Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
pract_Scratch_2
Кира Стадниченко
Created on June 2, 2025
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
Transcript
Майстри Scratch
Практикум # 2: крок за кроком
Про практикум
Як з цим працювати?
Виконайте послідовно завдання з кожної сторінки, щоб удосконалювати майстерність у Scratch.
Попередньо пригадайте (натискайте, щоб збільшити):
Повторення # 1
авторизуйтесь в Scratch online, відкрийте шаблон-заготовку проєкту, зробіть його ремікс
Дівчинка у лісі
запустіть та спостерігайте робочий проєкт, щоб зрозуміти, як він має працювати
зверніть увагу на особливості роботи проєкту (клацніть, щоб відкрити зауваження)
додайте до скриптів проєкту потрібні блоки та налаштуйте їх
збережіть проєкт, опублікуйте його та отримайте посилання
Повторення # 2
Геометричні візерунки
проєкт-шаблон
- Продублюйте частину скрипта, яка забезпечила малювання квадрата і розташуйте її на полі проекту поряд з основним скриптом.
- Змініть код основного скрипта так, щоб тепер було намальовано шестикутник. Знову продублюйте частину скрипта, яка забезпечила малювання шестикутника.
- Щоразу змінюйте основний скрипт так, щоб отримувати інші малюнки, наведені на скріншоті, але обов'язково дублюйте та залишайте поряд з основним скриптом усі проміжні коди.
- Після виконання всього завдання проект виглядатиме приблизно так, як на заблюреному малюнку.
- Упевніться, що проєкт працює за зразком та збережіть його.
- Авторизуйтеся в середовищі Scratch онлайн.
- Відкрийте проєкт-шаблон та зробіть його ремікс.
- Перегляньте код усередині шаблону, запустіть проєкт, дізнайтеся, що він виконує.
- Переставте блоки шаблону так, щоб м'ячик намалював квадрат, як на першому скриншоті чіткого малюнка.
- Перевірте роботу проекту.
Практика # 1. Програми, в яких об’єкти «реагують» на події
Кіт-пішохід
Малюнок "на замовлення"
Автобус
- Попрацюйте з готовим проєктом, щоб з’ясувати, який результат потрібно отримати.
- Створіть аналогічний проєкт самостійно.
- Виконайте послідовно інструкції, щоб отримати проєкт, в якому кіт йде сценою після натискання на зелений сигнал світлофора та зупиняється на червоний
- Переконайтеся, що проєкт працює, як передбачалось.
- Переглядайте ролик.
- Зупиняйте його на паузу, як зручно, щоб виконувати проєкт про взаємодію автобусу зі шлагбаумами за автором.
Змінні
Поняття змінної
Збираємо яблука
Кіт та миша
- змінна (variable) – це іменоване місце в пам’яті комп’ютера, куди під час виконання скрипта можна записувати значення, змінювати їх та використовувати (зчитувати) для знаходження нових значень;
- значення змінної в Scratch можна змінювати вручну, зокрема повзунком при відображенні.
- Виконайте завдання за відеоінструкцією.
- Доповніть проєкт змінними так, щоб гра припинялась після 15 спійманих яблук або після 5 пропущених.
- Спробуйте адаптувати гру для смартфону.
- Виконайте проєкт за інструкцією, доповніть пропущені в інструкції кроки та отримайте приблизно такий проєкт.
- Поміркуйте, які зміни до нього можна внести, щоб гра стала цікавішою.
- Чи можна адаптувати гру до смартфону?
Змінні в циклах
Рахуємо слоненят
Нескінченне рахування
Рахування "за умови"
- Спочатку виконайте проєкт за відеоінструкцією
Далі додайте до проєкту зміни
- щодо вигляду слоненят,
- щодо керування відображенням змінної
- Продовжуйте "рахувати слоненят", додаючи ще зміни
Керування змінними в циклах
Спіральки
- Експериментуйте з готовим проєктом, щоб зрозуміти, як він має працювати.
- Завдання проєкту: виконавець за налаштуваннями користувача, які задаються перед запуском проєкту за допомогою повзунків, малює на сцені спіральну ламану
- вибраної щільності
- з відповідною кількістю кутів,
- з довжиною максимального відрізка отриманої ламаної, яка також задається користувачем
- Усі налаштування змінних мають відбуватися в певних діапазонах за допомогою повзунків.
Вкладені повторення та розгалуження
Прямокутні побудови
Кільця
Вкладені структури та змінні
Геометричні скрипти
- Зберіть частини коду шаблону таким чином, щоб отримати проєкт, який будує геометричний візерунок.
- Доповніть вихідний скрипт, щоб побудувати візерунки з варіантів 1 та 2.
- Кожний новий скрипт отримуйте з попереднього дублюванням та наступним редагуванням. В результаті в одному проєкті має міститись від 1 до 5 скриптів, лише один з яких має блок початкової події.
- Пригадайте: запустити скрипт без події початку можна зсередини проєкту, якщо клацнути по скрипту.
- Зверніть увагу: у завданні передбачається обов’язкове використання змінних та вкладених циклів.
шаблон
Практика # 2. Вкладені структури та взаємодія об’єктів
Відбиття
Кавовий автомат
Можна використати зображення з папки або дібрати власні.
Виконуйте роботу за відеоінструкцією
Практика # 3. Вкладені структури / змінні / сповіщення
Сир у лабіринті
Нагодувати бабку
- Бабка летить до курсору / до місця торкання сенсорного екрану.
- Нагодуйте бабку метеликами.
- Керуйте мишею кнопками керування курсором.
- Допоможіть миші дістатися сиру.
- Стережіться торкань до кота та стінок лабіринту.
Тим, хто приязний з математикою
Спіральні візерунки V#2
Спіральні візерунки V#3
На замовлення користувача спрайт малює одноколірний / різнокольоровий візерунок, повторюючи задану кількість елементарних прямокутних спіралей.
Це – вихідний проєкт. Його треба змінити за описом.
- на початку проєкту дівчинка та метелик завжди переміщуються зі стартової позиції у напряму праворуч,
- після торкання дівчинка "ловить" метелика, метелик при цьому зникає;
- кульбабка росте (розмір спрайту змінюється від 2 до 20),після торкання до кульбабки дівчинка зупиняється.
Сир у лабіринті
- Кожен з трьох спрайтів має свою поведінку:
- зникати при торканні
- переміщуватись незалежно від керування
- в разі торкання до кольорових ліній або іншого спрайту повертатися на вихідну позицію.
- Спрайт-сир можна замінити на іншу довільну їжу або завантажити з Інтернету як PNG-файл з прозорим фоном.
Нагодувати бабку
- два метелики переміщуються екраном, відштовхуючись від меж сцени;
- після торкання бабка "з’їдає" метелика, той на певний час приховується, потім з’являється в іншій точці сцени в іншому забарвленні;
- на початку бабка має лише 25% свого розміру, з кожним "з’їденим" метеликом збільшується на 5 одиниць;
- вважається, що бабку нагодували, коли її розмір збільшився до 100%;
- після того, як бабка сповіщає, що вона більше не може їсти, гра зупиняється, метелики зникають зі сцени.
«Як Петрик П'яточкин слоників рахував» — український радянський короткометражний анімаційний фільм 1984 року, який став культовим і є одним з найвідоміших робіт української анімації.Петрик П'яточкин ходить в дитячий садок і обожнює пустувати. Одного разу він рахував слонів, щоб скоріше заснути разом з іншими дітками під час тихої години. А коли йому це вдалося, Петрик потрапив до Африки у дивовижний дитсадок, де йому довелося доглядати за слоненятами, які не пропускали нагоди побавитися.
- запустіть проєкт кілька разів, щоб побачити поведінку об’єктів
- подумайте, як потрібно налаштувати шаблон з використанням блоків повторення та розгалуження, щоб отримати такий результат
Змінюйте рахування далі, щоб
- програма показувала лише стільки слоненят, скільки гравець замовить на початку гри;
- після показу програма сповіщала, що гру завершено;
- показом змінної, яка рахує слонят, керувала одна кнопка.
Кільця
- Додайте до заготовки проєкту необхідні зміни, щоб отримати варіант, поданий у відео.
- Запропонуйте до проєкту інші зміни на власний розсуд.
Заготовка
Спіральні візерунки V #3
- кількість елементів візерунка (вихорів) визначається змінною в діапазоні від 1 до 10;
- розміри спіралі змінювати не передбачається;
- кольори візерунка визначає змінна, що набуває значень 0 (одноколірний візерунок) або 1 (різнокольоровий);
- якщо малюнок наближається до межі сцени, користувач має отримати відповідне сповіщення, а малювання нового елемента візерунка має й не починатися.
Прямокутні побудови
- На базі заготовки укладіть проєкт для малювання трьох квадратів зі сторонами 50 кроків, розташованих на відстані 30 кроків один від одного. Використайте в проєкті змінні, щоб малювати різну кількість однакових квадратів за бажанням користувача.
- Від’єднайте блок події початку скрипта від подальших блоків.Продублюйте скрипт, отриманий у п.1. Змініть копію так, щоб відбувалось малювання прямокутників 60*40 кроків різного кольору. Під’єднайте до блоку початку, перевірте роботу скрипта. Знову від’єднайте стартовий блок.
- Ще раз продублюйте скрипт, отриманий у п.1. Змініть його так, щоб кожен наступний намальований квадрат був дещо більшим за попередній (використайте додаткову змінну). Під’єднайте до блоку початку, перевірте роботу скрипта. Знову від’єднайте стартовий блок.
- * Запрограмуйте додатково запит користувачу збільшувати або зменшувати наступні квадрати.Поділіться проєктом (один блок-початок та три скрипти без стартового блоку).
Заготовка
Спіральні візерунки V #2
- Зробіть ремікс проєкту у власному акаунті Scratch.
- Змініть проєкт таким чином, щоб після запуску було можливим:
- обирати форму багатокутника, що лежить в основі спіралі та у середині кожної сторони (від трикутника до восьмикутника),
- обмежувати найбільшу довжину сторони спіралі,
- встановлювати щільність спіралі,
- вибирати, малювати різнокольорову або одноколірну спіраль,
- зупиняти малювання, якщо лінія підійде ближче 5 одиниць до меж сцени.
Вихідний проєкт
У проєкті зі слоненятами зробіть так, щоб
- слоненята змінювали вигляд (образ, розмір, колір, эфект);
- змінна, що рахує слоненят, не була видимою постійно, а її можна було б показати / приховати натисканням кнопок "показати" та "приховати" ("show" і "hide");
- для спрайта слоненяти в проєкті був лише один скрипт * (підказка: додайте цикл та організуйте рахування слоненят при наведенні замість клацання)