Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

Programmation sixième

Juliette Hernando

Created on June 9, 2025

Nouveaux programmes de sixième

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Transcript

Initiation à la pensée informatique

10

04

01

09

03

05

11

02

08

06

07

Progression possible :

identifier une séquence d'instructions et comprendre un programme de calcul : en première période.

lire et interpréter le schéma d'un bus : en deuxième période

trajets sur une grille : en troisième période

identifier une séquence d’instructions pour obtenir une construction géométrique simple : en quatrième période

exécuter un programme permettant de dessiner le chemin d'un personnage : en cinquième période

Le jeu de Jean-Yves Labouche adapté par Emilie Talmant (plateau à récupérer auprès de ton professeur)

Bravo ! Clique ici pour la suite !

VALIDER

Il y a des erreurs

Que doit faire le poisson pour rejoindre la case de son ami le crabe et échapper au requin ? Clique sur le numéro correspondant.

Bravo ! Clique ici pour la suite !

VALIDER

Il y a des erreurs

Que doit faire le poisson pour rejoindre la case de son ami le crabe et échapper au requin ? Clique sur le numéro correspondant.

Bravo ! Clique ici pour la suite !

VALIDER

Il y a des erreurs

Que doit faire le poisson pour rejoindre la case de son ami le crabe et échapper au requin ? Clique sur le numéro correspondant.

Bravo ! Clique ici pour la suite !

VALIDER

Il y a des erreurs

Que doit faire le poisson pour rejoindre la case de son ami le crabe et échapper au requin ? Clique sur le numéro correspondant.

Bravo ! Retour au menu !

VALIDER

Il y a des erreurs

Que doit faire le poisson pour rejoindre la case de son ami le crabe et échapper au requin ? Clique sur le numéro correspondant.

Identifier une séquence d’instructions

On te propose une séquence d’instructions. L’objectif est de représenter le chemin parcouru par le personnage s'il suit ces instructions depuis son point de départ (la croix) en étant initialement orienté vers la droite. Clique sur les points du quadrillage pour faire apparaître le déplacement :

1/10

Bravo ! On continue

Avancer Tourner à droite de 90° Avancer

  • V0V1
  • V1V2
  • #333333
  • 3
  • 999
  • oui
  • non

Identifier une séquence d’instructions

On te propose une séquence d’instructions. L’objectif est de représenter le chemin parcouru par le personnage s'il suit ces instructions depuis son point de départ (la croix) en étant initialement orienté vers la droite. Clique sur les points du quadrillage pour faire apparaître le déplacement :

2/10

Bravo ! On continue

Avancer,Avancer, Tourner à gauche de 90°, Avancer.

  • V0V1
  • V1V2
  • V2V3
  • #333333
  • 3
  • 999
  • oui
  • non

Identifier une séquence d’instructions

On te propose une séquence d’instructions. L’objectif est de représenter le chemin parcouru par le personnage s'il suit ces instructions depuis son point de départ (la croix) en étant initialement orienté vers la droite. Clique sur les points du quadrillage pour faire apparaître le déplacement :

3/10

Bravo ! On continue

Avancer Tourner à gauche de 90° Avancer Tourner à droite de 90° Avancer

  • V0V1
  • V1V22
  • V22V3
  • #333333
  • 3
  • 999
  • oui
  • non

Identifier une séquence d’instructions

On te propose une séquence d’instructions. L’objectif est de représenter le chemin parcouru par le personnage s'il suit ces instructions depuis son point de départ (la croix) en étant initialement orienté vers la droite. Clique sur les points du quadrillage pour faire apparaître le déplacement :

4/10

Bravo ! On continue

Avancer Avancer Tourner à gauche de 90° Avancer Tourner à gauche de 90° Avancer

  • V3V23
  • V23V24
  • V24V15
  • V15V14
  • #333333
  • 3
  • 999
  • oui
  • non

Identifier une séquence d’instructions

On te propose une séquence d’instructions. L’objectif est de représenter le chemin parcouru par le personnage s'il suit ces instructions depuis son point de départ (la croix) en étant initialement orienté vers la droite. Clique sur les points du quadrillage pour faire apparaître le déplacement :

5/10

Bravo ! On continue

Avancer Tourner à gauche de 90° Avancer Tourner à droite de 90° Avancer

  • V0V1
  • V1V22
  • V22V3
  • #333333
  • 3
  • 999
  • oui
  • non

Identifier une séquence d’instructions

On te propose une séquence d’instructions. L’objectif est de représenter le chemin parcouru par le personnage s'il suit ces instructions depuis son point de départ (la croix) en étant initialement orienté vers la droite. Clique sur les points du quadrillage pour faire apparaître le déplacement :

6/10

Bravo ! On continue

Avancer Tourner à droite de 90° Avancer Tourner à gauche de 90° Avancer

  • V11V12
  • V12V22
  • V22V3
  • #333333
  • 3
  • 999
  • oui
  • non

Identifier une séquence d’instructions

On te propose une séquence d’instructions. L’objectif est de représenter le chemin parcouru par le personnage s'il suit ces instructions depuis son point de départ (la croix) en étant initialement orienté vers la droite. Clique sur les points du quadrillage pour faire apparaître le déplacement :

7/10

Bravo ! On continue

AvancerAvancerTourner à droite de 90° Avancer Tourner à gauche de 90° Avancer

  • V11V12
  • V12V13
  • V13V3
  • V3V23
  • #333333
  • 3
  • 999
  • oui
  • non

Identifier une séquence d’instructions

On te propose une séquence d’instructions. L’objectif est de représenter le chemin parcouru par le personnage s'il suit ces instructions depuis son point de départ (la croix) en étant initialement orienté vers la droite. Clique sur les points du quadrillage pour faire apparaître le déplacement :

8/10

Bravo ! On continue

AvancerTourner à droite de 90° Avancer Tourner à droite de 90° Avancer Tourner à droite de 90° Avancer Tourner à droite de 90° Avancer

  • V11V12
  • V12V22
  • V22V21
  • V21V11
  • #333333
  • 3
  • 999
  • oui
  • non

Identifier une séquence d’instructions

On te propose une séquence d’instructions. L’objectif est de représenter le chemin parcouru par le personnage s'il suit ces instructions depuis son point de départ (la croix) en étant initialement orienté vers le bas. Clique sur les points du quadrillage pour faire apparaître le déplacement :

9/10

Bravo ! On continue

Avancer Avancer Tourner à droite de 90° Avancer Avancer Tourner à droite de 90° Avancer Avancer

  • V3V2
  • V2V8
  • V8V7
  • V7V6
  • V6V0
  • V0V21
  • #333333
  • 3
  • 999
  • oui
  • non

Identifier une séquence d’instructions

On te propose une séquence d’instructions. L’objectif est de représenter le chemin parcouru par le personnage s'il suit ces instructions depuis son point de départ (la croix) en étant initialement orienté vers le bas. Clique sur les points du quadrillage pour faire apparaître le déplacement :

10/10

Bravo ! On continue

Avancer Avancer Tourner à gauche de 90° Avancer Tourner à gauche de 90° Avancer Tourner à gauche de 90° Avancer Avancer

  • V13V3
  • V3V2
  • V2V4
  • V4V23
  • V23V3
  • V3V22
  • #333333
  • 3
  • 999
  • oui
  • non

Bravo !!!

  • #333333
  • 3
  • 999
  • oui
  • non
  • V22V3
  • V3V2
  • V2V4

Représenter une suite d'instructions

Observe le programme Scratch et dessine, sur la grille, la trajectoire que le lutin va parcourir.

10/10

Bravo !

1/3

  • #333333
  • 3
  • 999
  • oui
  • non

1 carreau représente 100 pas

Représenter une suite d'instructions

  • V22V3
  • V3V13
  • V13V14

Observe le programme Scratch et dessine, sur la grille, la trajectoire que le lutin va parcourir.

10/10

Bravo !

2/3

  • #333333
  • 3
  • 999
  • oui
  • non

1 carreau représente 100 pas

  • V22V3
  • V3V2
  • V2V1

Représenter une suite d'instructions

Observe le programme Scratch et dessine, sur la grille, la trajectoire que le lutin va parcourir.

10/10

Bravo !

3/3

  • #333333
  • 3
  • 999
  • oui
  • non

1 carreau représente 100 pas

Bravo !

Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul

Voici un programme de calcul, réordonne les cartes intermédiaires sur les cartes bleues :

- 5

+ 4

: 3

× 2

× 3

: 5

+ 3

- 4

× 4

- 3

+ 8

Bravo !

Multiplier un nombre par 2Ajouter 4 au résultat Multiplier par 3 le nouveau résultat

1/5

× 2

Calcule les résultats intermédiaires et le résultat final :

- 5

: 3

+ 4

: 5

+ 3

- 4

× 4

- 3

+ 8

× 3

Bravo !

Multiplier un nombre par 2Ajouter 4 au résultat Multiplier par 3 le nouveau résultat

1/5

VALIDER

Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul

Voici un programme de calcul, réordonne les cartes intermédiaires sur les cartes bleues :

- 5

+ 4

× 2

: 3

Bravo !

+ 3

- 4

× 3

: 5

+ 8

× 4

- 3

Ajouter 8 à un nombreDiviser le résultat par 5 Multiplier par 3 le nouveau résultat

2/5

+ 8

Calcule les résultats intermédiaires et le résultat final :

- 5

+ 4

: 3

× 2

: 5

+ 3

- 4

× 4

- 3

× 3

Bravo !

Ajouter 8 à un nombreDiviser le résultat par 5 Multiplier par 3 le nouveau résultat

2/5

VALIDER

21

Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul

Voici un programme de calcul, réordonne les cartes intermédiaires sur les cartes bleues :

- 5

+ 4

× 2

: 3

× 3

+ 3

- 4

: 5

+ 8

- 3

× 4

Bravo !

Diviser un nombre par 3Soustraire 3 au résultat Multiplier par 4 le nouveau résultat

3/5

21

: 3

Calcule les résultats intermédiaires et le résultat final :

- 5

+ 4

× 2

- 3

× 3

: 5

+ 3

- 4

+ 8

Bravo !

× 4

Diviser un nombre par 3Soustraire 3 au résultat Multiplier par 4 le nouveau résultat

3/5

VALIDER

40

Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul

Voici un programme de calcul, réordonne les cartes intermédiaires sur les cartes bleues :

- 5

+ 4

× 2

: 3

× 3

+ 3

- 4

: 5

+ 8

- 3

× 4

Bravo !

Soustraire 5 à un nombreDiviser le résultat par 5 Multiplier par 4 le nouveau résultat

4/5

40

- 5

Calcule les résultats intermédiaires et le résultat final :

+ 4

: 3

× 2

: 5

× 3

+ 3

- 4

- 3

+ 8

× 4

Bravo !

Soustraire 5 à un nombreDiviser le résultat par 5 Multiplier par 4 le nouveau résultat

4/5

VALIDER

30

Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul

Voici un programme de calcul, réordonne les cartes intermédiaires sur les cartes bleues :

- 5

+ 4

: 3

× 2

× 3

+ 3

- 4

: 5

+ 8

- 3

× 4

Bravo !

Multiplier un nombre par 4Retirer 5 au résultat Diviser par 5 le nouveau résultat

5/5

30

Calcule les résultats intermédiaires et le résultat final :

× 4

+ 4

: 3

× 2

- 5

× 3

+ 3

- 4

- 3

+ 8

: 5

Bravo !

Multiplier un nombre par 4Retirer 5 au résultat Diviser par 5 le nouveau résultat

5/5

VALIDER

Bravo !

Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul

1/5

Voici un programme de calcul, réordonne les cartes intermédiaires :

Bravo !

- 5

+ 4

: 3

x 2

x 3

: 5

+ 3

- 4

x 4

- 3

+ 8

Multiplier un nombre par 2Ajouter 4 au résultat Multiplier par 3 le nouveau résultat

Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul

1/5

Bravo ! Exécute ce programme de calcul à partir du nombre 4 pour obtenir le nombre en sortie.

Bravo !

- 5

: 3

: 5

+ 3

- 4

x 4

- 3

+ 8

Multiplier un nombre par 2Ajouter 4 au résultat Multiplier par 3 le nouveau résultat

x 2

+ 4

x 3

VALIDER

Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul

2/5

Bravo ! Exécute ce programme de calcul à partir du nombre 4 pour obtenir le nombre en sortie.

Bravo !

- 5

+ 4

: 3

x 2

+ 3

- 4

x 4

- 3

Ajouter 8 à un nombreDiviser le résultat par 5 Multiplier par 3 le nouveau résultat

: 5

+ 8

x 3

VALIDER

Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul

2/5

Bravo ! Exécute ce programme de calcul à partir du nombre 4 pour obtenir le nombre en sortie.

- 5

+ 4

: 3

x 2

+ 3

- 4

x 4

- 3

Ajouter 8 à un nombreDiviser le résultat par 5 Multiplier par 3 le nouveau résultat

: 5

+ 8

x 3

VALIDER

Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul

3/5

Voici un programme de calcul, réordonne les cartes intermédiaires :

Bravo !

- 5

+ 4

x 2

: 3

x 3

+ 3

- 4

: 5

+ 8

- 3

x 4

Diviser un nombre par 3Soustraire 3 au résultat Multiplier par 4 le nouveau résultat

21

Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul

4/5

Bravo ! Exécute ce programme de calcul à partir du nombre 4 pour obtenir le nombre en sortie.

Bravo !

+ 4

: 3

x 2

x 3

+ 3

- 4

- 3

+ 8

Soustraire 5 à un nombreDiviser le résultat par 5 Multiplier par 4 le nouveau résultat

40

: 5

x 4

- 5

VALIDER

Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul

5/5

Voici un programme de calcul, réordonne les cartes intermédiaires :

Bravo !

- 5

+ 4

: 3

x 2

x 3

+ 3

- 4

: 5

+ 8

- 3

x 4

Multiplier un nombre par 4Retirer 5 au résultat Diviser par 5 le nouveau résultat

30

Ordonner des cartes pour réaliser un programme de calcul

5/5

Bravo ! Exécute ce programme de calcul à partir du nombre 4 pour obtenir le nombre en sortie.

Bravo !

+ 4

: 3

x 2

x 3

+ 3

- 4

- 3

+ 8

Multiplier un nombre par 4Retirer 5 au résultat Diviser par 5 le nouveau résultat

30

: 5

x 4

- 5

VALIDER

- 5

+ 4

: 3

x 2

x 3

: 5

+ 3

- 4

x 4

- 3

+ 8

Interpréter un schéma

1/4

Retranscris le parcours du bus pour aller au stade :

Départ

Départ

S'orienter direction

Aller à

Musée

Stade

Piscine

S'orienter direction

Bibliothèque

Aller à

Bravo !

Bibliothèque

Piscine

S'orienter direction

Mairie

Aller à

Stade

Mairie

Musée

Ouest

Sud

Nord

Est

Interpréter un schéma

2/4

Retranscris le parcours du bus pour aller au stade :

Départ

Départ

Musée

S'orienter direction

Aller à

Musée

Bibliothèque

Piscine

S'orienter direction

Bibliothèque

Aller à

Bravo !

Piscine

Mairie

S'orienter direction

Mairie

Aller à

Stade

S'orienter direction

Stade

Aller à

Sud

Ouest

Sud

Nord

Est

Nord

Interpréter un schéma

3/4

Retranscris le parcours du bus pour aller au stade :

Départ

Départ

S'orienter direction

Aller à

Musée

Piscine

Musée

S'orienter direction

Bravo !

Bibliothèque

Aller à

Bibliothèque

Piscine

S'orienter direction

Aller à

Mairie

Stade

S'orienter direction

Stade

Mairie

Aller à

Ouest

Nord

Sud

Nord

Est

Sud

Interpréter un schéma

4/4

Retranscris le parcours du bus pour aller au stade :

Départ

Bibliothèque

Stade

S'orienter direction

Aller à

Musée

Bravo !

S'orienter direction

Bibliothèque

Aller à

Piscine

Musée

Piscine

S'orienter direction

Mairie

Aller à

S'orienter direction

Stade

Départ

Mairie

Aller à

Sud

Nord

Est

Nord

Ouest

Bravo !

Même jeu ... avec Scratch

1/4

XX

bonnes réponses

XX

erreurs

  • 180°
  • 90°
  • -90°

Départ

  • musée
  • piscine
  • stade
  • bibliothèque
  • mairie

Stade

Piscine

  • 90°
  • 180°
  • -90°

Bravo !

Bibliothèque

  • mairie
  • piscine
  • stade
  • musée
  • bibliothèque
  • 90°
  • -90°
  • 180°
  • stade
  • piscine
  • bibliothèque
  • musée
  • mairie

Mairie

Musée

Même jeu ... avec Scratch

2/4

XX

bonnes réponses

XX

erreurs

  • 90°
  • 180°
  • -90°

Départ

Musée

  • musée
  • piscine
  • stade
  • bibliothèque
  • mairie
  • 180°
  • 90°
  • -90°

Piscine

Bibliothèque

Bravo !

  • bibliothèque
  • piscine
  • stade
  • musée
  • mairie
  • -90°
  • 180°
  • 90°

Mairie

  • piscine
  • bibliothèque
  • stade
  • musée
  • mairie
  • 180°
  • 90°
  • -90°

Stade

  • stade
  • piscine
  • bibliothèque
  • musée
  • mairie

Même jeu ... avec Scratch

3/4

XX

bonnes réponses

XX

erreurs

  • 180°
  • 90°
  • -90°

Départ

  • piscine
  • bibliothèque
  • stade
  • musée
  • mairie
  • 90°
  • 180°
  • -90°

Piscine

Musée

Bravo !

  • musée
  • piscine
  • stade
  • bibliothèque
  • mairie
  • 180°
  • 90°
  • -90°

Bibliothèque

  • mairie
  • piscine
  • stade
  • musée
  • bibliothèque
  • -90°
  • 180°
  • 90°

Stade

Mairie

  • stade
  • piscine
  • bibliothèque
  • musée
  • mairie

Même jeu ... avec Scratch

4/4

XX

bonnes réponses

  • -90°
  • 180°
  • 90°

XX

erreurs

Bibliothèque

Stade

  • mairie
  • piscine
  • stade
  • musée
  • bibliothèque
  • 180°
  • -90°
  • 90°

Bravo !

  • piscine
  • bibliothèque
  • stade
  • musée
  • mairie
  • 90°
  • 180°
  • -90°

Piscine

Musée

  • musée
  • piscine
  • stade
  • bibliothèque
  • mairie
  • 180°
  • -90°
  • 90°

Départ

Mairie

  • stade
  • piscine
  • bibliothèque
  • musée
  • mairie

Bravo !

1/5

Trajet sur une grille

Trouve les déplacements du point de départ jusqu’à l’arrivée, puis glisse les images-flèches dans la zone prévue.

Arrivée

Retrouve les directions du chemin jaune :

Bravo !

Départ

2/5

Trajet sur une grille

Relevé d'une suite de directions (suite).

Départ

Retrouve les directions du chemin jaune :

Arrivée

Bravo !

3/5

Trajet sur une grille

Relevé d'une suite de directions (suite).

Arrivée

Retrouve les directions du chemin jaune :

Bravo !

Départ

4/5

Trajet sur une grille

Relevé d'une suite de directions (suite).

Retrouve les directions du chemin jaune :

Arrivée

Bravo !

Départ

5/5

Trajet sur une grille

Relevé d'une suite de directions (suite).

Arrivée

Retrouve les directions du chemin jaune :

Départ

Bravo !

Bravo !

1/5

Trajet sur une grille

Suis le chemin, écris la liste des nombres traversée (dans l'ordre) et calcule la somme de ces nombres.

Bravo !

Départ

S =

Arrivée

VALIDER

2/5

Trajet sur une grille

Suis le chemin, écris la liste des nombres traversée (dans l'ordre) et calcule la somme de ces nombres.

Bravo !

Départ

Arrivée

S =

VALIDER

3/5

Trajet sur une grille

Suis le chemin, écris la liste des nombres traversée (dans l'ordre) et calcule la somme de ces nombres.

Bravo !

Arrivée

S =

Départ

VALIDER

4/5

Trajet sur une grille

Suis le chemin, écris la liste des nombres traversée (dans l'ordre) et calcule la somme de ces nombres.

Bravo !

Départ

Arrivée

S =

VALIDER

5/5

Trajet sur une grille

Suis le chemin, écris la liste des nombres traversée (dans l'ordre) et calcule la somme de ces nombres.

Bravo !

Départ

Arrivée

S =

VALIDER

On passe une fois et une seule par chaque case.

Bravo !

Relève tous les défis du renard !

05

04

01

02

03

Personnage en vert orienté vers la droite avant l'exécution du programme. Pour le déplacer, tu peux le utiliser la souris et le faire tourner sur sa droite (clic droit) ou sur sa gauche (clic gauche).

Replace les briques dans le programme pour que le lutin réalise ce parcours.

Lutin orienté à droite avant l'exécution du programme

Replace les briques dans le programme pour que le lutin réalise ce parcours.

Lutin orienté à droite avant l'exécution du programme

Replace les briques dans le programme pour que le lutin réalise ce parcours.

Replace les briques dans le programme pour que le lutin réalise ce parcours.

Lutin orienté à droite avant l'exécution du programme

Lutin orienté vers le haut avant l'exécution du programme

Replace les briques dans le programme pour que le lutin réalise ce parcours.

Pirate Timeline

Tell stories in an orderly, hierarchical, structured, and concise manner. These are the four pillars for delivering a successful presentation.

20XX

Teach

20XX

Structure

20XX

Evaluate

20XX

20XX

Design

Plan

Pirate Timeline

Tell stories in an orderly, hierarchical, structured, and concise manner. These are the four pillars for delivering a successful presentation.

20XX

Teach

20XX

Structure

20XX

Evaluate

20XX

20XX

Design

Plan

Write a great headline

Visual content is a cross-cutting and universal language, like music. We are able to understand images from millions of years ago, even from other cultures.

Describe the topic and the content you will cover in class and do not forget to emphasize why the topic is interesting.

With Genially templates, you can include visual resources to engage the class from minute one. You can also highlight key content to facilitate its assimilation and even embed external content that surprises and adds more context to the topic: videos, photos, audios...Whatever you want!

Insert a video

Visual content is a cross-cutting and universal language, like music. We are able to understand images from millions of years ago, even from other cultures.

Maps are a great ally, use them!

Interactive visual communication improves learning outcomes on any topic and in any context. Before you start creating, it's a good idea to take a few minutes to think about what this map tells you and teaches you.

Here you can include a relevant piece of information to highlight

Here you can include a relevant piece of information to highlight

Use an image

Use this space to describe it. You can upload an image from your computer or use the resources available in Genially, on the left side of the tool. Leave the whole class in awe!

Maps are a great ally, use them!

Interactive visual communication improves learning outcomes on any topic and in any context. Before you start creating, it's a good idea to take a few minutes to think about what this map tells you and teaches you.

Here you can include a relevant piece of information to highlight

Here you can include a relevant piece of information to highlight

Write a great headline

Visual content is a cross-cutting and universal language, like music. We are able to understand images from millions of years ago, even from other cultures.

Describe the topic and the content you will cover in class and do not forget to emphasize why the topic is interesting.

With Genially templates, you can include visual resources to engage the class from minute one. You can also highlight key content to facilitate its assimilation and even embed external content that surprises and adds more context to the topic: videos, photos, audios...Whatever you want!

Use an image

Use this space to describe it. You can upload an image from your computer or use the resources available in Genially, on the left side of the tool. Leave the whole class in awe!

Insert a video

Visual content is a cross-cutting and universal language, like music. We are able to understand images from millions of years ago, even from other cultures.