Майстри Scratch
Практикум # 1: крок за кроком
Про практикум
Як з цим працювати?
Виконайте послідовно завдання з кожної сторінки, щоб почати створювати прості проєкти Scratch.
Слідування # 1
відкрийте проєкт "Прогулянка пустелею"
Прогулянка пустелею
дізнайтеся його можливості
спробуйте змінити проєкт
пограйте в отриманий проєкт
збережіть проєкт, опублікуйте його та отримайте посилання
Слідування # 2
заготовка
заготовка
новий проєкт
- Подумайте: який з цих сюжетів можна доповнити, якщо просто повторювати ті самі дії? як долго можна їх повторювати?
- Відкрийте заготовку цього проєкту, зробіть його ремікс. Внесіть зміни, щоб проєкт працював так, як на відео.
- Збережіть проєкт (опублікуйте та отримайте посилання).
- Виконайте один з двох інших проєктів. Зверніть увагу, що до одного з них є заготовка, а загалом проєкти схожі.
- Додайте до проєкту тло сцени за власним бажанням.
- Опублікуйте та отримайте посилання на проєкт.
Повторення в алгоритмах
- Відкрийте той з проєктів попереднього завдання (Слідування # 2), в сюжеті якого ви вважали доцільним застосувати нескінченне повторення.
- Розмістіть усі блоки проєкту, крім початкового, всередині блоку "завжди".
- Переконайтеся, що проєкт працює, як ви передбачали.
- Виконайте ще один проєкт з повторенням - М'яч.
- Для цього спочатку знайдіть в колекції спрайт і створіть для нього чотири образи, як показано на малюнку.
- Побудуйте алгоритм поведінки спрайта, как подано на схемі.
- Доберіть сцену для проєкту. Переконайтесь, що поведінка спрайта відповідає першому відео.
- Змініть алгоритм для спрайта так, щоб його поведінка відповідала другому відео.
- Опублікуйте проєкт та отримайте посилання.
клацніть зображення, щоб збільшити
Практика # 1
Дівчинка у ліфті
Лінії
Замок у пустелі
- Попрацюйте з готовим проєктом, подумайте, скільки спрайтів і скриптів у ньому, що виконує кожен.
- Виконайте такий самий проєкт.Примітка: для спрайту Гумка, використайте зображення гумки з прозорим тлом, що знайдеться за запитом "ластик PNG" або наведене.
- Виконайте проєкт за відеоінструкцією.
- Змініть свій проєкт так, щоб дівчинка доїжджала ліфтом не на третій, а на пятий поверх.
Спрайт ліфт можна завантажити з папки.
- Використайте папку з зображеннями, щоб створити анімацію замка в пустелі вдень та вночі (як у відео).
- Зверніть увагу на команди Наступне тло і Наступний образ.
Розгалуження
Літачок у хмаринці
Пори року
Замок вдень та вночі
- Виконайте проєкт, в якому літачок літає від краю до краю сцени, але зникає, потрапляючи до хмари
- Оберіть самостійно керування польотом: неперервне або на певну відстань за один запуск проєкту
- Зображення літачка шукайте за запитом "літачок PNG" або використайте цей літачок
- Створіть проєкт, в якому спрайт вказує певну пору року та промовляє її назву (як на прикладі).
- Зображення до 4 сезонів завантажте з папки.
- Керуйте спрайтом курсором вліво, вправо, вверх, вниз.
- Змініть попередній проєкт або створіть новий так, щоб денний / нічний "режими" перемикались, якщо натиснути клавішу "пропуск" на клавіатурі.
Практика # 2
Кіт та Бус
Посадка на Марс
Білети до лунапарку
Пройти лабіринт
Практика # 3
Світлофор
Вгадай число
Червона квіточка
Кіт, метелик і хмарка
Для допитливих, ретельних та акуратних
Розгляньте, як працює ця інтерактивна карта. Намагайтеся чітко встановлювати вказівник, уникаючи попадання на межі областей.
Використайте дані, наведені в описі проєкту, щоб отримати такий самий результат.
- авторизуйтесь у Scratch
- зробіть копію (ремікс) проєкту, щоб отримати можливість зберігати зміни у власному акаунті,
- знайдіть в Інтернеті інший малюнок для сцени та використайте його замість наявного,
- додайте до проєкту ще один спрайт, який має два образи, що імітують рух,
- визначте для спрайтів менші розміри, щоб під час руху вони не заважали один одному,
- скопіюйте (пошукайте, як це зробити) скрипти першого виконавця другому,
- налаштуйте нові скрипти під нового виконавця (зверніть увагу на змінення образів), задайте новому спрайту рух, що не залежить від першого (наприклад, кнопками "вгору" та "вниз"),
Світлофор
- Розгляньте роботу готового проєкту.
- Використайте команди руху та вигляду, умовні блоки, датчики торкання до кольору і рух у напрямі курсора миші, щоб реалізувати цей проєкт.
- Використайте картинку світлофора (за бажанням можна дібрати власне зображення без напівтонів та кольорових переходів).
Зображення світлофора
Пройти лабіринт
Гравець веде кульку через лабіринт до будинку, керуючи стрілками "вліво" / "вправо" / "вгору" / "вниз". Якщо кулька торкнеться стінок лабіринту, вона повертається на початкову позицію, якщо торкнеться будинку – гра завершується. При цьому гравець отримує повідомлення, а кулька змінює колір.
- Пограйте у готовий проект, щоб зрозуміти поведінку кульки в лабіринті.
- Використайте заготовку проєкту, при цьому не забудьте зробити її ремікс.
- Зберіть та доповніть блоки заготовки, щоб гра підтримувала всі дії.
Заготовка проєкту
Вгадай число
- Розгляньте роботу готового проєкту: поспілкуйтеся з роботом, який задумав число.
- Спробуйте вгадати число, яке він задумав.
- Використайте заготовку проєкту, додайте до неї більше спілкування, щоб робот поводив себе так, як на зразку.
Заготовка проєкту
- керуйте виконавцем клавішами ліворуч / праворуч (якщо ви працюєте з ПК)
- натисніть "переглянути код" та розгляньте тексти скриптів, щоб з’ясувати, як має працювати проєкт (якщо неможливо керувати виконавцем, наприклад, зі смартфону)
Червона квіточка
Складіть проєкт, в якому спрайт Червона квіточка буде рости в лісі, поки не досягне висоти нижньої гілки дерева, як це відбувається на відео. У проєкті можна використати зображення з папки.
Папка з зображеннями
Посадка на Марс
- Зберіть проєкт за інструкцією
- Додайте до проєкту удосконалення з запропонованих або власне.
- Збережіть проєкт.
Інструкція
Кіт, метелик і хмарка
Виконайте проєкт, у якому поведінка персонажів відповідає відеофрагменту. Додайте до проєкту фон сцени за власним вибором. Зверніть увагу на деталі:
- Рудий Кіт починає рух після клацання по ньому, далі безперервно з деякою швидкістю ходить сценою з боку в бік, відбиваючись від краю;
- метелик також починає рух після клацання по ньому, потім безперервно літає сценою з боку в бік, відбиваючись від краю, зі швидкістю, трохи більшою за швидкість Кота;
- поведінка хмарки також активується клацанням мишки; далі хмарка збільшується, коли до неї торкається метелик, і зменшується, коли саме торкається краю сцени.
Білети до лунапарку
Продавець вираховує та повідомляє вартість квитків до лунапарку за умови, що один окремий квиток коштує 120 грн; якщо купується щонайменше 5 квитків – надається знижка в 10% від сплаченої суми; а за покупку від 10 квитків передбачається знижка 20%.
- Поспілкуйтесь з продавцем, щоб зрозуміти, як має працювати готовий проєкт.
- Складіть проєкт за інструкцією
- Збережіть проєкт.
Інструкція
Кіт та Бус
- Запустіть проєкт, спостерігайте, як він працює.
- Відкрийте заготовку проєкту, розгляньте її. Так вийшло, що у ній не лише розсипані блоки, а й три з них просто втрачені.
- Зробіть ремікс заготовки. Відновіть правильний порядок тих блоків, що є.
- Додайте блоки, яких не вистачає, щоб проєкт працював так само, як зразок.
- Збережіть проєкт.
Заготовка проєкту
pract_Scratch_1
Кира Стадниченко
Created on May 28, 2025
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Essential Course
View
Practical Course
View
Basic Interactive Course
View
Course 3D Style
View
Minimal Course
View
Neodigital CPD Course
View
Laws and Regulations Course
Explore all templates
Transcript
Майстри Scratch
Практикум # 1: крок за кроком
Про практикум
Як з цим працювати?
Виконайте послідовно завдання з кожної сторінки, щоб почати створювати прості проєкти Scratch.
Слідування # 1
відкрийте проєкт "Прогулянка пустелею"
Прогулянка пустелею
дізнайтеся його можливості
спробуйте змінити проєкт
пограйте в отриманий проєкт
збережіть проєкт, опублікуйте його та отримайте посилання
Слідування # 2
заготовка
заготовка
новий проєкт
Повторення в алгоритмах
клацніть зображення, щоб збільшити
Практика # 1
Дівчинка у ліфті
Лінії
Замок у пустелі
Розгалуження
Літачок у хмаринці
Пори року
Замок вдень та вночі
Практика # 2
Кіт та Бус
Посадка на Марс
Білети до лунапарку
Пройти лабіринт
Практика # 3
Світлофор
Вгадай число
Червона квіточка
Кіт, метелик і хмарка
Для допитливих, ретельних та акуратних
Розгляньте, як працює ця інтерактивна карта. Намагайтеся чітко встановлювати вказівник, уникаючи попадання на межі областей.
Використайте дані, наведені в описі проєкту, щоб отримати такий самий результат.
Світлофор
Зображення світлофора
Пройти лабіринт
Гравець веде кульку через лабіринт до будинку, керуючи стрілками "вліво" / "вправо" / "вгору" / "вниз". Якщо кулька торкнеться стінок лабіринту, вона повертається на початкову позицію, якщо торкнеться будинку – гра завершується. При цьому гравець отримує повідомлення, а кулька змінює колір.
Заготовка проєкту
Вгадай число
Заготовка проєкту
Червона квіточка
Складіть проєкт, в якому спрайт Червона квіточка буде рости в лісі, поки не досягне висоти нижньої гілки дерева, як це відбувається на відео. У проєкті можна використати зображення з папки.
Папка з зображеннями
Посадка на Марс
Інструкція
Кіт, метелик і хмарка
Виконайте проєкт, у якому поведінка персонажів відповідає відеофрагменту. Додайте до проєкту фон сцени за власним вибором. Зверніть увагу на деталі:
Білети до лунапарку
Продавець вираховує та повідомляє вартість квитків до лунапарку за умови, що один окремий квиток коштує 120 грн; якщо купується щонайменше 5 квитків – надається знижка в 10% від сплаченої суми; а за покупку від 10 квитків передбачається знижка 20%.
Інструкція
Кіт та Бус
Заготовка проєкту