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Maestría en Educación con Tecnologías del Aprendizaje y Conocimiento en Entornos Virtuales. Diseño de Objetos de Aprendizaje Tuxtla Gutierre

JUAN ERNESTO MOSCOSO ALVARADO

Created on August 14, 2025

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Transcript

Maestría en Educación con Tecnologías del Aprendizaje y Conocimiento en Entornos Virtuales. Diseño de Objetos de Aprendizaje Tuxtla Gutierrez, Chiapas Autor: Juan Ernesto Moscosos Alvarado Docente. Dra. Nancy Fabiola Ramírez Hernández

ACT. 1 SESIÓN I (DEL 10 AL 17 DE AGOSTO DE 2025).

ÍNDICE

Objetos de Aprendizaje.

Introducción

Ambientes virtuales de aprendizaje.

Modelo ADDIE y MIDOA.

Docentes en ambientes virtuales.

Conclusión

Referencias

Introdución

En los ambientes virtuales de aprendizaje podemos encontrar a los docentes, la forma de trabajar con el uso de la tecnología para lograr estrategias de aprendizaje significativas hacia los alumnos.

Por lo que es necesario conocer la estructura y las características de cada parte que influyen en la educación transformadora y de innovación para el sujeto y la comunidad educativa.

Ambientes virtuales de aprendizaje.

Los ambientes virtuales de aprendizaje son espacios dentro del Internet que tienen como finalidad el intercambio de conocimientos mediante el uso de plataformas que propician la interacción. Los ambientes virtuales de aprendizaje son espacios dentro del Internet que tienen como finalidad el intercambio de conocimientos mediante el uso de plataformas que propician la interacción. (Plataforma educativa Luca, 2021)

Docentes en ambientes virtuales.

  • Como asesor
  • Como tutor

Específico

Generales

̇Que sean los docentes-investigadores quienes asuman organizados colegiadamente la tarea de concebir y producir las redes de objetos prioritarios para los campos profesionales.̇Que los docentes y tutores desarrollen capacidades para la búsqueda, valoración y elección de objetos con criterios siempre orientados al aprendizaje de los educandos.̇ Que se formen los cuadros académicos para gestionar ambientes de aprendizaje que sean ricos por las interacciones entre sujetos, y de éstos con objetos diversos y de alta calidad.

Guía el proceso de aprendizaje; motiva, asesora, controla el avance; planea el curso; gestiona recursos básicos; revisa y retroalimenta logros; evalúa y diagnóstica aprendizajes; organiza el grupo; registra y reporta calificaciones; participa en reuniones de trabajo y asiste a actividades formativas.

Objetos de Aprendizaje.

"Los objetos se construyen en función de las capacidades de manipulación, procesamiento, intervención y transformación de dichos objetos." (Chan, 2002, p.8)

LA NOCIÓN DE OBJETO DE APRENDIZAJE.

Cambio paulatino del paradigma educativo centrado en la enseñanza y orientado al aprendizaje. Diversificación y flexibilización de la oferta educativa Flexibilizar el currículo en las instituciones educativas de nivel superior. Las políticas orientadas a la optimización de recursos públicos.

La noción de objeto la encontramos en el pensamiento filosófico griego, y se constituye en el concepto eje de la obra de Emanuel Kant.

CONOCIMIENTO

Generación de conocimiento. Máxima coproducción o articulación de redes de usuarios consumidores y productores a su vez en torno a problemas reconocidos como de alto valor social en contextos diversos: institucionales, nacionales, regionales o mundiales.

Gestión del conocimiento. Máxima eficiencia en la distribución del conocimiento entre los integrantes de una comunidad laboral o de aprendizaje

DesafíosObjetos construidos en torno a problemas significativos según las orientaciones de los cuerpos académicos que investigan en los diversos campos del saber humano. Ésto supone una fuerte vinculación entre las funciones de investigación y docencia.

CURRÍCULO

La generación de objetos orientados al fomento de competencias, que tengan un planteamiento lo suficientemente abierto como para ser contextualizados por los sujetos que aprenden en diversidad de ámbitos.Generar modos de tutoría y enseñanza centrados en la gestión de ambientes de aprendizaje en los que el uso de los objetos favorezca el desarrollo de la mente.

PROCESOS DE ENSEÑANZA Y DE APRENDIZAJE

Los objetos requieren autores, clasificadores distribuidores y usuarios, y estas tres funciones son netamente académicas e igual de importantes. Para que los objetos se construyen desde una perspectiva de redes y consideren problemáticas que articulen contenidos multi, inter y transdisciplinarios, se necesita además que este trabajo académico sea colegiado.

Investigación y docencia

TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Retos

  • Lograr programas que permitan la creación de los objetos con la máxima riqueza en los lenguajes a integrar para la representación.
  • Lograr plataformas o soportes que faciliten al máximo la clasificación de los objetos y, por supuesto, su localización y uso.
  • Desarrollar soportes para etiquetar tanto los componentes de los objetos como éstos, de modo que puedan ser reutilizables al máximo en la articulación de nuevos objetos, y redes.

Que surgen y se desarrollan a partir de las personas y sus deseos de aprender juntos● Libres. ● Solidarias. ● Creativas. ● Democráticas. ● Autogestivas. ● Reconocen la diversidad.

COMUNIDADES DE APRENDIZAJE

Proceso sistémico, planificado y estructurado; que se debe considerar y llevar a cabo para el diseño y desarrollo de cursos dentro de la educación presencial o en línea (Encarnación y Ayala, 2021, p. 125)

Modelo ADDIE y MIDOA.

Basado en ambientes virtuales y con el uso de la teoría constructivista

Conclusión.

Los puntos anteriormente vistos (Docentes, Ambientes virtuales, Objetos de aprendizaje, y Modelos de diseño instruccional) son diferentes entre sí, pero durante la elaboración de una asignatura, son los conceptos claves para formular y estructurar adecuadamente un tema, donde los alumnos aprenderán de manera adecuada. Es por ello, que los ambientes virtuales no solo están enfocados en la educación o con la mirada hacia el aprendizaje de un solo sujeto. Se requiere de una estructura y de factores diversos para considerar cada punto y que este sea efectivo para la innovación educativa. Ya que los materiales como libros, tareas, presentaciones prevalecen hoy en día, en el aula virtual; y dependiendo si existe un buen diseño instruccional se puede evaluar de manera adecuada al alumno.

REFERENCIAS

Barajas, A., Muñoz, J. y Álvarez, F. (2007). Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de Aprendizaje: Modelo MIDOA. Virtual educa Brasil. Pp. 1-11. Lector PDF. Chan, M. (2002). Objetos de aprendizaje: Una herramienta para la innovación educativa. En Vallín, A. (Coord.). Objetos de Aprendizaje. Experiencias de Innovación Educativa en los Centros de la Red Universitaria (pp. 3-11). Apertura, INNOVA. Moreno, M. (2002). Comunidades de aprendizaje en ambientes virtuales: Una vía para la innovación educativa. En Vallín, A. (Coord.). Objetos de Aprendizaje. Experiencias de Innovación Educativa en los Centros de la Red Universitaria (pp. 12-14). Apertura, INNOVA. Ortíz, M. G. (2002). El trabajo académico del docente en un ambiente virtual. En Vallín, A. (Coord.). Objetos de Aprendizaje. Experiencias de Innovación Educativa en los Centros de la Red Universitaria (pp. 15-18). Apertura, INNOVA. Encarnación, L. y Ayala, S. (2021). Diseño Instruccional en ambientes virtuales, basado en el Modelo ADDIE. En M. Luna, S. Ayala y P. Rosas (Coods.). El Diseño Instruccional Elemento clave para la Innovación en el Aprendizaje: Modelos y Enfoques (pp. 122-139). EPUB. Plataforma Educativa Luca. (2021). Ambientes virtuales de aprendizaje | Plataforma Educativa Luca. https://lucaedu.com/ambientes-virtuales-de-aprendizaje/