Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

pract_Scratch_1

Кира Стадниченко

Created on May 28, 2025

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Transcript

Майстри Scratch

Практикум # 1: крок за кроком

Про практикум

Як з цим працювати?

Виконайте послідовно завдання з кожної сторінки, щоб почати створювати прості проєкти Scratch.

Слідування # 1

відкрийте проєкт "Прогулянка пустелею"

Прогулянка пустелею

дізнайтеся його можливості

спробуйте змінити проєкт

пограйте в отриманий проєкт

збережіть проєкт, опублікуйте його та отримайте посилання

Слідування # 2

заготовка

заготовка

новий проєкт

  • Подумайте: який з цих сюжетів можна доповнити, якщо просто повторювати ті самі дії? як долго можна їх повторювати?
  • Відкрийте заготовку цього проєкту, зробіть його ремікс. Внесіть зміни, щоб проєкт працював так, як на відео.
  • Збережіть проєкт (опублікуйте та отримайте посилання).
  • Виконайте один з двох інших проєктів. Зверніть увагу, що до одного з них є заготовка, а загалом проєкти схожі.
  • Додайте до проєкту тло сцени за власним бажанням.
  • Опублікуйте та отримайте посилання на проєкт.

Повторення в алгоритмах

  • Відкрийте той з проєктів попереднього завдання (Слідування # 2), в сюжеті якого ви вважали доцільним застосувати нескінченне повторення.
  • Розмістіть усі блоки проєкту, крім початкового, всередині блоку "завжди".
  • Переконайтеся, що проєкт працює, як ви передбачали.
  • Виконайте ще один проєкт з повторенням - М'яч.
  • Для цього спочатку знайдіть в колекції спрайт і створіть для нього чотири образи, як показано на малюнку.
  • Побудуйте алгоритм поведінки спрайта, как подано на схемі.
  • Доберіть сцену для проєкту. Переконайтесь, що поведінка спрайта відповідає першому відео.
  • Змініть алгоритм для спрайта так, щоб його поведінка відповідала другому відео.
  • Опублікуйте проєкт та отримайте посилання.

клацніть зображення, щоб збільшити

Практика # 1

Дівчинка у ліфті

Лінії

Замок у пустелі

  • Попрацюйте з готовим проєктом, подумайте, скільки спрайтів і скриптів у ньому, що виконує кожен.
  • Виконайте такий самий проєкт.Примітка: для спрайту Гумка, використайте зображення гумки з прозорим тлом, що знайдеться за запитом "ластик PNG" або наведене.
  • Виконайте проєкт за відеоінструкцією.
  • Змініть свій проєкт так, щоб дівчинка доїжджала ліфтом не на третій, а на пятий поверх. Спрайт ліфт можна завантажити з папки.
  • Використайте папку з зображеннями, щоб створити анімацію замка в пустелі вдень та вночі (як у відео).
  • Зверніть увагу на команди Наступне тло і Наступний образ.

Розгалуження

Літачок у хмаринці

Пори року

Замок вдень та вночі

  • Виконайте проєкт, в якому літачок літає від краю до краю сцени, але зникає, потрапляючи до хмари
  • Оберіть самостійно керування польотом: неперервне або на певну відстань за один запуск проєкту
  • Зображення літачка шукайте за запитом "літачок PNG" або використайте цей літачок
  • Створіть проєкт, в якому спрайт вказує певну пору року та промовляє її назву (як на прикладі).
  • Зображення до 4 сезонів завантажте з папки.
  • Керуйте спрайтом курсором вліво, вправо, вверх, вниз.
  • Змініть попередній проєкт або створіть новий так, щоб денний / нічний "режими" перемикались, якщо натиснути клавішу "пропуск" на клавіатурі.

Практика # 2

Кіт та Бус

Посадка на Марс

Білети до лунапарку

Пройти лабіринт

Практика # 3

Світлофор

Вгадай число

Червона квіточка

Кіт, метелик і хмарка

Для допитливих, ретельних та акуратних

Розгляньте, як працює ця інтерактивна карта. Намагайтеся чітко встановлювати вказівник, уникаючи попадання на межі областей.

Використайте дані, наведені в описі проєкту, щоб отримати такий самий результат.

  • авторизуйтесь у Scratch
  • зробіть копію (ремікс) проєкту, щоб отримати можливість зберігати зміни у власному акаунті,
  • знайдіть в Інтернеті інший малюнок для сцени та використайте його замість наявного,
  • додайте до проєкту ще один спрайт, який має два образи, що імітують рух,
  • визначте для спрайтів менші розміри, щоб під час руху вони не заважали один одному,
  • скопіюйте (пошукайте, як це зробити) скрипти першого виконавця другому,
  • налаштуйте нові скрипти під нового виконавця (зверніть увагу на змінення образів), задайте новому спрайту рух, що не залежить від першого (наприклад, кнопками "вгору" та "вниз"),
Світлофор
  • Розгляньте роботу готового проєкту.
  • Використайте команди руху та вигляду, умовні блоки, датчики торкання до кольору і рух у напрямі курсора миші, щоб реалізувати цей проєкт.
  • Використайте картинку світлофора (за бажанням можна дібрати власне зображення без напівтонів та кольорових переходів).

Зображення світлофора

Пройти лабіринт

Гравець веде кульку через лабіринт до будинку, керуючи стрілками "вліво" / "вправо" / "вгору" / "вниз". Якщо кулька торкнеться стінок лабіринту, вона повертається на початкову позицію, якщо торкнеться будинку – гра завершується. При цьому гравець отримує повідомлення, а кулька змінює колір.

  • Пограйте у готовий проект, щоб зрозуміти поведінку кульки в лабіринті.
  • Використайте заготовку проєкту, при цьому не забудьте зробити її ремікс.
  • Зберіть та доповніть блоки заготовки, щоб гра підтримувала всі дії.

Заготовка проєкту

Вгадай число
  • Розгляньте роботу готового проєкту: поспілкуйтеся з роботом, який задумав число.
  • Спробуйте вгадати число, яке він задумав.
  • Використайте заготовку проєкту, додайте до неї більше спілкування, щоб робот поводив себе так, як на зразку.

Заготовка проєкту

  • керуйте виконавцем клавішами ліворуч / праворуч (якщо ви працюєте з ПК)
  • натисніть "переглянути код" та розгляньте тексти скриптів, щоб з’ясувати, як має працювати проєкт (якщо неможливо керувати виконавцем, наприклад, зі смартфону)
Червона квіточка

Складіть проєкт, в якому спрайт Червона квіточка буде рости в лісі, поки не досягне висоти нижньої гілки дерева, як це відбувається на відео. У проєкті можна використати зображення з папки.

Папка з зображеннями

Посадка на Марс
  • Зберіть проєкт за інструкцією
  • Додайте до проєкту удосконалення з запропонованих або власне.
  • Збережіть проєкт.

Інструкція

Кіт, метелик і хмарка

Виконайте проєкт, у якому поведінка персонажів відповідає відеофрагменту. Додайте до проєкту фон сцени за власним вибором. Зверніть увагу на деталі:

  • Рудий Кіт починає рух після клацання по ньому, далі безперервно з деякою швидкістю ходить сценою з боку в бік, відбиваючись від краю;
  • метелик також починає рух після клацання по ньому, потім безперервно літає сценою з боку в бік, відбиваючись від краю, зі швидкістю, трохи більшою за швидкість Кота;
  • поведінка хмарки також активується клацанням мишки; далі хмарка збільшується, коли до неї торкається метелик, і зменшується, коли саме торкається краю сцени.
Білети до лунапарку

Продавець вираховує та повідомляє вартість квитків до лунапарку за умови, що один окремий квиток коштує 120 грн; якщо купується щонайменше 5 квитків – надається знижка в 10% від сплаченої суми; а за покупку від 10 квитків передбачається знижка 20%.

  • Поспілкуйтесь з продавцем, щоб зрозуміти, як має працювати готовий проєкт.
  • Складіть проєкт за інструкцією
  • Збережіть проєкт.

Інструкція

Кіт та Бус
  • Запустіть проєкт, спостерігайте, як він працює.
  • Відкрийте заготовку проєкту, розгляньте її. Так вийшло, що у ній не лише розсипані блоки, а й три з них просто втрачені.
  • Зробіть ремікс заготовки. Відновіть правильний порядок тих блоків, що є.
  • Додайте блоки, яких не вистачає, щоб проєкт працював так само, як зразок.
  • Збережіть проєкт.

Заготовка проєкту