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Programmation sixième
Juliette Hernando
Created on June 9, 2025
Nouveaux programmes de sixième
Start designing with a free template
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Transcript
Initiation à la pensée informatique
10
04
01
09
03
05
11
02
08
06
07
Progression possible :
identifier une séquence d'instructions et comprendre un programme de calcul : en première période.
lire et interpréter le schéma d'un bus : en deuxième période
trajets sur une grille : en troisième période
identifier une séquence d’instructions pour obtenir une construction géométrique simple : en quatrième période
exécuter un programme permettant de dessiner le chemin d'un personnage : en cinquième période
Le jeu de Jean-Yves Labouche adapté par Emilie Talmant (plateau à récupérer auprès de ton professeur)
Bravo ! Clique ici pour la suite !
VALIDER
Il y a des erreurs
Que doit faire le poisson pour rejoindre la case de son ami le crabe et échapper au requin ? Clique sur le numéro correspondant.
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Que doit faire le poisson pour rejoindre la case de son ami le crabe et échapper au requin ? Clique sur le numéro correspondant.
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Que doit faire le poisson pour rejoindre la case de son ami le crabe et échapper au requin ? Clique sur le numéro correspondant.
Identifier une séquence d’instructions
On te propose une séquence d’instructions. L’objectif est de représenter le chemin parcouru par le personnage s'il suit ces instructions depuis son point de départ (la croix) en étant initialement orienté vers la droite. Clique sur les points du quadrillage pour faire apparaître le déplacement :
1/10
Bravo ! On continue
Avancer Tourner à droite de 90° Avancer
- V0V1
- V1V2
- #333333
- 3
- 999
- oui
- non
Identifier une séquence d’instructions
On te propose une séquence d’instructions. L’objectif est de représenter le chemin parcouru par le personnage s'il suit ces instructions depuis son point de départ (la croix) en étant initialement orienté vers la droite. Clique sur les points du quadrillage pour faire apparaître le déplacement :
2/10
Bravo ! On continue
Avancer,Avancer, Tourner à gauche de 90°, Avancer.
- V0V1
- V1V2
- V2V3
- #333333
- 3
- 999
- oui
- non
Identifier une séquence d’instructions
On te propose une séquence d’instructions. L’objectif est de représenter le chemin parcouru par le personnage s'il suit ces instructions depuis son point de départ (la croix) en étant initialement orienté vers la droite. Clique sur les points du quadrillage pour faire apparaître le déplacement :
3/10
Bravo ! On continue
Avancer Tourner à gauche de 90° Avancer Tourner à droite de 90° Avancer
- V0V1
- V1V22
- V22V3
- #333333
- 3
- 999
- oui
- non
Identifier une séquence d’instructions
On te propose une séquence d’instructions. L’objectif est de représenter le chemin parcouru par le personnage s'il suit ces instructions depuis son point de départ (la croix) en étant initialement orienté vers la droite. Clique sur les points du quadrillage pour faire apparaître le déplacement :
4/10
Bravo ! On continue
Avancer Avancer Tourner à gauche de 90° Avancer Tourner à gauche de 90° Avancer
- V3V23
- V23V24
- V24V15
- V15V14
- #333333
- 3
- 999
- oui
- non
Identifier une séquence d’instructions
On te propose une séquence d’instructions. L’objectif est de représenter le chemin parcouru par le personnage s'il suit ces instructions depuis son point de départ (la croix) en étant initialement orienté vers la droite. Clique sur les points du quadrillage pour faire apparaître le déplacement :
5/10
Bravo ! On continue
Avancer Tourner à gauche de 90° Avancer Tourner à droite de 90° Avancer
- V0V1
- V1V22
- V22V3
- #333333
- 3
- 999
- oui
- non
Identifier une séquence d’instructions
On te propose une séquence d’instructions. L’objectif est de représenter le chemin parcouru par le personnage s'il suit ces instructions depuis son point de départ (la croix) en étant initialement orienté vers la droite. Clique sur les points du quadrillage pour faire apparaître le déplacement :
6/10
Bravo ! On continue
Avancer Tourner à droite de 90° Avancer Tourner à gauche de 90° Avancer
- V11V12
- V12V22
- V22V3
- #333333
- 3
- 999
- oui
- non
Identifier une séquence d’instructions
On te propose une séquence d’instructions. L’objectif est de représenter le chemin parcouru par le personnage s'il suit ces instructions depuis son point de départ (la croix) en étant initialement orienté vers la droite. Clique sur les points du quadrillage pour faire apparaître le déplacement :
7/10
Bravo ! On continue
AvancerAvancerTourner à droite de 90° Avancer Tourner à gauche de 90° Avancer
- V11V12
- V12V13
- V13V3
- V3V23
- #333333
- 3
- 999
- oui
- non
Identifier une séquence d’instructions
On te propose une séquence d’instructions. L’objectif est de représenter le chemin parcouru par le personnage s'il suit ces instructions depuis son point de départ (la croix) en étant initialement orienté vers la droite. Clique sur les points du quadrillage pour faire apparaître le déplacement :
8/10
Bravo ! On continue
AvancerTourner à droite de 90° Avancer Tourner à droite de 90° Avancer Tourner à droite de 90° Avancer Tourner à droite de 90° Avancer
- V11V12
- V12V22
- V22V21
- V21V11
- #333333
- 3
- 999
- oui
- non
Identifier une séquence d’instructions
On te propose une séquence d’instructions. L’objectif est de représenter le chemin parcouru par le personnage s'il suit ces instructions depuis son point de départ (la croix) en étant initialement orienté vers le bas. Clique sur les points du quadrillage pour faire apparaître le déplacement :
9/10
Bravo ! On continue
Avancer Avancer Tourner à droite de 90° Avancer Avancer Tourner à droite de 90° Avancer Avancer
- V3V2
- V2V8
- V8V7
- V7V6
- V6V0
- V0V21
- #333333
- 3
- 999
- oui
- non
Identifier une séquence d’instructions
On te propose une séquence d’instructions. L’objectif est de représenter le chemin parcouru par le personnage s'il suit ces instructions depuis son point de départ (la croix) en étant initialement orienté vers le bas. Clique sur les points du quadrillage pour faire apparaître le déplacement :
10/10
Bravo ! On continue
Avancer Avancer Tourner à gauche de 90° Avancer Tourner à gauche de 90° Avancer Tourner à gauche de 90° Avancer Avancer
- V13V3
- V3V2
- V2V4
- V4V23
- V23V3
- V3V22
- #333333
- 3
- 999
- oui
- non
Bravo !!!
- #333333
- 3
- 999
- oui
- non
- V22V3
- V3V2
- V2V4
Représenter une suite d'instructions
Observe le programme Scratch et dessine, sur la grille, la trajectoire que le lutin va parcourir.
10/10
Bravo !
1/3
- #333333
- 3
- 999
- oui
- non
1 carreau représente 100 pas
Représenter une suite d'instructions
- V22V3
- V3V13
- V13V14
Observe le programme Scratch et dessine, sur la grille, la trajectoire que le lutin va parcourir.
10/10
Bravo !
2/3
- #333333
- 3
- 999
- oui
- non
1 carreau représente 100 pas
- V22V3
- V3V2
- V2V1
Représenter une suite d'instructions
Observe le programme Scratch et dessine, sur la grille, la trajectoire que le lutin va parcourir.
10/10
Bravo !
3/3
- #333333
- 3
- 999
- oui
- non
1 carreau représente 100 pas
Bravo !
Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul
Voici un programme de calcul, réordonne les cartes intermédiaires sur les cartes bleues :
- 5
+ 4
: 3
× 2
× 3
: 5
+ 3
- 4
× 4
- 3
+ 8
Bravo !
Multiplier un nombre par 2Ajouter 4 au résultat Multiplier par 3 le nouveau résultat
1/5
× 2
Calcule les résultats intermédiaires et le résultat final :
- 5
: 3
+ 4
: 5
+ 3
- 4
× 4
- 3
+ 8
× 3
Bravo !
Multiplier un nombre par 2Ajouter 4 au résultat Multiplier par 3 le nouveau résultat
1/5
VALIDER
Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul
Voici un programme de calcul, réordonne les cartes intermédiaires sur les cartes bleues :
- 5
+ 4
× 2
: 3
Bravo !
+ 3
- 4
× 3
: 5
+ 8
× 4
- 3
Ajouter 8 à un nombreDiviser le résultat par 5 Multiplier par 3 le nouveau résultat
2/5
+ 8
Calcule les résultats intermédiaires et le résultat final :
- 5
+ 4
: 3
× 2
: 5
+ 3
- 4
× 4
- 3
× 3
Bravo !
Ajouter 8 à un nombreDiviser le résultat par 5 Multiplier par 3 le nouveau résultat
2/5
VALIDER
21
Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul
Voici un programme de calcul, réordonne les cartes intermédiaires sur les cartes bleues :
- 5
+ 4
× 2
: 3
× 3
+ 3
- 4
: 5
+ 8
- 3
× 4
Bravo !
Diviser un nombre par 3Soustraire 3 au résultat Multiplier par 4 le nouveau résultat
3/5
21
: 3
Calcule les résultats intermédiaires et le résultat final :
- 5
+ 4
× 2
- 3
× 3
: 5
+ 3
- 4
+ 8
Bravo !
× 4
Diviser un nombre par 3Soustraire 3 au résultat Multiplier par 4 le nouveau résultat
3/5
VALIDER
40
Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul
Voici un programme de calcul, réordonne les cartes intermédiaires sur les cartes bleues :
- 5
+ 4
× 2
: 3
× 3
+ 3
- 4
: 5
+ 8
- 3
× 4
Bravo !
Soustraire 5 à un nombreDiviser le résultat par 5 Multiplier par 4 le nouveau résultat
4/5
40
- 5
Calcule les résultats intermédiaires et le résultat final :
+ 4
: 3
× 2
: 5
× 3
+ 3
- 4
- 3
+ 8
× 4
Bravo !
Soustraire 5 à un nombreDiviser le résultat par 5 Multiplier par 4 le nouveau résultat
4/5
VALIDER
30
Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul
Voici un programme de calcul, réordonne les cartes intermédiaires sur les cartes bleues :
- 5
+ 4
: 3
× 2
× 3
+ 3
- 4
: 5
+ 8
- 3
× 4
Bravo !
Multiplier un nombre par 4Retirer 5 au résultat Diviser par 5 le nouveau résultat
5/5
30
Calcule les résultats intermédiaires et le résultat final :
× 4
+ 4
: 3
× 2
- 5
× 3
+ 3
- 4
- 3
+ 8
: 5
Bravo !
Multiplier un nombre par 4Retirer 5 au résultat Diviser par 5 le nouveau résultat
5/5
VALIDER
Bravo !
Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul
1/5
Voici un programme de calcul, réordonne les cartes intermédiaires :
Bravo !
- 5
+ 4
: 3
x 2
x 3
: 5
+ 3
- 4
x 4
- 3
+ 8
Multiplier un nombre par 2Ajouter 4 au résultat Multiplier par 3 le nouveau résultat
Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul
1/5
Bravo ! Exécute ce programme de calcul à partir du nombre 4 pour obtenir le nombre en sortie.
Bravo !
- 5
: 3
: 5
+ 3
- 4
x 4
- 3
+ 8
Multiplier un nombre par 2Ajouter 4 au résultat Multiplier par 3 le nouveau résultat
x 2
+ 4
x 3
VALIDER
Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul
2/5
Bravo ! Exécute ce programme de calcul à partir du nombre 4 pour obtenir le nombre en sortie.
Bravo !
- 5
+ 4
: 3
x 2
+ 3
- 4
x 4
- 3
Ajouter 8 à un nombreDiviser le résultat par 5 Multiplier par 3 le nouveau résultat
: 5
+ 8
x 3
VALIDER
Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul
2/5
Bravo ! Exécute ce programme de calcul à partir du nombre 4 pour obtenir le nombre en sortie.
- 5
+ 4
: 3
x 2
+ 3
- 4
x 4
- 3
Ajouter 8 à un nombreDiviser le résultat par 5 Multiplier par 3 le nouveau résultat
: 5
+ 8
x 3
VALIDER
Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul
3/5
Voici un programme de calcul, réordonne les cartes intermédiaires :
Bravo !
- 5
+ 4
x 2
: 3
x 3
+ 3
- 4
: 5
+ 8
- 3
x 4
Diviser un nombre par 3Soustraire 3 au résultat Multiplier par 4 le nouveau résultat
21
Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul
4/5
Bravo ! Exécute ce programme de calcul à partir du nombre 4 pour obtenir le nombre en sortie.
Bravo !
+ 4
: 3
x 2
x 3
+ 3
- 4
- 3
+ 8
Soustraire 5 à un nombreDiviser le résultat par 5 Multiplier par 4 le nouveau résultat
40
: 5
x 4
- 5
VALIDER
Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul
5/5
Voici un programme de calcul, réordonne les cartes intermédiaires :
Bravo !
- 5
+ 4
: 3
x 2
x 3
+ 3
- 4
: 5
+ 8
- 3
x 4
Multiplier un nombre par 4Retirer 5 au résultat Diviser par 5 le nouveau résultat
30
Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul
5/5
Bravo ! Exécute ce programme de calcul à partir du nombre 4 pour obtenir le nombre en sortie.
Bravo !
+ 4
: 3
x 2
x 3
+ 3
- 4
- 3
+ 8
Multiplier un nombre par 4Retirer 5 au résultat Diviser par 5 le nouveau résultat
30
: 5
x 4
- 5
VALIDER
- 5
+ 4
: 3
x 2
x 3
: 5
+ 3
- 4
x 4
- 3
+ 8
Interpréter un schéma
1/4
Retranscris le parcours du bus pour aller au stade :
Départ
Départ
S'orienter direction
Aller à
Musée
Stade
Piscine
S'orienter direction
Bibliothèque
Aller à
Bravo !
Bibliothèque
Piscine
S'orienter direction
Mairie
Aller à
Stade
Mairie
Musée
Ouest
Sud
Nord
Est
Interpréter un schéma
2/4
Retranscris le parcours du bus pour aller au stade :
Départ
Départ
Musée
S'orienter direction
Aller à
Musée
Bibliothèque
Piscine
S'orienter direction
Bibliothèque
Aller à
Bravo !
Piscine
Mairie
S'orienter direction
Mairie
Aller à
Stade
S'orienter direction
Stade
Aller à
Sud
Ouest
Sud
Nord
Est
Nord
Interpréter un schéma
3/4
Retranscris le parcours du bus pour aller au stade :
Départ
Départ
S'orienter direction
Aller à
Musée
Piscine
Musée
S'orienter direction
Bravo !
Bibliothèque
Aller à
Bibliothèque
Piscine
S'orienter direction
Aller à
Mairie
Stade
S'orienter direction
Stade
Mairie
Aller à
Ouest
Nord
Sud
Nord
Est
Sud
Interpréter un schéma
4/4
Retranscris le parcours du bus pour aller au stade :
Départ
Bibliothèque
Stade
S'orienter direction
Aller à
Musée
Bravo !
S'orienter direction
Bibliothèque
Aller à
Piscine
Musée
Piscine
S'orienter direction
Mairie
Aller à
S'orienter direction
Stade
Départ
Mairie
Aller à
Sud
Nord
Est
Nord
Ouest
Bravo !
Même jeu ... avec Scratch
1/4
XX
bonnes réponses
XX
erreurs
- 180°
- 90°
- -90°
- 0°
Départ
- musée
- piscine
- stade
- bibliothèque
- mairie
Stade
Piscine
- 90°
- 180°
- -90°
- 0°
Bravo !
Bibliothèque
- mairie
- piscine
- stade
- musée
- bibliothèque
- 0°
- 90°
- -90°
- 180°
- stade
- piscine
- bibliothèque
- musée
- mairie
Mairie
Musée
Même jeu ... avec Scratch
2/4
XX
bonnes réponses
XX
erreurs
- 90°
- 180°
- -90°
- 0°
Départ
Musée
- musée
- piscine
- stade
- bibliothèque
- mairie
- 180°
- 90°
- -90°
- 0°
Piscine
Bibliothèque
Bravo !
- bibliothèque
- piscine
- stade
- musée
- mairie
- -90°
- 180°
- 90°
- 0°
Mairie
- piscine
- bibliothèque
- stade
- musée
- mairie
- 180°
- 90°
- -90°
- 0°
Stade
- stade
- piscine
- bibliothèque
- musée
- mairie
Même jeu ... avec Scratch
3/4
XX
bonnes réponses
XX
erreurs
- 180°
- 90°
- -90°
- 0°
Départ
- piscine
- bibliothèque
- stade
- musée
- mairie
- 90°
- 180°
- -90°
- 0°
Piscine
Musée
Bravo !
- musée
- piscine
- stade
- bibliothèque
- mairie
- 180°
- 90°
- -90°
- 0°
Bibliothèque
- mairie
- piscine
- stade
- musée
- bibliothèque
- -90°
- 180°
- 90°
- 0°
Stade
Mairie
- stade
- piscine
- bibliothèque
- musée
- mairie
Même jeu ... avec Scratch
4/4
XX
bonnes réponses
- -90°
- 180°
- 90°
- 0°
XX
erreurs
Bibliothèque
Stade
- mairie
- piscine
- stade
- musée
- bibliothèque
- 0°
- 180°
- -90°
- 90°
Bravo !
- piscine
- bibliothèque
- stade
- musée
- mairie
- 90°
- 180°
- -90°
- 0°
Piscine
Musée
- musée
- piscine
- stade
- bibliothèque
- mairie
- 0°
- 180°
- -90°
- 90°
Départ
Mairie
- stade
- piscine
- bibliothèque
- musée
- mairie
Bravo !
1/5
Trajet sur une grille
Trouve les déplacements du point de départ jusqu’à l’arrivée, puis glisse les images-flèches dans la zone prévue.
Arrivée
Retrouve les directions du chemin jaune :
Bravo !
Départ
2/5
Trajet sur une grille
Relevé d'une suite de directions (suite).
Départ
Retrouve les directions du chemin jaune :
Arrivée
Bravo !
3/5
Trajet sur une grille
Relevé d'une suite de directions (suite).
Arrivée
Retrouve les directions du chemin jaune :
Bravo !
Départ
4/5
Trajet sur une grille
Relevé d'une suite de directions (suite).
Retrouve les directions du chemin jaune :
Arrivée
Bravo !
Départ
5/5
Trajet sur une grille
Relevé d'une suite de directions (suite).
Arrivée
Retrouve les directions du chemin jaune :
Départ
Bravo !
Bravo !
1/5
Trajet sur une grille
Suis le chemin, écris la liste des nombres traversée (dans l'ordre) et calcule la somme de ces nombres.
Bravo !
Départ
S =
Arrivée
VALIDER
2/5
Trajet sur une grille
Suis le chemin, écris la liste des nombres traversée (dans l'ordre) et calcule la somme de ces nombres.
Bravo !
Départ
Arrivée
S =
VALIDER
3/5
Trajet sur une grille
Suis le chemin, écris la liste des nombres traversée (dans l'ordre) et calcule la somme de ces nombres.
Bravo !
Arrivée
S =
Départ
VALIDER
4/5
Trajet sur une grille
Suis le chemin, écris la liste des nombres traversée (dans l'ordre) et calcule la somme de ces nombres.
Bravo !
Départ
Arrivée
S =
VALIDER
5/5
Trajet sur une grille
Suis le chemin, écris la liste des nombres traversée (dans l'ordre) et calcule la somme de ces nombres.
Bravo !
Départ
Arrivée
S =
VALIDER
On passe une fois et une seule par chaque case.
Bravo !
Relève tous les défis du renard !
05
04
01
02
03
Personnage en vert orienté vers la droite avant l'exécution du programme. Pour le déplacer, tu peux le utiliser la souris et le faire tourner sur sa droite (clic droit) ou sur sa gauche (clic gauche).
Replace les briques dans le programme pour que le lutin réalise ce parcours.
Lutin orienté à droite avant l'exécution du programme
Replace les briques dans le programme pour que le lutin réalise ce parcours.
Lutin orienté à droite avant l'exécution du programme
Replace les briques dans le programme pour que le lutin réalise ce parcours.
Replace les briques dans le programme pour que le lutin réalise ce parcours.
Lutin orienté à droite avant l'exécution du programme
Lutin orienté vers le haut avant l'exécution du programme
Replace les briques dans le programme pour que le lutin réalise ce parcours.
Pirate Timeline
Tell stories in an orderly, hierarchical, structured, and concise manner. These are the four pillars for delivering a successful presentation.
20XX
Teach
20XX
Structure
20XX
Evaluate
20XX
20XX
Design
Plan
Pirate Timeline
Tell stories in an orderly, hierarchical, structured, and concise manner. These are the four pillars for delivering a successful presentation.
20XX
Teach
20XX
Structure
20XX
Evaluate
20XX
20XX
Design
Plan
Write a great headline
Visual content is a cross-cutting and universal language, like music. We are able to understand images from millions of years ago, even from other cultures.
Describe the topic and the content you will cover in class and do not forget to emphasize why the topic is interesting.
With Genially templates, you can include visual resources to engage the class from minute one. You can also highlight key content to facilitate its assimilation and even embed external content that surprises and adds more context to the topic: videos, photos, audios...Whatever you want!
Insert a video
Visual content is a cross-cutting and universal language, like music. We are able to understand images from millions of years ago, even from other cultures.
Maps are a great ally, use them!
Interactive visual communication improves learning outcomes on any topic and in any context. Before you start creating, it's a good idea to take a few minutes to think about what this map tells you and teaches you.
Here you can include a relevant piece of information to highlight
Here you can include a relevant piece of information to highlight
Use an image
Use this space to describe it. You can upload an image from your computer or use the resources available in Genially, on the left side of the tool. Leave the whole class in awe!
Maps are a great ally, use them!
Interactive visual communication improves learning outcomes on any topic and in any context. Before you start creating, it's a good idea to take a few minutes to think about what this map tells you and teaches you.
Here you can include a relevant piece of information to highlight
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Use an image
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