms. Science International Journal, 3(1), 43–47. https://doi.org/10.35120/sciencej0301043s Viberg, O., Cukurova, M., Feldman-Maggor, Y., Alexandron, G., Shirai, S., Kanemune, S., Wasson, B., Tømte, C., Spikol, D., Milrad, M., Coelho, R., & Kizilcec, R. F. (2023). What Explains Teachers’ Trust of AI in Education Across Six Countries? ArXiv (Cornell University). https://doi.org/10.48550/arxiv.2312.01627 Weisberg, L., Dawson, K., & Dana, N. F. (2022). Engaging Preservice Teachers in the Design of Digital Breakout Games in an Educational Technology Course. Journal of Digital Learning in Teacher Education, 38(2), 1–18. https://doi.org/10.1080/21532974.2022.2038738