Proyecto final Innovacion educativa.
Maestra: Elizabeth Rodriguez. Alumna: Naomi Derilu Moreno Perea
Indice
Spotify literario y matematico
Escritura ràpida.
Evidencias de innovaciòn a mis clases.
Multitplica y gana
Atrapa moscas
Valor posicional
Juegos tecnologicos
Spotify literario y matematico
Innovacion: Para ambas estrategias se elige una cancion (tomando en cuenta los gustos e intereses de los alumnos) ya elegida la musica, para el spotify literario deben anotar 10 palabras que escuchen y realizar un dibujo. Para el matematico es anotar 10 palabras de la cancion y cada vocal y consonante tiene un valor (a=2, e=4, i=6, o=8 u=10 y consonantes=5) de acuerdo a la palabra que anotaron deben hacer la suma correspondiente.
- Los alumnos muestran interes por la dinamica.
- Ayuda a la concentracion y velocidad.
- se trabaja la escritura y el calculo mental.
Escritura rapida.
Se hace una piramide con silabas, se trabaja en dos equipos, pasan 2 integrantes, cada uno se pone en una punta de la piramide, se cuenta hasta 3 y corre el tiempo, gana el primero que haya terminado de escribir todas las palabras de acuerdo a la silaba (por ejemplo: Sa - sala, me: mecate)
Multiplica y gana.
En una hoja de color se les escribe algunas multiplicaciones a los alumnos y se pega en una silla un poco alejada y en el pizarron se les dibuja el mismo tablero pero vacio, ellos tendran que recorrer de la silla al pozarron y escribir solo los resultados de las multitplicaciones que ellos ven en el tablero, gana el màs rapido y el que tenga los resultados correctos.
Atrapa moscas.
Este juego consiste en escribir en el pizarron resultados de multitplicaciones, se divide al grupo en dos equipos, pasan dos competidores, a cada uno se le entrega un mata moscas, la maestra dice una multitplicacion y ellos, saltando en un pie, caminando como pinguino, saltando en dos pies, o como decida la maestra, deberàn avanzar hasta el pizarron y pegar con el mata moscas en el resultado correcto de dicha multitplicacion. Este juego no solo sirve para multitplicaciones, se puede adaptar a diversos contenidos que se esten trabajando en el aula.
Valor posicional
Se trabaja con un tablero que ellos ya deben llevar enmicado y un plumòn para pizarron, la maestra menciona un numero y ellos deben acomodarlo de acuerdo a su valor posicional, cada vez se irà subiendo de mivel de dificultad. Otra estrategia es el repartirle a los alumnos una hoja con un numero escrito, se forman equipos y de igual manera se da una cantidad, reunidos por equipo se deberàn organizar para formar la cantidad que la maestra menciono, gana el que lo haga màs rapido y correctamente.
Juegos tecnologicos.
Proyecto final Innovacion educativa.
Naomi Moreno
Created on June 7, 2025
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Proyecto final Innovacion educativa.
Maestra: Elizabeth Rodriguez. Alumna: Naomi Derilu Moreno Perea
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Spotify literario y matematico
Escritura ràpida.
Evidencias de innovaciòn a mis clases.
Multitplica y gana
Atrapa moscas
Valor posicional
Juegos tecnologicos
Spotify literario y matematico
Innovacion: Para ambas estrategias se elige una cancion (tomando en cuenta los gustos e intereses de los alumnos) ya elegida la musica, para el spotify literario deben anotar 10 palabras que escuchen y realizar un dibujo. Para el matematico es anotar 10 palabras de la cancion y cada vocal y consonante tiene un valor (a=2, e=4, i=6, o=8 u=10 y consonantes=5) de acuerdo a la palabra que anotaron deben hacer la suma correspondiente.
Escritura rapida.
Se hace una piramide con silabas, se trabaja en dos equipos, pasan 2 integrantes, cada uno se pone en una punta de la piramide, se cuenta hasta 3 y corre el tiempo, gana el primero que haya terminado de escribir todas las palabras de acuerdo a la silaba (por ejemplo: Sa - sala, me: mecate)
Multiplica y gana.
En una hoja de color se les escribe algunas multiplicaciones a los alumnos y se pega en una silla un poco alejada y en el pizarron se les dibuja el mismo tablero pero vacio, ellos tendran que recorrer de la silla al pozarron y escribir solo los resultados de las multitplicaciones que ellos ven en el tablero, gana el màs rapido y el que tenga los resultados correctos.
Atrapa moscas.
Este juego consiste en escribir en el pizarron resultados de multitplicaciones, se divide al grupo en dos equipos, pasan dos competidores, a cada uno se le entrega un mata moscas, la maestra dice una multitplicacion y ellos, saltando en un pie, caminando como pinguino, saltando en dos pies, o como decida la maestra, deberàn avanzar hasta el pizarron y pegar con el mata moscas en el resultado correcto de dicha multitplicacion. Este juego no solo sirve para multitplicaciones, se puede adaptar a diversos contenidos que se esten trabajando en el aula.
Valor posicional
Se trabaja con un tablero que ellos ya deben llevar enmicado y un plumòn para pizarron, la maestra menciona un numero y ellos deben acomodarlo de acuerdo a su valor posicional, cada vez se irà subiendo de mivel de dificultad. Otra estrategia es el repartirle a los alumnos una hoja con un numero escrito, se forman equipos y de igual manera se da una cantidad, reunidos por equipo se deberàn organizar para formar la cantidad que la maestra menciono, gana el que lo haga màs rapido y correctamente.
Juegos tecnologicos.