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Programmation-Algorithmie-M1

Nicolas Laruelle

Created on June 10, 2025

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Transcript

Ozobot :Codes couleurs interprétés svt aléatoirement si impression papier mais OK avec support aimanté
Pas le temps de faire Scratch Jr ou scotty GoOn a fait en manip 2 activités débranchées en collectif puis 2 ateliers tournants Ozobot et BlueBot et on fini au pas de course pour la synthèse sans avoir le temps de les faire rechercher activités péda à associer ...Modifier support en retirant Scratch Jr et scottyGo à faire sur autre TP ou que en option
Nicolas Laruelle

Programmation& robotique ... à l'école ...

Initiation à la pensée algorithmique

TP#3 - Master MEEF - M1

Photocop à prévoir : Doc synthese usages Ozobot / cycle(essayer même chose pour BlueBot t)?+ doc recherche et réponses séances bluebotDoc support création histoire animée Scratch Jr+ référentiel signification blocs R/V

Programmation et robotique à l'école

Pourquoi et comment ?

Programmation débranchée

Programmer différents robots

Algorithmie sur PC / tablettes

Programmation et robotique à l'école

Pourquoi et comment ?

Pourquoi et comment ?

Socle

CRCN

Les langages pour penser et communiquer ;Les méthodes et outils pour apprendre ;La formation de la personne et du citoyen ;Le systèmes naturels et les systèmes techniques ;Les représentations du monde et l’activité humaine.

1.3 Traiter des données : appliquer des traitements à des données pour les analyser et interpréter 3.4 Programmer : écrire des programmes et des algorithmes pour répondre à un besoin

Dans les programmes

cycle

cycle

Utiliser les marqueurs spatiaux adaptésSituer un objet par rapport à soiSe situer par rapport à l’environnementÉmettre des instructions élémentaires de déplacement

cycle

Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans de espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écranUtiliser un logiciel pour coder un déplacement à partir du CE1

Programmer des déplacements (robot ou personnage sur écran)Changement d’échelle Coder et décoder un algorithmeProgrammer un objet(robot ou écran)Analyser un programme

Domaines mathématiques et sciences et technologie

Au cycle 4, algorithmique et programmation sont un thème d'étude à part entière.

Dans les programmes de sciences et technologie

cycle 3 (CM)

Programmation d'objets tehniques

  • Identifier la chaîne d’information et d’action (exemple d’un éclairage public intelligent : détecteur de présence, boîtier de contrôle, relais de commande d’éclairage, etc.).
  • Repérer les capteurs et les actionneurs (moteur électrique, etc.) présents dans un objet programmable (par exemple un robot).
  • Coder un algorithme simple agissant sur le comportement d’un objet technique (déplacement d’un robot, fonctionnement d’un système d’éclairage, etc.).
  • Comprendre un programme simple et le traduire en langage naturel.
  • Critiquer un programme au regard du comportement de l’objet programmé ; par exemple : comparaison de différents programmes permettant à un robot de parcourir un trajet comportant des obstacles en un temps minimum.
  • Rechercher des idées de solutions à l’aide de schémas ou de croquis pour résoudre un problème technique donné. (démarche de conception d'un objet technique)

Au cycle 4, algorithmique et programmation sont un thème d'étude à part entière.

Faire du lien et donner du sens

* La compréhension de ce qu'est un robot peut se faire dès l'école maternelle, via l'étude d'un album par exemple (démystifier et comprendre le monde qui nous entoure).
Un lien direct avec l'étude d'objets techniques est possible en sciences et technologie au cycle 3.

Compétences visées

  • Résolution de problème ;
  • Investigation ;
  • Décomposition ;
  • Collaboration ;
  • Généralisation et abstraction ;
  • Conception d'algorithme ;
  • Schématisation;

Pensée algorithmique / programmation

Démarches à privilégier

  • PROJETS : pédagogie active et collaborative
  • Productions collectives
  • Interdisciplinarité
  • Démarche d'investigation

Un enjeu sociétal

Apporter une culture numérique solide et "critique" face aux atouts et dangers du numérique.Devenir un citoyen numérique éclairé dans une société ultra-connectée. Former progressivement les élèves à la maîtrise des concepts d'algorithmie pour exercer les métiers de demain.

Quelques rappels théoriques

ALGORITHME vs PROGRAMME

Un algorithme est une suite d'informations (d'instructions / de consignes) qu'il faut faire dans un ordre précis.Lorsque je m'habille, lorsque je fais une recette de cuisine, je suis un algorithme.CNIL : "Un algorithme est la description d'une suite d'étapes permettant d'obtenir un résultat à partir d'éléments fournis en entrée. Par exemple, une recette de cuisine est un algorithme permettant d'obtenir un plat à partir de ses ingrédients!"

Un programme est écrit dans un langage de programmation afin d'être interprété et appliqué le plus souvent par une machine. Il faut que ce langage soit adapté à la machine.

Programmation débranchée

Appréhender le concept d'algorithmie sans matériel numérique

Programmation débranchée

- Des activités débranchées articulables avec plusieurs disciplines- Des compétences transversales mobilisées- Des activités « traditionnelles » propices

Exemple en collectif : jeu du "robot idiot" puis du "tracé dicté"

Téléchargement d'exemples d'activités débranchées

Programmer des robots /Programmer sur écran

Programmer des robots

Bee-Bot / BlueBot

LEGO WeDo

Thymio

- modes autonomes x6- mode instructions (PC)

Ozobot

Et bien d'autres ...

Algorithmie sur PC / tablettes : exemples

Tablette

PC

PC

-> Jetez un oeil à ces diverses ressources pour en comprendre le principe et l'intérêt

ATELIER 1 : DECOUVERTE D'OZOBOT

1er défi à réaliser pour comprendre le principe d'Ozobot

4 groupes de 2

Faire un calibrage préalable !

Construisez un parcours permettant à Ozobot de tourner à droite à la 1ère intersection, de tourner à gauche à la 2nde intersection, d'aller tout droit à la 3ème intersection puis d'émettre un signal visuel lorsqu'il est arrivé.

DECOUVERTE D'OZOBOT (suite)

2ème défi : des exemple au cycle 2 (découverte)

1) Consulter le descriptif des 3 défis proposés pour comprendre le principe d'Ozobot et connaître des exemples d'activités

2) Identifier les compétences développées par l'utilisation d'Ozobot en cycle 1, ou 2 ou 3.

3) Correction (cf doc.)

CODES COULEURS d'OZOBOT

OZOBLOCKLY

une autre façon de programmer Ozobot ... Pour aller plus loin.
Ozobot 1.Onon compatible

ATELIER 2 : DECOUVERTE de BLUE-BOT

2 activités sont à réaliser : - A partir de l'étude de l'album "La chenille qui fait des trous", imaginez un usage possible du robot BlueBot.- Des défis de découverte sont à tester Travail réflexif : -> Compléter le document support en imaginant quelles pourraient être les contenus de séances à mener au cycle 1. -> Listez 3 idées d'activités possibles avec ce robot (une dans chaque cycle) en identifiant les compétences développées.

Atelier 2:défi tabletteScratchJr

4 groupes de 2

4 groupes de 2

Atelier 1 :défi " BlueBot"

Atelier 2:défi "Thymio"+ scratch

3 groupes de 3

Correction : Scénario d'usage de BlueBot au cycle 1

+ synthèse des pistes d'activtés dans chaque cycle (cf doc. papier)

Atelier 2:défi "Thymio"+ scratch

BILAN

Documents ressources à retrouver prochainement sur PLUBEL

Sitographie - ressources

https://canope.ac-besancon.fr/codeetrobots/#/

https://fondation-lamap.org/projet/123-codez#/.

https://www.pedagogie.ac-aix-marseille.fr/#/

https://micetf.fr/cases4bb/

... et de très nombreuses autres ressources qui seront déposées sur Plubel