“Código Igual: Descifrando estereotipos”
“Código con Historia: Mujeres que cambiaron el mundo”
1º de Educación Secundaria Obligatori a (12-13 años)
recursos necesarios
OBJETIVOS DE LA UNIDAD
descripción actividad
desarollo actividad
descripción actividad
descripción actividad
descripción actividad
descripción actividad
descripción actividad
ANEXOS POSIBLES
#AprendeIntef #IgualdadYRobótica
objetivos
Desarrollar el pensamiento computacional mediante el uso de Scratch.Visibilizar y valorar el papel de las mujeres en la historia de la ciencia, la tecnología y las matemáticas.Fomentar la creatividad, el trabajo colaborativo y la expresión digital.Relacionar contenidos curriculares de Tecnología, Lengua Castellana y Ciencias Sociales con la programación.
recursos necesarios
Ordenadores con acceso a Internet.Cuentas en Scratch (https://scratch.mit.edu).Proyector para la presentación inicial y exposiciones.Fichas biográficas o enlaces de referencia (proporcionados o investigados).Plantilla de guion gráfico (incluida como Anexo 1).Rúbrica de evaluación (Anexo 2, basada en la del módulo 5).
descripción actividad
El alumnado creará un proyecto interactivo en Scratch en el que representará una mini biografía gamificada de una mujer científica, tecnóloga o matemática. A través de escenas animadas y retos interactivos, el alumnado narrará aspectos relevantes de la vida de esta figura histórica. La actividad combina narrativa digital, programación por bloques y reflexión sobre igualdad de género.
“Código con Historia: Mujeres que cambiaron el mundo”
diana.moragas.rdc
Created on June 3, 2025
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Transcript
“Código Igual: Descifrando estereotipos”
“Código con Historia: Mujeres que cambiaron el mundo”
1º de Educación Secundaria Obligatori a (12-13 años)
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OBJETIVOS DE LA UNIDAD
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ANEXOS POSIBLES
#AprendeIntef #IgualdadYRobótica
objetivos
Desarrollar el pensamiento computacional mediante el uso de Scratch.Visibilizar y valorar el papel de las mujeres en la historia de la ciencia, la tecnología y las matemáticas.Fomentar la creatividad, el trabajo colaborativo y la expresión digital.Relacionar contenidos curriculares de Tecnología, Lengua Castellana y Ciencias Sociales con la programación.
recursos necesarios
Ordenadores con acceso a Internet.Cuentas en Scratch (https://scratch.mit.edu).Proyector para la presentación inicial y exposiciones.Fichas biográficas o enlaces de referencia (proporcionados o investigados).Plantilla de guion gráfico (incluida como Anexo 1).Rúbrica de evaluación (Anexo 2, basada en la del módulo 5).
descripción actividad
El alumnado creará un proyecto interactivo en Scratch en el que representará una mini biografía gamificada de una mujer científica, tecnóloga o matemática. A través de escenas animadas y retos interactivos, el alumnado narrará aspectos relevantes de la vida de esta figura histórica. La actividad combina narrativa digital, programación por bloques y reflexión sobre igualdad de género.