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Glosario e-learning
Universidad Externado de Colombia
Created on June 17, 2025
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Ética y normativa
Asesoría pedagógica
IA y educación
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Corrección de estilo
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Estrategias de aprendizajes
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Grandes modelos de lenguaje (LLM)
Inteligencia Artificial (IA)
Inteligencia Artificial en la educación (AIED)
Inteligencia Artificial Generativa
Machine Learning (Aprendizaje automático)
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Tendencias
Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA)
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Aprendizaje
Proceso mediante el cual las personas adquieren, modifican y refuerzan conocimientos, habilidades, actitudes y valores, como resultado de la experiencia, el estudio, la instrucción o la observación. En entornos virtuales, el aprendizaje se apoya en herramientas digitales que facilitan la autonomía y la interactividad.
Pedagogía
Nivel operativo del currículo que se expresa en el plan de curso o guía de aprendizaje. Define de manera detallada los propósitos formativos, los contenidos, las actividades, los recursos didácticos y los criterios de evaluación que se aplican en el desarrollo de una asignatura específica. Su construcción debe alinearse con los niveles macro y mesocurricular, asegurando coherencia pedagógica y cumplimiento de los objetivos del programa.
Estrategias de aprendizaje
Conjunto de procedimientos que el estudiante utiliza de manera consciente y controlada para adquirir, organizar y retener información. En ambientes virtuales, estas estrategias incluyen el uso de recursos digitales, la autorregulación del tiempo y la interacción asincrónica.
Diseño pedagógico
Es el proceso de estructuración y organización intencionada de los elementos del acto educativo, que integra de manera coherente los objetivos de aprendizaje, los contenidos, las metodologías didácticas, los recursos educativos y la evaluación. En entornos virtuales, el diseño pedagógico también contempla las interacciones mediadas por tecnología, la accesibilidad de los contenidos y la experiencia del estudiante como eje central del aprendizaje.
Macrocurrículo
Nivel del currículo que contempla las políticas educativas nacionales, planes de desarrollo, lineamientos institucionales y marcos regulatorios. Orienta la estructura general de programas académicos en universidades.
Competencias
Conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes y valores que una persona desarrolla y aplica en contextos diversos para resolver problemas, actuar de manera efectiva y participar en la sociedad. Las competencias son fundamentales en la educación por resultados de aprendizaje.
Asesor Pedagógico
Profesional encargado de acompañar a los docentes en el diseño, implementación y mejora de experiencias de aprendizaje, orientadas a la calidad educativa. En educación virtual, brinda soporte para integrar recursos tecnológicos con estrategias pedagógicas.
Autor o experto
de dominio
Persona con formación y experiencia especializada en un área del conocimiento, responsable de la elaboración o validación de los contenidos académicos. Su rol es clave en la creación de recursos digitales de calidad.
Mesocurrículo
Nivel intermedio de planificación curricular, donde se traducen los lineamientos generales del macrocurrículo en planes y estructuras concretas de programas académicos o áreas disciplinares. En este nivel se definen las competencias específicas, los contenidos por módulos o ciclos, las metodologías y las estrategias de evaluación aplicadas a un conjunto de asignaturas. Su función es garantizar la coherencia entre la política curricular institucional y la práctica pedagógica en el aula.
Secuencias de aprendizaje
Es una estructura pedagógica planificada que organiza de manera progresiva y coherente un conjunto de actividades diseñadas para promover aprendizajes específicos en los estudiantes. Estas actividades están articuladas en torno a objetivos de aprendizaje, contenidos, metodologías y criterios de evaluación, y responden a una intencionalidad educativa clara. Su propósito es facilitar el desarrollo de competencias mediante experiencias de aprendizaje contextualizadas y significativas.
Syllabus
Es un documento académico que comunica al estudiante la planificación detallada de una asignatura o curso. Incluye información clave como los propósitos del aprendizaje, los contenidos temáticos, las actividades, los recursos requeridos, los criterios de evaluación, y las reglas de participación. En entornos virtuales, también detalla aspectos de navegación en plataformas, tiempos de conexión, interacción sincrónica o asincrónica, y uso de tecnologías educativas.
Resultados de aprendizaje
Son enunciados claros y verificables que describen lo que se espera que el estudiante conozca, comprenda y sea capaz de hacer al finalizar un proceso de enseñanza-aprendizaje. Están formulados en términos de desempeño observable y medible, y están alineados con los objetivos del programa académico. “Los resultados de aprendizaje son declaraciones que describen lo que un estudiante sabrá, comprenderá y será capaz de hacer al final de una experiencia educativa” (European Union, 2008, p. 11).
Gestión curricular
Proceso integral que articula el diseño, implementación, evaluación y ajuste del currículo con base en las políticas institucionales, sociales y educativas. En la educación virtual, la gestión curricular incluye la adaptación tecnológica, la formación docente y el seguimiento a la calidad.
Microcurrículo
Nivel operativo del currículo que se expresa en el plan de curso o guía de aprendizaje. Define de manera detallada los propósitos formativos, los contenidos, las actividades, los recursos didácticos y los criterios de evaluación que se aplican en el desarrollo de una asignatura específica. Su construcción debe alinearse con los niveles macro y mesocurricular, asegurando coherencia pedagógica y cumplimiento de los objetivos del programa.
Diseño instruccional
Proceso sistemático de análisis, planificación, desarrollo y evaluación de experiencias de aprendizaje. En educación virtual, implica el uso estratégico de herramientas digitales para diseñar cursos que promuevan la autonomía, la participación activa y el logro de competencias.
Currículo
Conjunto de criterios, planes de estudio, programas, metodologías, y procesos que contribuyen a la formación integral y a la construcción de la identidad cultural nacional, regional y local, incluyendo también los recursos humanos, académicos y físicos para poner en práctica las políticas y llevar a cabo el proyecto educativo institucional.
Microlearning
Estrategia de aprendizaje basada en unidades breves y específicas de contenido, diseñadas para ser consumidas en poco tiempo. Es ideal para contextos virtuales por su flexibilidad, accesibilidad y enfoque en la autonomía del estudiante.
B-learning
También conocida como blended o mixta, es un modo de emplear las TIC en la enseñanza y aprendizaje de los estudiantes, en el que estas se integran a los procesos de educación presencial como parte del currículo.
Insignias
Reconocimiento digital que certifica el logro de una competencia, habilidad o participación en una actividad. Se utiliza en entornos virtuales para motivar y evidenciar el progreso del aprendizaje.
E-learning
Modalidad educativa mediada por tecnologías digitales, en la cual los procesos de enseñanza-aprendizaje se desarrollan parcialmente o completamente en línea. Favorece la flexibilidad, la personalización del aprendizaje y el acceso sin restricciones geográficas.
Corrección y estilo
Proceso de revisión lingüística y editorial de materiales educativos, enfocado en la claridad, coherencia, ortografía, gramática y adecuación al público objetivo. Es clave para garantizar la calidad comunicativa en contenidos digitales.
Estrategias de enseñanza
Acciones planificadas y sistemáticas del docente para facilitar el aprendizaje. En contextos virtuales, estas estrategias implican el uso de metodologías activas, medios digitales y diseño de actividades colaborativas e interactivas.
Algortimo
Los algoritmos son instrucciones paso a paso que guían a las computadoras para realizar tareas específicas. Pueden ser simples o complejos, y algunos tienen la capacidad de aprender por sí mismos a través del aprendizaje automático. La IA funciona gracias a estos algoritmos que trabajan en conjunto para procesar información y tomar decisiones.
Prompt
Una instrucción o entrada que se le da a un modelo de inteligencia artificial para obtener una respuesta específica. La efectividad del prompt depende de su claridad, especificidad y estructura, siendo fundamental para obtener los resultados deseados del modelo de IA.
Machine Learning (Aprendizaje automático)
Rama de la IA que permite a las computadoras aprender de la experiencia. A través de algoritmos especiales, las máquinas pueden mejorar su rendimiento en tareas específicas conforme procesan más datos, sin necesidad de programación adicional.
Inteligencia Artificial en Educación (AIED)
Se refiere al uso de la IA dentro del campo educativo, desempeñando roles como asistente virtual, tutor inteligente, herramienta de aprendizaje y/o asesor en la formulación de políticas. Su objetivo es optimizar la experiencia educativa tanto para estudiantes como para docentes.
Chatbots
Un programa diseñado para ayudar a los usuarios humanos con tareas simples y comunicación a través de comandos de texto y voz para que parezca una conversación entre humanos.
Inteligencia Artificial (IA)
Tecnología que simula procesos de inteligencia humana mediante algoritmos y sistemas computacionales. Permite a las máquinas aprender de datos, resolver problemas, reconocer patrones y tomar decisiones. Sus aplicaciones abarcan desde el procesamiento del lenguaje natural hasta la visión por computadora y la automatización de tareas complejas.
Inteligencia Artificial Generativa
Rama innovadora de la inteligencia artificial que se especializa en crear contenido nuevo y original, como textos, códigos, imágenes, música y videos, a partir de los datos con los que ha sido entrenada. Esta tecnología utiliza modelos de aprendizaje profundo que pueden generar contenido que parece haber sido creado por humanos.
Grandes modelos de lenguaje (LLM)
Sistemas de inteligencia artificial entrenados para comprender y generar texto de forma natural. Son como "cerebros digitales" que pueden procesar y crear contenido en lenguaje humano. Los más conocidos son GPT-3 y GPT-4, que se usan para tareas como redacción, traducción y respuesta a preguntas. Su capacidad depende de la cantidad de información con la que fueron entrenados y el tipo de tareas para las que fueron diseñados.
Ambiente Virtual de
Aprendizaje (AVA)
Es el conjunto de entornos de interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje, mediante un sistema de administración de dicho aprendizaje (López et al, s.f.). Existen diversos ejemplos como páginas web, redes sociales, wikis, MOOC, aulas virtuales, etc.
Realidad virtual
Tecnología inmersiva que permite simular entornos tridimensionales generados por computador, donde el usuario puede interactuar mediante dispositivos como visores o sensores. En educación, facilita el aprendizaje experiencial y situacional.
Hipervínculo
También llamado vínculo, link, hiperenlace y enlace. Es la utilidad básica del hipertexto y del lenguaje HTML (aunque no se limita solamente a éste) usado para crear páginas en la World Wide Web. En un documento electrónico, un enlace es un elemento que hace referencia a otro recurso como una secuencia de letras o una imagen. Al seleccionar un área designada como hiperenlace por el autor de la página web, es posible trasladarse a otros documentos HTML, o bien, a otras zonas del documento actual.
Macrocurrículo
Nivel del currículo que contempla las políticas educativas nacionales, planes de desarrollo, lineamientos institucionales y marcos regulatorios. Orienta la estructura general de programas académicos en universidades.
Foro de discusión
Es un espacio virtual creado en un entorno web, para este caso un LMS, que funciona de manera asincrónica y permite a los usuarios contribuir con sus mensajes para que otros usuarios puedan leerlos y responder. Los foros son un medio ideal para generar una comunidad virtual.
Contenido multimedia
Recursos digitales que integran texto, imagen, audio, video, animaciones y/o interactividad. Favorecen la comprensión, retención y motivación del estudiante en entornos virtuales.
Plataforma educativa
Se refiere a la tecnología diseñada y utilizada para impartir y gestionar cursos de e-learning y proporcionar acceso a los contenidos de aprendizaje como así también a distintas herramientas de comunicación sincrónicas (video-conferencias y chat) y asincrónicas (e-mails y foros). También denominada LMS (Learning Management System).
Wiki
Es un sitio web, o recurso en línea similar, que permite a cualquier usuario establecer un recurso en el que el contenido puede ser creado colectivamente como en un blog, lista de discusión o foro. La diferencia principal es que la wiki permite a cualquier usuario agregar, crear, editar o borrar contenido como si estuvieran trabajando con un documento de Microsoft Word. «Wiki» también hace referencia al software para crear este tipo de recurso. Wikipedia es el mejor ejemplo de una wiki. Es una enciclopedia escrita por diferentes colaboradores:
www.wikipedia.org.
Redes de aprendizaje
Conjunto de conexiones formales e informales entre personas, recursos y tecnologías que permiten el intercambio de saberes, experiencias y apoyo mutuo en contextos educativos, especialmente en entornos digitales.
Multimedia
La combinación de dos o más tipos de información digitalizada (texto, imágenes, audio, video, animación, etc.) en una sola aplicación. Multimedia puede ser desde una presentación PowerPoint, hasta una simulación interactiva compleja.
Podcast
Es un método que permite publicar archivos de audio en Internet (generalmente en formato Mp3 y OGG Vorbis) que pueden descargarse en el PC o en un reproductor portátil, mediante un enlace directo o mediante una suscripción a un canal RSS. Su uso es offline.
Navegabilidad
Tiene que ver con ciertas características que puede ofrecer un sitio web: la presentación lógica, la facilidad para recorrer y localizar la información, la carga rápida en el computador y una interfaz amigable e intuitiva para el usuario. Esta facilidad para desplazarse de una página a otra también tiene que apoyarse en recursos que le permitan al usuario saber dónde está, conocer su posición en relación con las demás páginas y evaluar hacia dónde puede ir.
Realidad aumentada
Tecnología que combina elementos virtuales con el entorno físico en tiempo real. En educación, permite enriquecer la experiencia de aprendizaje mediante simulaciones, visualizaciones 3D y contenidos interactivos.
LMS
(Learning Management System)
Es una aplicación instalada en un servidor que administra, distribuye y controla unas actividades de formación. Algunos ejemplos de LMS son Moodle y Blackboard.
Infografía
El prefijo «info» proviene de la palabra «informática» mientras que «grafía» se relaciona con una «descripción» o «representación gráfica.» La infografía es una técnica de elaboración de imágenes mediante ordenador. Las representaciones visuales que se obtienen tratan de representar el mundo tridimensional mediante el uso de perspectiva, proyección isométrica, etc.
Comunicación Asincrónica
Intercambio de información que no requiere la participación simultánea de los miembros de la comunidad virtual, permitiendo flexibilidad temporal en la interacción a través de herramientas como foros, correos electrónicos o mensajes en plataforma.
Comunicación sincrónica
Interacción en tiempo real entre participantes de la comunidad virtual, donde el intercambio de información ocurre de manera inmediata a través de herramientas como chat en vivo, videoconferencias o sesiones virtuales.
Recurso educativo digital
Según Colombia Aprende (2014) “es una entidad de información digital que hace referencia a los diferentes formatos como imágenes, audios, videos, textos enriquecidos, páginas web, juegos interactivos, ilustraciones y animaciones. Su función es disponer información a través de distintos formatos (audiovisual, sonoro, textual, visual, multimedia, etc.), para representarla de distintas ‘formas’, con el propósito de que pueda ser aprovechada en el marco de un proceso educativo”.
E-learning
corporativo
Hace referencia a un proceso de enseñanza-aprendizaje electrónico, pero enfocado exclusivamente al sector corporativo, es decir, es formación para el trabajo, que busca fortalecer las competencias de todos los colaboradores de la compañía o empresa que así lo requiera.
Cesión de derechos
Es un acto jurídico mediante el cual el titular de un derecho patrimonial (como el derecho de autor sobre una obra) transfiere total o parcialmente esos derechos a otra persona o entidad, quien podrá ejercerlos legalmente en los términos pactados. En el contexto educativo digital, esto suele aplicarse a la producción de contenidos y recursos que serán usados en plataformas virtuales.
Sesgo de aprendizaje
automático
El sesgo de aprendizaje automático ocurre cuando una IA aprende de datos limitados o sesgados, lo que resulta en decisiones parciales. Esto puede originarse por sesgos en los datos de entrenamiento o en el diseño del algoritmo, produciendo resultados que no representan equitativamente todas las perspectivas.